08.15 新挑戰已至,爆款如何做?五位大佬詳解二次元遊戲新機遇|三文娛

新挑戰已至,爆款如何做?五位大佬詳解二次元遊戲新機遇|三文娛

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二次元遊戲行業成為主流,市場需求和產品數量、質量都在增長,渠道對於二次元遊戲的態度也在發生轉變。這時,IP化運營,專業的內容製作以及長線運營,成為了新的挑戰。

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2017 年,樂元素將業務從遊戲拓展至 IP 運營,《偶像夢幻祭》2017 年月均充值流水也達到 3943.34 萬元,全年IP相關周邊商品銷售額也超過了100 億日元。

這是去年二次元遊戲市場出現的變化之一。近兩年來,樂元素和 B 站上市,米哈遊IPO,把二次元遊戲推向了發展高峰,遊戲數量高速增長,但技術、內容卻跟不上用戶訴求。

今年一月份,三文娛在 TapTap 搜索,二次元標籤的產品有 500 款,同一時間,App Annie 數據顯示,2017 年半年內上線的二次元遊戲數量達到 600 個結果( 600 為搜索最大值),其中《陰陽師》等熱門遊戲的跟風之作無數。通過檢索發現——數量不少,精品不多。

2018 年已過去大半,二次元遊戲行業又出現了哪些新的發展趨勢和挑戰?

8 月 2 日,三文娛、遊戲葡萄、番糖遊戲主辦的「二次元遊戲高峰論壇」在上海召開,bilibili 遊戲事業部副總經理於楊、番糖網絡 CEO 周永峰(代表作《食之契約》)、拾夢文化CEO馮荊荊(代表作《執劍之刻》)、盛大遊戲商務發行中心總經理張謹(代表作《神無月》)和上海悠星網絡CEO姚蒙(發行《碧藍航線》日服),五位重磅嘉賓從研發、發行、渠道等多個角度,回答了這個問題。

新挑战已至,爆款如何做?五位大佬详解二次元游戏新机遇|三文娱

五個月過去,二次元遊戲的數量仍呈上升趨勢,遊戲品質也有了明顯的提升。“二次元產品平均質量在提升,尤其是平均線(B+)B+ 以上的產品越來越多。”於楊說,2017 年 B 站評測了 900 多款產品,只有 50 款左右合格,但到了今年 B+ 級、A 級甚至 S 級產品的數量要比往年多很多。

在他看來,大廠商在二次元遊戲方面的積累,以及小的研發團隊在團隊儲備、遊戲體系玩法方面找到了一條適合中小團隊的方法,促進了整體產品品質的提升。

同時,《崩壞3》《少女前線》《碧藍航線》等爆款產品拉昇了用戶的鑑賞能力後,也要求研發團隊做出更好的創作。

作為 CP ,周永峰也切身感受到了這一點。“遊戲種類越來越多,競爭壓力也不斷提高,對立項的要求也會越來越高。”但他強調,在這個過程中,90、00 後的年輕用戶越來越多地進入市場,機會就更大了。

“二次元遊戲市場原來是一個細分領域,現在慢慢發展成了主流市場。”他和馮荊荊都總結了這個趨勢。馮荊荊更認為,產品儲備非常驚人,這個市場未來還會呈現更快的發展趨勢。

而實際情況是,2018 年,在 App Store 中國區暢銷榜排在 Top15 的遊戲產品裡,把騰訊和網易系產品除開,佔比最大甚至剩下的所有產品,都是二次元遊戲產品。以 2018 年 8 月 9 日為例,Top15 裡的遊戲產品共 12 款,騰訊 6 款,網易 2 款,餘下的 4 款分別紫龍游戲《夢幻模擬戰》,B 站《 Fate/Grand Order 》,米哈遊《崩壞 3 》,紫龍游戲《風之大陸》。

市場需求和產品數量、質量都在增長,渠道對於二次元遊戲的態度也在發生轉變。張謹用“劇烈”來形容這一變化,他說,去年年初,盛大遊戲在路演時推出了 3 款二次元遊戲,當時主流渠道的普遍反饋是這類遊戲“付費成問題、受眾有點小”,一年後,帶 4 款二次元遊戲去路演,明顯感受到主流渠道對二次元產品的投入和熱情達到了前所未有的高度。

新的機會下,什麼樣的產品是用戶需要的?

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國內二次元玩家究竟在追求什麼?

