10.18 油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

亞洲四小龍之一的韓國地區,推行出口導向型戰略,重點發展勞動密集型加工產業,在20世紀60年代實現經濟騰飛,一躍成為亞洲發達富裕地區,湧現出三星、SM、SK等一批電子科技、泛娛樂、能源化工領域的頭部企業。

得益於經濟基礎與差異化發展戰略,韓國的高速互聯網、顯示與儲存技術、電競體系等互聯網產業在全球範圍內處於領先地位。這為韓國日後成為電競產業先導者、人均遊戲消費意願強烈地區、網遊文化輸出端上游,提供了茁壯成長的沃土

韓國地區,曾領跑網遊領域的輸出上游

韓國曾在遊戲產業賺得盆滿缽滿,對外輸出《傳奇》《奇蹟》《天堂》《冒險島》《DNF》《跑跑卡丁車》等經典網遊IP

油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

《傳奇》《天堂》《冒險島》《DNF》遊戲宣傳圖

恰逢千禧年,陳天橋先生豪擲30萬美元,從韓國開發商Actoz手中拿下《傳奇》的國內運營協議。在四處遊說下,當時的盛大公司得到戴爾與中國電信的硬件、網絡通信支持,順利將《傳奇》遊戲鋪向全國各地的網吧,引發萬人同時在線的網遊熱潮。《傳奇》系列在17年間為盛大創收12億元,貢獻20%公司收入,是穩定的現金牛品牌,也是韓國網遊IP號召力的縮影

盛大公司在《傳奇》運營中嚐到甜頭,陸續引進NEXON公司的《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《冒險島》等韓國網遊IP。其他廠商紛紛效仿,WEBZEN公司的《奇蹟》、NCSoft公司的《天堂》《永恆之塔》、Neople公司的《DNF》都在這段時間湧入國內網遊市場。但沒有誰能一直穩坐頭把交椅,隨著多方面因素影響,韓國網遊IP依舊營收喜人,卻已不復當年的統治級影響力。

其一,2013年手遊崛起營收突破112億,分流部分端遊用戶,導致國內網遊市場逐步縮減。

其二,各國廠商入局網遊,市場競爭愈發激烈。

其三,韓國網遊產品創意枯竭,同質化現象嚴重,新生代IP後勁不足。

油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

Super Data統計的2018年遊戲收入排行榜

據市場調研機構Super Data統計數據顯示,藍洞《絕地求生:大逃殺》、Smile Gate《穿越火線》、Nexon《DNF》雖名列榜單,卻不復當年韓遊霸榜盛況,呈中日美包夾韓遊之勢。(PS:別找《王者榮耀》了,Super Data是海外機構,使用的是國際版名字《傳說對決》)

與網遊式微類似,韓國手遊雖依舊有影響力,卻不如以往。在全球化的當下,本地手遊衰退、人均消費意願強烈的韓國成為不少海內外手遊廠商的必爭之地

國產手遊霸榜過半,從單一品類到百花齊放

韓國市場2017年收入41.8億美元,是全球第四大遊戲市場,引來各方矚目。不論是手握經典IP與先進技術團隊的3A廠商,還是想法獨到、策略靈活的中小型廠商,都對遊戲文化濃厚的韓國地區垂涎已久。

對海外廠商來說,韓國市場是優質的

遊戲文化輸出地,也是承載營收戰略的風水寶地。隨著谷歌Play Pass、蘋果Apple Arcade多方消息的公佈,雲遊戲的戰場愈演愈烈。微軟也放出xCloud平臺的消息,將首先在英國、美國、韓國地區上線,搶佔用戶份額。無獨有偶,芬蘭移動遊戲巨頭Supercell開發的《荒野亂鬥》在韓國下載量突破400萬次,拿下2019Q1期內下載榜首。韓國地區還為該遊戲貢獻5000萬美元,佔全球收入的21%,超越美國用戶(20%)。

對國內廠商而言,韓國同為亞洲地區,本地化門檻較低、用戶習慣相近,是手游出海增收的成熟市場。隨著時間的推移,成功擠進韓國暢銷榜TOP100的國產手遊數量在逐步增長,遊戲品類也呈現從單一到百花齊放的趨勢,囊括RPG、二次元、休閒、MMO、放置、SLG等。

油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

進入韓國暢銷榜TOP100的國產手遊數量變化

俠義江湖與三國群豪是中國對外的文化名片,這點在出海手遊中也得以體現。君海遊戲出品的仙俠RPG《九州俠客傳》曾於Google Play榜登上TOP9,App Store排名也穩定TOP50以內,2019Q1期內在韓國地區收穫2000萬美元,頗受當地用戶喜愛。該遊戲的優異成績與貼合受眾的聯動營銷分不開。《九州俠客傳》與當地頗具知名度的電影《與神同行》聯動,邀請主演朱智勳參與遊戲宣傳,跨界電影粉絲圈收攏用戶。

