05.24 微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

我們的目標是星辰大海!

太空冒險、星球大戰、未來科技……說起這些詞,不少人或許一下子就興奮起來。上週開始首次測試的《跨越星弧》便是一個擁有這樣世界觀的冒險類遊戲。本作由曾經開發過豎版冒險爆品《地下城堡》系列的工作室開發。在開發《地下城堡2》後不久,他們又攜帶著全新故事背景的冒險新作到來。他們又將給我們帶來什麼樣的驚喜呢?讓我們一起走近這片浩瀚星空。

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

不純粹的美漫更舒適的用色

一款星戰大背景的遊戲,什麼樣的畫風是最合適的呢?線條硬朗、特效誇張的美漫風格自然是首選,但做了那麼久的魔幻畫風,突然嘗試漫畫風格,敢麼?製作組大吼一聲:有何不敢?全新的畫風就這樣誕生了!《跨越星弧》整體採用美漫畫風,搭配上靚麗的顏色,整體風格令人舒適。隨著主頁面跨越星弧四字的出現,遠方的星球搭配上空曠的構圖,協調自然。

此外,遊戲的過場劇情更是大膽使用漫畫形式呈現,更強的代入感,搭配上儘管略顯老套的劇情,但還是保持著不錯的觀感。到了實際遊戲中,遊戲的人物角色卻又跳出標準的美漫風格,很明顯為了國內玩家偏好做出的一些變動可以說是有心了,不過效果嘛,只能說見仁見智了。

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

飛船墜落,男主被救,故事開始,標準套路

成熟玩法讓跑格和回合自然結合

這是一款核心玩法上相當有趣的遊戲,我們甚至很難用某一種類型來定義它。本作的核心戰鬥模式為半回合制戰鬥,但在地圖探索和世界探索上又適當融入了少量的戰棋元素和開放世界元素,加上在《地下城堡》上積累的大量豎版冒險的經驗,讓本作帶給我們一種相當奇妙的體驗。

遊戲中,我們會隨著劇情探索不同的星球,每個星球上都有大量的探索點,每個探索點都是一個獨立的副本。在副本中我們可以進行方格移動進行自由探索,靠近各種隨機事件的方格將會直接觸發:戰鬥、選擇或是其他事件。這一方面與《地下城堡》系列極為相識。為了體現遊戲的自由度,不論是劇情還是跑圖過程中都會產生多種選擇,不同的選擇產生不同的結果,儘管這是一個不大的系統,但是自由的感覺一下子就出來了。

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

自由跑圖,然後自由做出選擇

迴歸到戰鬥,遊戲的戰鬥模式是標準的半回合制,但是令人眼睛一亮的是,本作將主屏一分為二,將分割線作為時間軸,上方為我方陣容下方為敵方陣容,敵我雙方清清楚楚,時間軸也被無形中突出,不僅解決了豎屏上容易按錯的問題,還能更好地呈現戰局。而且,遊戲在戰鬥細節上也是精雕細琢,敵人的推進型技能可能打亂原有人物排序,普攻子彈數有限,如果用完則需要單獨一個回合填充彈夾,這些小細節在不過分影響戰局的情況下豐富了遊戲內容,讓戰鬥多了一絲額外的策略感。

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

界面清晰明瞭,重點突出

至於開放世界,單單一個自由跑圖當然不夠,本作的地圖多次探索設定也是亮點之一。如何讓玩家反覆探索已經走過的地圖?要通過在每個地圖中設置掉落一些特有的裝備來讓玩家反覆進行刷圖嗎?但這種方式會目的性太強,容易在反覆刷圖中讓玩家感到枯燥無聊,降低玩家的遊戲體驗。那怎麼辦呢?

《跨越星弧》用兩個巧妙的設定解決了這一問題。首先,在遊戲探索中設置行動力值系統,玩家每走一格都要消耗行動力值,而行動力總量不足以支撐玩家一次性探索完整張地圖,但每張地圖必須打敗BOSS才能算通過,沒有到達BOSS格就消耗完行動力值,後面將很難繼續遊戲,那麼重複探索就在機制上成為了可能。然後,遊戲在設置支線任務的時候會刻意再讓你回到老的地圖完成一些非打敗BOSS的任務,通過這種“利誘”的方式來激勵玩家多次探索。機制允許,加上豐富獎勵,玩家自然會嘗試多次探索。

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

探索,再次探索,順便完成下成就

儘管在不少設定上《跨越星弧》都給人一絲新意,但是回到一款遊戲的養成性上,本作卻沒能有太大的突破。為了增加玩家的養成深度,遊戲除了幾個基礎角色,大部分角色都需要購買,不同的角色有不同的裝備系統,裝備通過探索獲得,優質屬性的裝備可遇不可求。同時每個角色到達一定等級可以進行相應的轉職操作。儘管在實際操作上很耐玩,但是沒能有所突破難免令人唏噓。

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

該有的養成內容一個都少不了

一款所有選擇都要靠天命的遊戲

近年來,隨機性似乎成了一個遊戲廠商非常熱衷的詞彙,無論是什麼遊戲,好像廠家打上隨機性的標籤就很高大上一樣。確實,隨機性,非線性可以讓遊戲的耐玩性更高,但過於隨機是否真的好呢?在《跨越星弧》中,玩家在探索過程中會遇見一些互動點,比如拆警戒器具,在不驚動敵人的情況下偷補給,撿到補給的時候等等這些互動觸發時,它會採用擲骰子能否大於一定點數或搖轉盤來判定你是否能成功完成互動。然而事實上不少人都會發現失敗的幾率似乎總是有點過高,

如此一來,玩家的探索地圖過程就會很艱難,導致遊戲體驗較差,部分運氣不好的玩家或者心態不佳的玩家可能因為一個小小的錯誤生氣到退遊。你能想象四個骰子擲了5,6次,每次四個點數加起來都不比9大的恐懼嗎?如果這還是地圖上的關鍵點,出現這樣的事情不少人都會心態爆炸吧!

微開放世界元素的半回合制力作《跨越星弧》評測

一次兩次還好,每次都這樣你爆不爆炸?

一款本身就帶有一點策略性的遊戲,所有的選擇最終都還是歸結在天命上,儘管這個設定原則上沒有問題,但是所謂的幾率還是要讓玩家可以接受的吧?就目前來看,遊戲的所謂幾率相當公正,公正的讓人覺得有些在為難自己,兩個骰子搖不出總和為5,三個骰子總和搖不出10,這種小概率事件頻頻出現導致的是玩家信心的缺失和對遊戲的厭惡,如果想要通過這種方式來提高遊戲難度,或許是選錯方向了吧?

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跨越星弧啟動!跨越星弧關閉!

作為一款體量並不大的手遊,《跨越星弧》在玩法深度上確實做出了很大的跨步,從基礎的跑圖到新穎的回合制,再到內容豐富的養成內容,甚至是一丟丟的開放世界體驗,很難想象這樣的一款遊戲包體僅250多M。儘管目前本作仍然存在著新手難度大,跑圖枯燥,隨機成分過高以及各種各樣的小bug的問題,但是優秀的基礎素質註定了這不是一款平凡的遊戲。在獨立遊戲逐漸崛起的今天,如果本作可以在後期的測試中解決更多的問題,《跨越星弧》或許將會成為《地下城堡》系列之後該工作室的又一爆款力作!


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