國內二次元用戶對產品的關注,已不僅侷限在是在產品本身。姚蒙發現,現在國內二次元用戶與海外用戶的特徵更接近了,他們非常重視除了遊戲以外的一系列內容,包括IP的打造、運營的態度。他們把很多東西綜合到一起,來評判產品的各方各面。

“用戶越來越專業,也越來越苛刻,所以無論研發、發行還是運營,廠商都會更加謹慎,在遊戲之外的投入會加大,這也是一個明顯的趨勢。”

的確,《偶像夢幻祭》《陰陽師》等二次元產品,在IP化打造上已取得了不錯的成績。繼遊戲之後,“陰陽師”推出了漫畫、泡麵番、音樂劇——《陰陽師》音樂劇在中日兩國上演,在東京的 10 天 13 場演出場場爆滿,Twitter 幾乎“一面倒”的好評官;漫畫全網點擊量突破 5 億,騰訊動漫平臺評分 9.6 ;泡麵番《平安物語》第一季B 站總播放量超 1400 萬次,追番人數超 100 萬,總評分達 9.7 分,穩居國創區 TOP4 。

IP 化運營,也是 CP 希望的。“我們雖然是 CP ,但更希望去孵化 IP ,二次元產品最核心的就是人設和世界觀,給用戶最重要的是價值認同。” 馮荊荊說,二次元市場趨於成熟,整個產業正在升級,這背後牽動的是中國追求最時尚最前沿信息的一群用戶。“他們能夠接觸到全球最新、最優秀的內容,從而產生了非常強的鑑賞能力,這要求產品做到兩點,一是高品質,二是差異化。”

高品質、有創新,內容豐富、地道。張謹對這個問題的回答,和馮荊荊較為相似。“在大家看來,《第五人格》顯然不是一款純粹意義上的二次元產品,但每次漫展上,它的展臺前都排起了長隊,有很多 Coser 在扮演其中的角色。所以能看到,具備新穎玩法的好遊戲,如果它的內容足夠豐富,也能夠打動二次元人群,他們喜歡的不僅僅是純粹的二次元,還有高品質、有創新的產品。另點,內容是二次元產品的品牌表達,它的世界觀和後續衍生出來的東西,是玩家追逐的關鍵。很多時候這種設定滲透在每一個細節中,描述人物的一句話、埋在遊戲裡很小的一個梗,都有可能成為玩家津津樂道的點,透過口碑傳播形成具備這個內容特色的話題。所以豐富獨到的內容,也是玩家追求的關鍵。”

這批被公認的中國二次元用戶,也是追求時尚和前沿的用戶,除了產品本身,還在追求服務。周永峰在分享時提及,在他們與很多玩家的交流過程中,最重要的是兩個尊重:尊重你的玩家和尊重你的遊戲。從產品篩選玩家的端遊時代,到玩家挑選產品的移動遊戲時代,產品既要滿足用戶的審美,也要在運營時,給予玩家關注和尊重。

受海外二次元文化、產品影響的國內二次元用戶,審美和對產品品質的要求以及運營服務也更接近海外。一般情況下,在國內市場取得成功的二次元遊戲,在海外的成功概率會更大;在國內反響不好的二次元遊戲一般在國外的接受度也不高。

在日本一度超過 FGO 奪得 iOS 暢銷榜第一的《碧藍航線》,就是其中一個例子。姚蒙說,相較於日本,國內二次元用戶對產品的包容力更強,反倒是兩國二次元遊戲核心目標用戶在屬性上已經趨於統一了,這也是很多國內二次元遊戲在日本做本地化調整不大的主要原因,改動大的產品往往很難在這個市場裡生存下去。

這也是國內二次元遊戲產品的機會。

對廠商而言,出海確實是能擴大收入規模。馮荊荊坦言,他們非常重視海外市場,尤其是日本市場。全球二次元用戶對遊戲的口味還是比較一致的,這源於日漫文化輻射出來的影響力,所以他們選擇這個品類時,就不單單是針對中國地區來做,也會考慮海外的市場空間和用戶口味。周永峰也強調,CP 在立項的時候就需要考慮海外市場,在 UI 設計等細節方面留出空間,以應對海外市場本地化的調整。

但是,雖然現在日韓出現了中國遊戲的熱潮,二次元遊戲也獲得了一定的成績,這並不意味著出海對所有二次元產品都是好機會,歸根結底還是要看產品品質。

二次元遊戲如何突圍成精品爆款?