二次元品類在韓國市場較有人氣,從經典漫改IP到原創新生代IP,都有一批穩固的用戶,引得各國廠商進入二次元手遊的細分領域,例如韓國本地《七大罪:光與暗的交戰》《第七史詩》;日本手遊《Fate GO》《公主連結!Re:Dive》。而國內廠商紫龍游戲發行的《夢幻模擬戰》同樣表現不俗,分別排名Google Play暢銷榜和App Store暢銷榜的TOP2和TOP4,並在2019Q2期內拿下在韓國產手遊收入榜冠軍,驗證著經典IP對二次元手遊營收的強效影響力。

油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

2019Q2國產手遊在韓國收入TOP20

休閒品類暗中發力,以《Run Race 3D》《TrafficRun》為代表,佔據5月份韓國下載榜前列。在繁多的休閒遊戲中,海彼網絡《弓箭傳說》堪稱2019Q2期內最大的黑馬,突破170萬次下載數,位列韓國手游下載榜第4名,並登頂Q2國產手游下載榜。

油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

2019Q2國產手遊在韓國下載量TOP20

韓國濃厚的遊戲氛圍培育出數量可觀的深度用戶,使得MMO品類大有市場,超15款國產MMO手遊衝進韓國榜單TOP20,囊括《宮廷計》《大唐無雙》《我叫MT4》《光明勇士》《太古封魔》《仙劍4手遊》《神都夜行錄》《ARKA》等。其中,遊陸旗下的MMO手遊《ARKA》在5月份將各路豪強甩在身後,一舉拿下韓國免費榜 TOP1

領跑全場,堪稱國產手遊的高光時刻。

《九州俠客傳》《夢幻模擬戰》《弓箭傳說》《ARKA》等多款國產手遊在韓國市場收穫大批用戶,不僅在營收方面得以突破,更是為日後團隊打磨本地化遊戲增添經驗。在碩果累累的國產手遊中,莉莉絲旗下SLG手遊《萬國覺醒》近期表現優異,拿下9月份韓國App Store冠軍,僅次於當地國民級遊戲《天堂 M》,令不少當地手遊廠商汗顏。

SLG依舊強勢,《萬國覺醒》帶來的經驗

9月份,《萬國覺醒》登陸韓國市場,迎來月收入新高,總體營收超5400萬美元,在韓國Google Play暢銷榜TOP1盤踞20天。莉莉絲《萬國覺醒》不單單在韓國表現優異,在全球範圍內都有令人稱道的成績:港澳特區、克羅地亞暢銷榜TOP1;近40多個國家暢銷榜TOP10,並在上市16個月內打破國產SLG手游出海的天花板,超越《列王的紛爭》5060萬美元,這與其老道的發行策略分不開。

油膩的師姐在哪裡,淺談韓國市場的國產手遊潮

《萬國覺醒》宣傳圖

其一,長線運營策略。《萬國覺醒》設有建築、資源、道具、文明、兵種、統帥等多個SLG數值體系,並附加自由行軍玩法,挖掘遊戲深度,留住核心用戶,保障長線運營中的留存率。此外,遊戲論壇吸納攻略、佛系、吐槽等多種玩家,逐步構建社區文化。在美術與UI方面,該遊戲以老少咸宜的美式卡通為主,擴大受眾。

其二,注重本地化。《萬國覺醒》設計羅馬、中國、日本、韓國、法國等八個國家,照顧全球玩家的文化歸屬感,無形中提升不少好感度,增加潛在用戶。

其三,SLG類自帶社交屬性。公會中,老手帶新手,形成社交鏈,提高用戶吸附性;公會間,佔領要地相互攻伐,引起玩家鬥爭心,並使得玩家在勝利的成就感與失敗的挫敗感中來回交替,加深遊戲沉浸感,增加用戶粘性。

其四,成熟的商業模式。《萬國覺醒》站在巨人的肩膀上,效仿已然成熟的SLG手遊氪金機制,擁有將領培育和隊伍搭配玩法,並設置加速道具,增加營收能力。

《萬國覺醒》雖然經過製作團隊的打磨,並在歷代SLG經驗的加持下,玩法、數值、系統等遊戲要素擁有一定質量,但是依然或多或少存在些問題,例如活動單一易引發疲勞、頻繁開新區玩家沉澱不足、加速道具一定程度上

影響平衡。不過瑕不掩瑜,突破國產SLG手游出海天花板的《萬國覺醒》依然是可以拿來品讀的經驗案例。

總的來看,韓國暢銷榜TOP100近三成的遊戲,出自國內廠商的製作團隊,囊括RPG、二次元、休閒、MMO、放置、SLG等多種品類。這份亮眼的成績單,離不開國內出海手遊的遊戲質量與成熟商業模式。但從內容來看,國內出海手遊多為美式、日式IP,仍然沒有代表國內本土文化的作品。就此而言,國產手遊距離原創IP與文化輸出上游的願景,還有一段路要走。


分享到:


相關文章: