03.03 魔獸世界曾經有多難玩,1個副本43個boss打完要4小時,對此你怎麼看?

過載開會


Hello,這裡是碎碎念君。

“43個BOSS”的副本想必是遠古時代的黑石深淵了,這個副本倒不是多難,麻煩在於繞路。而一個副本4小時能打完,在“經典時代”甚至算燒高香了。《魔獸世界》曾經多難玩呢?可以說,難玩到95%都堅持不到最後的。


“精英時代”的《魔獸世界》PVE

在“遠古時代”的《魔獸世界》,暴雪做遊戲秉承著的是“只為5%精英服務”的態度,在難度設計上,就是要卡住幾乎全部玩家的。在NAXX和SW(2.4)兩個“經典”版本,難到了無數工會因為頻繁打不過BOSS,活活卡散的地步。如果說小紅龍還算比較矇昧時代,在60年代晚期的NAXX,暴雪的PVE設計模式已經非常成熟了,經典的4DK,做到了時間軸和走位交接緊湊到讓每個人必須神經緊繃的地步。而哪怕是在KLZ這個根本就是為了給裝備的副本里,暴雪也是按照“玩家不必一次性打過所有BOSS”的思路在設計遊戲,因此造成了強力黨的泛濫。更遑論穆魯簡直經典到了讓玩家讀者秒打BOSS的地步。

在“經典”的《魔獸世界》PVE中,整個環境都是非常嚴格,非常殘酷,非常硬核和強耦合的,能夠帶的動整個團隊打過BOSS的RL,自身的情商、遊戲水平和指導素質必須非常過硬,基本十有八九都是把遊戲當上班玩的“職業玩家”。而對於普通隊友而言,聽話不出錯更是遠遠不夠的,扛不住,拉不住(T有多少仇恨就能打多少DPS),奶不住,就只有替補出局——而在高度DKP,且裝備掉落稀少的時代,這往往意味著連著月的拼命玩,也拿不到想要的裝備。而同樣,如果你的團隊打不過BOSS,精英玩家不滿意出走了,就是會散夥。

時光可以把苦澀變成甘甜,也能為殘酷雕琢上三分美好。然而,真的回到那個時代的PVE,絕大多數人都會受不了那個環境。


PVE的快餐化與大眾向

經典的奧杜爾副本,可以說是《魔獸世界》的巔峰,以及精英時代的絕唱。在這個副本中,暴雪極盡可能地將藝術設計和BOSS機制都做到了極高的層次,然而,卻落得了叫好不叫座,人數下跌的結局。暴雪敏銳的觀察到這一代玩家已經不像過去一樣,可以無條件的接受苛刻的PVE難度和環境了,而且,競爭對手們也發現了這一點,試圖用較為輕鬆地PVE環境吸收那些不想上班一樣打遊戲的玩家。於是,暴雪再一次走在了市場的前沿,取消了蜘蛛王國副本的設計,改為TOC,同時,團隊副本的普通模式,讓非精英玩家也能體驗到全部劇情,而增加的裝備掉落同樣帶來了G團的泛濫,以及DKP的衰亡,《魔獸世界》進入了弱耦合的,大眾化時代。

在隨後的版本中,暴雪一直致力於讓休閒玩家拿到裝備,隨機團,彈性機制,世界任務,大秘境,歐皇綠字,裝備升級等等等等,所有的工作都是為了讓不那麼天天挑戰最高團本的玩家,也能拿到一身不錯的裝備,以及玩下去的理由。

於是,《魔獸世界》就這樣從5%精英的遊戲,變成了所有人都可以玩PVE的遊戲了。當然,作為遊戲的核心所在,最高難度的PVE仍然是非常具有挑戰性的——對於還想努力開荒,而非工作室代打的玩家而言。

當然,PVE氛圍的二度惡化,就是另一個話題了。


以上就是碎碎念君對“《魔獸世界》曾經有多麼難玩”這個問題的答案。

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遊戲碎碎念


在今天,你打本死了只需要脫戰點復活,瞬間就滿血原地(準確地說是在前一個Boss處、checkpoint)復活了。但以前呢,以前可不是這樣的……

遠古時代的WOW相當硬核,你的角色血少、攻低,最關鍵是往往只有一種能力:能打的不能奶,能奶的不能打,無論能打還是能奶你都不能坦,而能坦的卻不能打又不能奶。歸納起來一句話就是你在荒郊野外的死亡率很高,所以跑屍也是家常便飯。曾經有個著名的說法,戰士衝鋒之後屏幕就會變黑白,因為當時戰士都不知道要遠程拉怪,一個衝鋒就衝進怪群。而地球時代同時來3、4個怪基本任何職業都扛不住,戰士就更不行,只要一小會就倒地不起、屏幕黑白。

記得我剛玩WOW時開箱子開到幾個血瓶,很開心,就衝鋒開怪(是的我玩的就是戰士)。沒血了我就喝血瓶!很快又沒血了再想喝,赫然發現居然血瓶2分鐘才能用一次!(現在是戰鬥中只能喝一次)正要轉頭逃跑,怪敲一下你頭上就會冒星星,路都走不動。屏幕很快就變黑白了……

後來又遇見了一些野外的地精,據說是什麼“風險投資公司”的員工。這些地精戰鬥力倒是不強,但是沒血時他也會跑,想追上去砍卻發現跑得沒他快!然後他就喊來了自己的大哥——當然我這種有戰鬥力的,不可能會害怕,三下兩下就把他大哥砍到沒血,結果他大哥也很不爭氣的又跑了!過了一會,大哥的大哥又來了……就算你再厲害,也架不住這種大哥喊大哥的玩法啊。沒多久,屏幕又黑白了。

這種時候就需要跑屍,也就是從墓地(復活點)以靈魂狀態跑到屍體附近,這樣才能復活。不過當時的墓地設計很神奇,有時很近,有時遠得讓你懷疑人生。比如你在貧瘠之地下方死了,結果靈魂出現在十字路口?然後你就看到一個幼小但心存希望的牛頭人(的靈魂)在平原上奮力奔跑,一路向南……後來某次更新後千針的升降梯那裡多了個墓地,不過我已經離開貧瘠、去東部王國了。

簡單來說,墓地少導致了地球時代跑屍很辛苦。比如黑石山,有BRD、BRS、MC、BWL等一系列副本,但是卻沒有個像樣的墓地!所有在這裡死的人基本都會從瑟銀崗哨那邊復活,然後穿越整個灼熱峽谷進黑石山,然後跳岩漿或鐵鏈復活。開荒MC、BWL時,這段路每晚我要跑至少十幾次,爛熟於心。這還是PVE服,PVP服在黑石山打架打得厲害,更不用提。

副本外的跑屍雖然累,但一般來說不會有什麼問題。反正你是靈魂狀態,已經死了,不可能再死一次(不像EQ,跑屍是活人跑,跑的過程中也會死導致一直撿不到屍體)。真正的困難,是進了副本之後。

以前的副本是沒有傳送設定的,跑屍進副本活了就是在門口。而很多人根本認不得副本的路,比如黑石深淵BRD,一路跟著走沒問題,要是讓他自己走就麻煩了,根本不知道怎麼走。走著走著不小心撞到巡邏怪,很可能又死一次。死得兩三次下來灰心喪氣退隊,然後兩邊就在組隊頻道里吵架,“xx公會的法師xxx打副本打一半退組,垃圾!”

正常來說有兩種時候會出現這種尷尬,一是隊裡的治療被打死了——當時一般只有治療職業能復活別人(還有工程學起搏器,但那個不是100%成功),如果他自己都掛了顯然就只能跑屍。另一種可能是德魯伊當治療:雖然在團本里德治療不太行,5人本倒還問題不大。但德當時只有戰覆沒有常規復活,也就是每30分鐘他只能復活一次。如果死得過於頻繁超出這個限制,那他也只能乾瞪眼。在這兩種時候你就要跑屍了。進本不遠就還好,如果是打了一段距離,路上的怪已經刷新,那真是叫天不應叫地不靈。