今年,三文娛做了一期二次元投資報告,在去年 100 多起投資案例中,遊戲相關的投資只佔了一小部分。從大環境上看,近年來資本對遊戲的熱情已大幅度降低。但是,要製作出品質精良,有創新的二次元遊戲,又需要大額的資金投入。

資本的進入,對廠商顯得尤為重要。馮荊荊說,現在資本的熱情降低是事實,但這不代表沒有錢,只是這些錢集中在優勢項目,這對於創業公司的基礎要求會有一定的提高。

《崩壞2》到《崩壞3》開發成本呈幾十倍的增長。2013 年,兩三百萬能做出精品,但現在隨便一個產品起步價就得兩三千萬。

而在資本的熱潮退去後,不僅僅是資金集中在了優勢項目。二次元遊戲產品,在往 IP化、品牌化方向發展,也再一次被嘉賓提及。張謹所在的盛大遊戲,前些年也投資很多 CP ,和注重團隊有沒有成功的產品、成功產品是否為他培養了非常完備的團隊(數值、美術、玩法設計)不同,佈局二次元產業之後,思路就換了——好的二次元團隊不僅僅是遊戲內容產出團隊,也是一個品牌內容產出團隊。這就好像《戀與製作人》,產品本身就是品牌化、IP化的,通過團隊的運營之後,它的品牌價值往往超過遊戲單體價值,團隊的粉絲價值、影響力也可能超過單款產品的實際效益。

“所以我們投資的時候就會更多地看長線內容的產出能力,是不是能既培養出好產品,又能培育出一個好的品牌,陪著團隊持續前進。” 張謹說道。

周永峰也提到,做遊戲肯定要有一個或是幾個長期穩定的外包供應商,番糖網絡成立四年,已經找到了自己長期的合作伙伴,其次,研發對美術團隊的培養也很重要,包括對外包內容的監修能力,以及自身產出內容的能力,這些都需要不斷積累。

除了品質和創新,具體到製作環節,二次元遊戲最大的挑戰是什麼?暢銷 TOP10 的二次元遊戲怎麼做?到底什麼方向可能出現爆款?

1、還是聚焦在成本、品質和內容

a、成本

在馮荊荊看來,不單是美術成本的提高,事實上是整個產品品質提高帶來的成本上升。

做一款產品,不應該單獨控制某一項的成本,要考慮公司能做出什麼樣的產品,能承受什麼樣的成本,這個成本之下,能給用戶帶來的極致體驗是什麼水準。

馮荊荊舉了一個例子。做《執劍之刻》的時候,沒有考慮對標《崩壞3》,而是做一款2D輕操作的遊戲。在這個品類之下給用戶儘可能好的表達,給用戶好的體驗。有了這個目標再去考慮項目規模、預算,怎麼分配成本,然後再深入到如何讓美術的性價比更高。

此外,團隊越成熟,專業度越高,浪費也就越少。流程可控性越高,也能減少成本浪費,比如減少返工率,從而減少資源浪費,來保證成本投入的效率。

b、品質

在研發二次元產品時,簡單的找一個題材套一個成熟玩法的思路,已經行不通了,特別是模擬題材,必須去找到讓玩家能夠代入的角度。姚蒙提及了《食之契約》,這款產品在食物擬人化的題材下,結合了模擬經營的玩法。對玩家來說,食物與飯店經營聯繫在一起,就是非常自然的事情。

他認為,二次元遊戲最大的挑戰,就是對遊戲本身品質的打造。而二次元遊戲本身,是對一種生活的模擬。比如《艦隊Collection》選擇讓玩家扮演海軍梯度提督的身份,會考慮這個身份的人需要做什麼,出航時會面臨什麼挑戰,從而進行遊戲設計,這既符合題材本身的設定,對玩家的代入感提升也至關重要。

“做二次元產品,是在做文化產品。” 基於此,馮荊荊總結了三方面的挑戰:一是角色塑造,傳達的價值觀對整個社會是有利;二是做一款三年生命週期的長線產品,要比短線高爆發難得多;三是市場對這類產品過度的熱情之後,一些品質不高的遊戲會讓用戶受到傷害,進而讓用戶對這個品類失去信心。

c、內容

站在發行的角度,於楊提及了三方面的風險和挑戰。

第一個挑戰,是內容。他認為在過去一兩年之間,二次元遊戲的調性和產品的技術,已經不是最制約行業發展的核心問題了,從現在的產品表現來看,大量的廠商已經逐漸找到了產品調性,一些中小團隊的技術也逐漸趨於穩定。這時,最大的挑戰來自於廠商對內容的策劃。國內在劇情、人設的製作方面整體水平依舊偏弱,這就是為什麼擬人化的二次元產品多,但大家眼裡的出彩作品少的原因。

