03.03 《全面戰爭:三國》到底是不是最好的全戰?

在小雨中


玩的遊戲多了,就不會盲目去崇拜一款產品。但玩家是一個龐大的群體,帶動性很明顯。全戰三國可以說是CA賣的最好的全戰,至於品質,楓叔個人認為比《全戰傳奇不列顛王座》好太多了,作為三國前的一款作品,進步如此大,沒有延續上一作的不良內容,已經說明了開發者的誠意。

但是,最好的全戰這個客觀來說,我個人覺得還是有很大上升空間的。不是全戰要突破三國題材,而是咱們的三國題材,應該給全戰突破的理由。為什麼那麼多人,樂於打4倍兵力MOD?縱觀全戰歷代作品,唯有中國歷史是人海戰術,戰役規模巨大,所以你用這個體驗三國,只能算形而上學。要說真實性,羅馬2那種千人軍團開戰更符合歷史,回過頭來你看三國,你打汝南、荊州就帶2000多人……

當然,作為海外研發的又一款三國題材遊戲,我們不應該太較真。能有一款和三國志截然不同的優秀作品,對中國玩家,三國迷來說,都是好事情。遊戲整體代入感還是非常棒的,各種勢力、關係,處理的也能接受。至於角色的美術造型,比如小喬村姑一樣的外貌等,咱們也無法深究,畢竟老外開發追求一種真實感,它不能完全按演義故事來給你做美化,畢竟邀請的三國史學家是研究三國曆史的,不是研究三國演義的。

楓叔個人覺得,全戰整個系列,留給我印象深刻的作品,是羅馬2、拿破崙,以及現在的三國。羅馬2是內外兼修,拿破崙是火器時代可以讓你體會槍炮時代的殘酷,三國新增了補給、武將等精細內容,算是全戰系列一大突破。但是和以前我們玩全戰,根本不在乎主將是誰不同,直接招募看三星級還是五星級就可以了,也不關注人家主官的歷史生平。如今國外玩家玩三國也會頭疼,這麼多武將到底用哪個,裝備什麼,學習什麼技能……都是個更值得研究的問題。如果要我給全戰三國客觀做一個評價,我覺得不能說它是最好的全戰作品,但起碼是最好的全戰作品之一。


楓評遊戲


以下是我從steam搬來的評論,一個被開發者回覆的評論

遊戲發售五個月了

嚴重影響遊戲體驗的規則機制、世界系統、內容缺失都沒有改善

五個月做的事,就是這兒改個數據,那兒補個BUG——當這兒是做網遊呢?把全戰當對戰遊戲呢?淨整些平衡性。

一、破壞三國代入感的規則機制:

1.漢天子僅僅作為一個背景板,而沒有可以利用的聲望和名義。挾天子以令諸侯在遊戲裡就是空話。

三國最重要的是什麼,當然是挾天子以令諸侯,這是三國區別於其他亂世的最顯著標志

不能上演這個戲碼,那還談什麼三國,你憑啥說你做的不是五胡十六國的換皮遊戲?

而本作裡面,附庸漢帝國就成了,攜天子被諸侯群毆;控制長安後,被AI打得更兇了

2.回合數和時間的控制不合理——時間走得太快——自古美人如名將,不許人間見白頭

遊戲玩到一半,關二爺就老死了;強行還原先帝創業未半而中道崩殂?

3.由上一個引申的,時間和移動距離的問題,經常能見到遊戲一回合是五分之一年,兩個多月常常就走倆城市的距離。遊戲一次遠征常常比歷史上真實戰爭需要的時間還長好幾倍。

3.經濟系統就是垃圾。翻翻三國曆史就知道,三國時代的核心就是 人口,常年征戰生靈塗炭,流離失所,千里無雞鳴哪兒來生產力。而遊戲裡,居然神之設定,人口最高帶來300%——的 農業 加成,但是卻要增加近30點秩序懲罰——也就是人口多了;而且農業產值加成往往還伴隨消耗鉅額糧食——農業基本是個倒貼錢的產業。並且商業和工業居然完全不跟人口掛鉤。人多人少,工商業都不影響——也不知道都賣給誰。所以遊戲裡面很多建築都是坐冷板凳的,基本沒人建造的。

CA的經濟建築系統,做的好的,就是羅馬2阿提拉和中世紀2,是需要耐心選擇搭配的。其餘像帝戰、拿戰、戰錘,純屬有錢就無腦點。

4.沒有水戰!三國裡面改變歷史走向的三次重大決戰——官渡、赤壁、夷陵之戰,分別涉及黃河的白馬渡口,長江的荊州沿岸,居然這麼個講三國故事的遊戲裡面,沒有水戰...沒有戰船...沒有水軍。