(曾經我的術號和朋友的德號去跑本,團滅之後他用我的靈魂石起來,我再用我的工程學電擊器把一個人電起來,然後我們3個人把另外2個跑進本復活的人拉過來)

這同時也就反映出一個問題:地球時代的副本太長、地形過於複雜。有人統計過把黑石深淵所有Boss包括事件的、稀有的全部算上的話,竟有43個之多!(按戰鬥場次算的話是21個)這麼多Boss總不能堆在一起吧,所以副本不可避免地要做得很大、很繞。撇開BRD不說,黑石塔14個Boss,斯坦索姆13個,通靈學院15個。對比一下今天的副本,Boss只有3~5個,某種意義上可以說當時副本的大小至少是今天的三倍。

事實上像黑石塔、斯坦索姆都是分兩個區的,黑石深淵更是能分出3個區來。光看Boss數就知道這樣分了區還是每邊都有6個Boss以上(有Boss你肯定不會不打吧,不然你去副本幹嘛,不就是為了掉落的藍裝嗎),再加上以前的遊戲節奏慢,打怪要控制、打完一波怪要喝水,打一個區兩三個小時很正常。也就是把一個本打完可能要四五個小時,一晚上就過去了。地球時代的WOW就是用這種方法成功地消耗了大家的點卡——不過我們樂在其中。所以反過來說,之所以搞這麼多Boss、這麼大副本,也是因為當時的遊戲內容相對貧瘠,5人本很長一段時間內是遊戲的重頭。

不過從TBC開始,副本的節奏就被改快了。Boss數量少了,回魔公式改了,喝水的現象也比以前少了很多。跑一趟副本的時間控制在1個半小時以內,後期則是縮短到30~45分鐘。可以看出,暴雪並不希望玩家花太多時間在5人副本。因為當時PVP的系統剛剛成型,包括新出的風暴之眼還有競技場等。再加上每日任務也很重要,如果還一個5人本打一晚上,哪還有時間做每日、打競技場?如果不體驗每日和競技場,你怎麼能說你玩過TBC?

可惜的是雖然副本改短了,但跑屍的設定並沒有變。當然比地球還是好了些,因為副本扎堆,所以每個副本群邊上都有個墓地方便你跑(WLK也一樣)。話說回來個別副本的墓地設計還是不太合理,像奧金頓的墓地在邊上,打對面的本(奧金尼地穴)時要穿過整個奧金頓廣場,跑著也累。最重要的是這種跑屍其實沒啥意義,純粹浪費時間。以前打個本要好幾個小時、跑上幾分鐘的屍好像無所謂;現在一個本半小時,你還叫我跑幾分鐘,就很突兀。

所以CTM裡就加了“傳送”功能,進本之後點傳送器可以傳到上一個Boss處。後來出了跨服組隊乾脆連傳送器也不要了,點復活直接就在上一個Boss處起來,就是今天的樣子。


17173遊戲網


魔獸世界之所以經典,就是因為其副本的多樣性以及可玩性。就因為這樣的副本的難度讓我們收穫了友情以及美好的回憶。


從朦朦朧朧進入第一個哀嚎副本開始(很多人第一個號是沒有打過怒焰的,因為不知道),很多人就沉迷於其中,一遍一遍的滅,一次一次跑本,但卻樂在其中。多少人在哀嚎或者死礦迷路,死礦本人至今還會在副本門口迷失。

如果沒有副本支持,只是任務的話也許魔獸世界就沒有這麼紅火了,雖然那時的副本沒有攻略,難度比現在的懷舊服要大很多,但是這才是魔獸世界的真諦。在當時就因為這些副本,我們收穫了多少志同道合的夥伴,那份友誼那份情是現在的魔獸世界無法比擬的。如今的懷舊服遍地是便當,沒有一點開荒的樂趣,如果在懷舊服你能遇到幾個願意陪你下小本的夥伴,那麼你還能找到的點魔獸世界的樂趣,其行其珍惜。


