05.23 遊戲天降好評,TapTap勇奪9.5分!當天收入不夠100元,開發者淚奔

遊戲天降好評,TapTap勇奪9.5分!當天收入不夠100元,開發者淚奔

我們都知道,蘋果推薦對於一款手遊很重要,特別是在iOS 11榜單被大砍一刀之後。近來《憤怒的小鳥2》和《Florence》在App Store中國區排名被陡然拉昇,就得益於蘋果推薦幫忙,這為遊戲帶去了可觀的用戶和收入。

國內渠道方面,由於情況複雜,中小廠商、獨立開發者、甚至一些大廠的部分產品,多會依賴於TapTap推薦來進行口碑發酵,其中TapTap的首頁推薦,更是對一些原本小眾的產品有奇效,往往會得到大量玩家的追捧。

天降“好評”,喜大普奔

比如今天TapTap就為一款名為《兵者》的象棋類獨立遊戲做了首頁推薦,當天,這款2017年的老產品即登上TapTap熱門榜榜首,遊戲關注人數也達到34萬,成為開發者文藝復興工作室最受歡迎的產品。比該工作室第二熱門的產品《折光》的關注人數,還要高出了171%,更是該工作室參賽作品《蠅王》關注人數的1000多倍,簡直是獨立遊戲煥發第二春的最佳案例。

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同時,儘管“象棋殘局”式的玩法比較單一,但《兵者》的口碑在大量玩家湧入的情況下也並未出現滑坡,TapTap玩家評分仍然高達9.5。在該工作室的頁面當中,玩家也表達了對其製作能力的認同,紛紛表示“對得起文藝復興這個名字”。這一切跡象似乎昭示著一款廣獲玩家好評的國產獨立遊戲即將出爐了。

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遊戲本身也有趣,讓玩家“作弊”的“象棋殘局”

說《兵者》是象棋遊戲,其實不盡準確,這是一款基於象棋題材的解謎遊戲。和一般象棋遊戲不同的是,《兵者》中玩家只能控制最弱小的“兵”作為棋子,來對抗棋牌上預設的“車”、“馬”、“炮”等優勢棋子。

遊戲以闖關形式進行,每個關卡的“地圖”都是相同的,也就是經典的楚河漢界象棋棋盤,但面對的挑戰、對面具體的棋子組成、位置不盡相同。由於雙方實力懸殊,所以遊戲幫玩家“賴皮”作弊,設置對方棋子在無法直接吃掉玩家棋子的情況下,是不會移動的。也就是說玩家可以也必須通過連續移動棋子設好包圍圈,吃掉對方棋子獲勝。

比如如果關卡只有孤零零的一匹“馬”,玩家只要避免走到“馬走日”的危險位置上,就能夠輕鬆吃掉對方過關。而如果對面“車”、“馬”兩顆棋子緊緊靠在一起,那麼玩家就必須擺好圈套,以一顆棋子犧牲掉的代價獲取勝利。總體而言,《兵者》的難度並不高,再加上可以隨時悔棋更降低了難度,主要魅力是在於解開關卡的過程。

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在於對方棋子之間經常存在相互照應的關係,因此玩家需要達成目標,很大概率必須通過誘敵乃至是犧牲的方式來通過關卡。以子換子的連環博弈,在象棋對弈中是相當常見一種攻守方式,《兵者》所做的正是將象棋中這一部分提取出來,並設立特殊規則,讓玩家專門體味通過最弱小的“兵”逆襲“車”、“馬”、“炮”的體驗。

另外就筆者看來,《兵者》樂趣與街頭騙術“象棋殘局”同根同源,給予玩家的都是對已有難題進行鑽研所帶來的成就感。不同的是,“象棋殘局”的棋局是死的,玩家一定會輸,而《兵者》當中的殘局是活的,玩家一定能贏。

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同時遊戲的每一個關卡,都以《三十六計》中的計策為名,並配之以古文釋義。整款遊戲顯得古色古香,能帶來較強的新鮮感和辨識度。

坦誠的開發者:不避諱靈感來自其他產品

對於《兵者》的玩法來源,開發者文藝復興工作室表現地相當坦蕩,並在TapTap商店頁面自述,主要靈感來源於《勞拉快跑》和《孤獨的托馬斯》。遊戲分別結合了《勞拉快跑》的回合制解謎,以及《孤獨的托馬斯》的合作過關模式。而象棋題材的想法則源自於睡神飛工作室的《太極迷陣》和樂恆互動的《詩云》,主要目的是引入中國傳統文化。

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實際除了《兵者》,文藝復興工作室在其他產品的介紹當中,也對靈感來源產品和盤托出。比如光學遊戲《折光》的靈感來源於Chromatron和《光線解謎》、製作2047的原因是喜歡《爐石傳說》和《萬智牌》、《蛇它蟲》則結合了貪吃蛇和推箱子兩種經典的玩法等等。

文藝復興工作室的作品如果說存在套路,那麼基本都是在現有玩法上做耦合,以創作出新的玩法和產品。同時,文藝復興工作室又不羞於承認這一點。雖然有玩家憤憤不平地在評論區指責抄襲,但似乎並未影響到工作室態度。

實際上,文藝復興工作室每次產品自報家門的做法,倒有點像學術論文的引用出處,以及開源協議中的聲明。這種行事方式,在較核心向的獨立開發者社區比較常見。

文藝復興工作室的確曾在2017年12月,參加了由TapTap所組織的Indie Camp獨立營活動,並在獨立營48小時挑戰中製作出了《蠅王》這款產品。不過,儘管《蠅王》取材同名世界文學名著,但迄今該款產品在TapTap上關注人數只有少到可憐的334人,屬於國內很典型的獨立遊戲市場遭遇。

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而在當時,《兵者》、《折光》如今兩款關注人數超過10萬的產品都已經被英雄互娛代理,在宣發上必然能夠獲得過去沒有的資源,與現在《兵者》成為文藝復興工作室最熱門的產品不無關係。

獨立遊戲需要吆喝、需要平臺推薦的幫助

渠道的推薦,當然對於獨立遊戲廠商而言十分重要,甚至可以說是決定身家性命。不過一個長久的問題便是,獨立遊戲也存在著競爭,儘管各大平臺近來都愈發將推薦資源給獨立產品,但在數量基數面前還是僧多粥少,更何況無論如何也難以與商業遊戲競爭曝光度。

因此,獨立工作室與發行商合作,也逐漸變成一種主流。在正是在這種背景下,獨立工作室與發行商合作,更多會看重其能夠提供的宣發資源,而不是單純地只要求金錢回報。

Steam、TapTap等平臺的興起,曾一度讓獨立開發者看到了曙光,意味著獨立遊戲脫離發行商也能夠獲得曝光、塑造工作室自己的品牌。但很快,獨立工作室和獨立遊戲產品數量的激增打破了這種願望,平臺越發展,獨立遊戲被發現的機會就越渺茫。

但另一方面,平臺坐大之後,其對獨立遊戲的幫助也會呈指數級上升。一如《兵者》當天被推薦,當天便排進了TapTap熱門榜第一,擠下了《絕地求生:刺激戰場》、《元氣騎士》等知名產品。

最終結局:當日iOS收入不足100元,足以讓開發者淚奔

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不過遺憾的是,雖然《兵者》在TapTap獲得了“二回春”但在開發者最在意的appstore排名上,今日該遊戲僅排在iOS遊戲類付費榜第94位,根據下載量預估5月21日僅獲得不到100次下載,遊戲定價1元、單日收入不足100元,還不夠團隊吃一次外賣。

玩家的好評並未給這款遊戲帶來“逆天改命”的機遇,令人扼腕,這或許是獨立遊戲殘酷的一面:叫好未必叫座。


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