二、世界觀設定的出戏:

1.首當其衝的就是地名,沒有加上十三州的設定尚且可只算遺憾,能靠mod拯救;遊戲和現實是有區分的,玩家自是理解,但是很多三國著名地點在遊戲裡都很難找到——這點阻礙了對三國故事的聯繫和想象。

2.二級城鎮沒有地名兒,都統一叫伐木場、港口。看到這裡就想笑了,CA做歷史向全戰(除開戰錘),從來沒有在哪個世界裡面偷這種懶,在幕府將軍裡面,那些小城市都是有名字的。而三國全戰裡面,只有所謂的“郡國”有名字。地圖做的好看是好看,有啥用?官渡之戰變成了河內郡國小農莊之戰,赤壁之戰成了江陵小漁村之戰。

3.缺乏真正的險要,關隘。遊戲裡設置了不同的地形,但全地圖,基本只有長安附近有可憐巴巴的險要可以守一下,但仍然沒有多少(險要)地形對戰略的加成。

4.給每個勢力設置一個獨特兵種,就當是做完了兵種系統,其餘設定就完全一樣了。倒頭來魏蜀吳三家,居然只是旗幟和顏色不一樣。兵種區別就是,特色T2兵和特色T3兵。孫堅的僱傭軍,和孔融的北海之怒,真的是奇葩發明。

5.長江高速公路,順流與逆流都是一個速度,三國黑科技。

常年AI順著長江暢通無阻,來去如飛——而且在水裡居然還不消耗補給!哪怕連港口都沒有控制。

6.用蜀漢完全感受不到蜀漢擅長山地作戰,也感受不到東吳擅長水軍——當然,遊戲裡就沒有水軍。

三、內容缺失:

1.人物的缺失。目前遊戲裡有立繪有獨特技能和設定的人物,只夠演三國演義的前三分之一。或者說,也就從群雄逐鹿演到赤壁之戰。

而CA告訴玩家,五個回合走一年,剩下的你們可以用路人臉腦補——砸門是個沙盒遊戲嘛。

2.劇情的缺失。三國的遊戲,裡面關鍵劇情沒有劇本——官渡赤壁夷陵沒有特殊觸發的機制。就算不還原歷史一模一樣的走向,那是不是好歹也設置另一個平行世界的大事件啊——另一個挾天子的強權來發動統一戰爭啊。

總的來說,隨著時間推移,遊戲又墮落成了一個塗色遊戲。特別是在歷史人物生老病死之後,大眾臉的加入,更讓遊戲索然無味。

3.價值觀的缺失。人們看三國,最重視的是裡面有血有肉的鮮活人物,人們注重的是那股世之所稀的英雄氣概!而不是隨隨便便一個惡貫滿盈的人,佔個山頭當大王,也配稱作英雄人物!

像在 架空的鄭姜勢力塑造上,黃巾軍勢力的獨特建築兵種的設計上,費那麼多精力,都不把這些花在真正值得耗費精力歌頌、描繪的人物身上,真是沒有搞懂三國演義的靈魂。不就是搞個邪教,搞個長得像趙薇的東方女性頭領,來增加賣點?呵

至於後面推出八王之亂DLC,給這些諸侯王的稱號,什麼監察宇內、清正廉明、萬民景仰、眾望所歸,合著這是八王之治啊,三國老百姓得後悔沒趕上好時代?CA要是在國內怕是要被歷史學家噴死。

後面講對於中國玩家最重要的一點:

從遊戲發售五個月的作為來看

從遊戲推出八王之亂的操作來看

CA是真的沒太對中國市場上心 沒太注重中國玩家的需求和看法

所以中國的玩家還是不要太把自己當回事

這什麼意思呢 雖然這是講中國人的歷史

雖然這個遊戲也在中國發售

但是 不好意思 遊戲設計的思路主要還是按照外國人的審美、按照外國玩家的需求、按照外國設計師的解讀、按照外國人的觀點來的

很多中國人才能懂的關於三國曆史題材的美好願景和期待

不要指望一個英國公司來為你們一 一 實現

各種國內互聯網上關於“匡扶漢室”的互動,說到底,還是更加像是國人間的一次自娛自樂而已。這種事,只有嗨過了,冷靜下來了,才分得清。

所以建議國內玩家:

除了支持正版外

有沒有滿足的需求就多打差評(當然不是去無緣無故差評)或者寫出來——要發聲讓別人看到——誰交了錢誰嗓門大

如果看不到,就繼續把錢砸他們臉上讓他們看到

比如此前CA裡面嘲諷玩家的女權設計師,就要用差評和銷量去教育她


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