第二個挑戰,是廠商是不是抱著做IP的態度來對待一款好的產品。不論是日本整個意識形態,還是中國比較成功的偏二次元的產品,比如《陰陽師》《崩壞3》,他們在做的都是讓自己的好遊戲變為一個更長久的好IP,並圍繞IP來延伸內容。在延伸到第二代、第三代遊戲,以及大量多元化的衍生品後,這個IP的能量會越來越大,活得越來越長久,粉絲也才會有更高的忠誠度。所以,在製作和發行的過程中,能不能將遊戲按照IP的方式來運作,對所有廠商來說都是一個巨大的挑戰。

第三個挑戰,是能否做到長久。二次元遊戲又很多可以討巧的地方,比如立繪和題材,在短期之內運作得當就能吸引大量用戶。但在長期內要做到穩定,考驗的是過硬的技術、版本的創新、劇情等內容的不斷延伸,以及最終能不能被用戶長久地喜愛,像紅酒一樣越品越香。

2、爆款不可控品質可以,打破次元壁是關鍵

到底什麼方向可能出現爆款?在姚蒙看來,哪個方向可能出現爆款,這也很難判斷,因為迄今為止能夠看到的二次元遊戲爆款,每個成功的過程都如同奇蹟一樣,沒有標準也很難被複制。

他也強調,今後的市場上還能不能做出一個爆款,這件事情並不重要,更重要的是現階段如何做出好的作品。有了好的作品自然會有好的成績。”保守來看,可能RPG方向的概率會大一些。”

而爆款和 Top10 產品又不一樣。爆款是成績又好,又要長久、穩定。Top10,有可能也只是短暫的榜單表現。

張謹坦言,Top 10 對他們來說不是很重要。“以往遊戲行業在立項、研發、運營時,都喜歡用流水來衡量產品,這種思路下的產品有時第一個月衝得很高,第二個月就沒了。而二次元品類是非常長線的,對我而言,比起短時間的成績,我更希望自己的產品能在更長線的三年內,能維持月均 1500 萬的收入。”

他分享這個觀點的原因在於,當一款遊戲的生命週期拉得很長的時候,它的運營過程本就是一個品牌化、IP 化的過程,那麼這時它的價值就不僅僅體現在流水和收入上,它聚集起來的用戶才是最寶貴的價值。

比如,《夢 100 》的玩家給了張謹很大的觸動——每到角色生日祭的時候,總會有玩家給遊戲角色和運營團隊送蛋糕、送花來慶祝,這是很多產品都無法做到的。

而馮荊荊則強調,對 CP 來說,很多時候精品是可控的,但爆款是靠機遇的。它可能受到的影響因素不光來自產品本身,還有外部各種各樣的大環境,所以對於爆款來說,它其實沒有太多可以借鑑的東西。

二次元產品怎麼才能出現爆款?於楊認為,應該突破兩個壁:一個是“IP壁”,一個是“次元壁”。

突破IP壁的方面,比如2016年的爆款《陰陽師》,“陰陽師”原本在國內是一個和風神明的小眾題材,但透過這款產品成了全國人盡皆知的內容,它的成功就是將IP的壁壘打破,讓大眾接受了這個題材。類似的還有《FGO》,我們可以看到它其中也存在大量非Fate系列IP粉絲的用戶。

突破次元壁的案例也不少。比如2017年底的《戀與製作人》,大家剛開始會認為它是個漫畫風格的女性向遊戲,然而如今大量的女性玩家都在熱衷這款遊戲。不管是喜歡漫畫風格的女性,很多更泛的用戶都能接受它。

突破這兩個壁的方式,還是極高質量的人設水平,劇情設定,以及相對較低的遊戲玩法門檻。人設和劇情足夠能吸引“壁”之外的人,玩法能讓“壁”外的人可以低門檻接納,這款遊戲就具備了爆款的潛質。以往有很多產品都很成功,但沒有成為爆款的原因,就是突破不了那一層壁壘,只有圈內的人才能玩得了,所以它只能是一款好遊戲。

“我們還是很看好這個領域,在今年到明年很可能會出現爆款。二次元市場依舊處於供小於求的狀態,儘管整體數量相交去年、前年越來越多,但高品質的產品還是不夠。用戶對茶品產品的高要求是一個挑戰,但這對研發來說同時是一個非常好的機會,這種高要求會激發越來越多的團隊不走捷徑,踏踏實實做內容,深耕產品,做好每一個細節,最終打磨出更加精緻的遊戲。”最後,於楊總結說,當這類精緻的遊戲越來越多的時候,它在市場上的競爭力也會越來越大,爆款發的幾率也就越高。

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