我是青草,歡迎留下你的看法,今天是大年三十,在這裡青草祝大家春節快樂,磕家幸福,鼠你最美,鼠你最有錢,開開心心過大年,來年鼠運當頭。


青草哥


記得開荒sw老五,每天從7點半滅到11點半,連續4個月每週打6天,滅了110天,共計440個小時,還是沒過去。


夏洛特常青藤


不是難,是裝備沒到,容錯率太低,而且是40個人戰鬥,開荒的難度其實就是裝備不行,畢竟當時40個人一起,裝備良莠不齊,60年代MC一個cd一件裝備都拿不到是很正常的事,當時MC好像一個boss掉4件裝備,早期一個CD起碼20人毫無裝備提升。打到bwl也就大公會主力團能做到裝備全紫,bwl紅龍就是一個純粹考驗裝備的boss,大的過程並無太多技術含量,但裝備不行你就是打不過去。


用戶4021344991592


我玩那會是60級好多低級本路你都要走幾次才能記住,有的本怕你門口都找不到。打小怪都需要分工控制!!真真正正的硬核!!!打本要看攻略熟悉小怪跟BOSS!!越到後面的版本越不行了全是拉一起A了



胡斌150344604


先別說那些十人 以上的大副本了 就是一開始的一些小副本就夠新手吃一壺了 1 影牙城堡 2 哀嚎洞穴(遇到對這個副本不熟的人 基本上都會迷路)3 剃刀沼澤 4 剃刀高地 5 血色修道院(不知道為什麼對這個副本很有感情 難道因為那對狗男女?)6 祖爾法拉克(經典副本啊 特別是那個 百人斬 場面好看震撼 記得第一次打的時候過了好久好久 T得注意自己脫離戰鬥回血 法系得脫離戰鬥回藍。不然完全打不過啊)7 沉沒的神廟(第一次接觸那麼多的龍類)8瑪拉頓(哈哈哈 那個公主絕對漂亮的 我記得她還要出一個紫色的匕首)9 厄運之槌 (刷屠龍綱要的地方)10 通靈學院(T0出現啦) 11斯坦索姆(又一個經典副本 不過後來都用來帶小號 刷經驗了)


jackyzga


其實那時最好的樂趣就是副本,多晚多長都能等待。記得那時開荒MC時候組滿了40人,還有10個替補在外候場。信息匱乏的時代都是靠釋放靈魂來揣摩BOSS的技能,不斷總結不斷進步。光是門口的哼哈二將就滅了很長時間😂但是真的佩服那時候的我們是何等的堅韌不拔,毅力超群,7點開組到12點結束只推翻老一,替補也是候場一晚上沒有進副本,依然保持歡騰之心。總之,那時候的回憶非常美好,都想每個晚上魔獸人生。本人四區冰風崗-疾風工會


飛酋人生


黑石塔麼?從底層到最高層,Mc,黑石深淵,黑石下,黑石上,黑翼之巢。。


人生海1


就是難,所以要講配合,不是所有人進去亂砍一通就OK的。 地球時代副本好玩的地方就在這裡,有開心有不開心。 有吵架也有兄弟情深。 如果副本太簡單,還不如玩國產那種一刀99級的。 根本不需要交流不需要思考,什麼都不需要的遊戲有意思嗎?

這就是以前魔獸世界火的原因。 我以前經常死,跑屍,但是玩了一段時間以後。就知道了, 打怪前要先看好周邊地形,怪物分佈,和自己的狀態。 能殺的掉就殺,殺不掉就找人一起殺。 無形中增加了玩家互動。 現在女性玩家這麼多,也許哪天你能碰到一個妹子,站在怪物前面不知所措,那麼你就有機會帶她打怪咯。 這是網絡遊戲的精髓, 真正玩家玩的就是這種感情,而不是國產遊戲一鍵尋路,自動打怪。

可能一時半會你會被難度嚇到,但是這難度並不是不可克服的,只是你不會玩。 魔獸世界確實比現有的遊戲要硬核, 但是是我玩過最好的網絡遊戲了。 我很不喜歡玩那種坐在電腦面前,什麼都不用想一直按鍵盤就能過關的遊戲。


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