10.15 《天堂》之父手遊處女作,顛覆傳統的《月光雕刻師》能否持續霸榜

導語:“當巨匠遇到大作”。

《天堂》之父宋在京(音譯)負責開發,連載13年的人氣幻想小說改編,打破KAKAO GAMES史上最多預約記錄的320萬預約人數——這款名為《달빛조각사(月光雕刻師)》的MMORPG手遊,正以極具話題性的“成就”搶佔韓國人民的視線。


《天堂》之父手遊處女作,顛覆傳統的《月光雕刻師》能否持續霸榜



事實上,MMORPG這個遊戲類型在韓國早已司空見慣了,但是韓國玩家卻始終對MMORPG保持著十年如一日的熱情。而這也決定了每當有新游出現時,玩家出於新鮮感都會讓它在排行榜前三名幾日遊,但真正能穩居暢銷榜前列的,永遠都是我們熟悉的老面孔。

《月光雕刻師》由KAKAO GAMES發行,10月10日正式上線後,以Goole Play和App Store雙榜下載榜一位,Goole Play暢銷榜第四的成績輕鬆起跑。


《天堂》之父手遊處女作,顛覆傳統的《月光雕刻師》能否持續霸榜



遊戲接下來的命運如何雖然不好妄下評論,不過,僅從“MMORPG之父”“宋在京”“人氣IP”等作為背書的關鍵字上來看,它都值得我們給予更多的關注——遊戲上線前的一則宣傳視頻,甚至還以“當巨匠遇到大作”為主題,公開了小說創作時間4563天和遊戲開發時間1230天。

一款顛覆傳統印象的MMORPG

《月光雕刻師》給我的第一印象,便是撲面而來的新鮮感——當然,這個新鮮感是橫向比較同類MMORPG得來的。

最近的新款MMORPG,都喜歡以“逼近端游水準的畫面”為宣傳噱頭,把畫面做得極盡精良,但畫風還是常見的東方審美。反而《月光雕刻師》打破平庸,在遊戲畫風上做文章,採用了西方幻想美術風格,做出了類似“和那些妖豔賤貨一點都不一樣”的差異感——韓媒評價這款遊戲“減少了土氣”。

不過,接受改變向來是不容易的。在已經被成功驗證過的套路下,多數遊戲都喜歡走穩紮穩打的路線,《月光雕刻師》的美術風格雖然讓人眼前一亮,但是否能重新定義MMORPG,還要靠後續的市場數據來證明。


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遊戲的劇情以原作小說中所描述的在全球遊戲市場有75%佔有率的虛擬現實遊戲為基礎展開,體現了原作小說中的龐大大陸,玩家在大陸中和原作主人公進行探險。

因此,得益於原作小說先天優勢和當前遊戲市場的後天影響,《月光雕刻師》的一大賣點也是“開放世界”,遊戲的宣傳語甚至說出了“在這廣闊世界冒險的我,就是月光雕刻師中的哥倫布”這種話。

有趣的是,現在打著“開放世界”名號的遊戲,都喜歡以主角瞭望廣闊無垠的山川大陸為創意來製作宣傳圖。不過不可否認的是,由於受某個事件影響頗深,這確實讓我有種“一看就知道你是開放世界”的先入為主的觀感。


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而在職業、戰鬥內容、生活內容等方面,《月光雕刻師》與其他MMORPG遊戲相差無幾。

《月光雕刻師》中有“戰士”、“弓箭手”、“魔法師”、“聖騎士”、“雕刻師”五種不同的職業,據金民秀PD(音譯)透露,相比於角色升級,後續遊戲會著眼於擴寬職業的廣度,“與其向著最高目標飛奔,還不如盡情享受遊戲帶來的樂趣。”

生活內容除了釣魚、做武器、做料理等以外,由於遊戲主打雕刻師,因此玩家也能通過委託製作、探險獲得、或者自制的方式,擁有自己的雕刻飾品,以此來裝飾房屋,獲得多種BUFF效果。此外,遊戲中還有寵物、傭兵等角色。

戰鬥方面,有“打怪”“打副本”“騎士團長選拔賽”等內容。打副本獲取裝備時,玩家每次入場時結構都會變化。參與“騎士團長選拔賽”的玩家除了能獲得稱號和裝備外,還能得到專屬任務以及皇宮入場權限。


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遊戲最具代表性的特徵是獲取道具的運動場,打怪過後會有道具掉落。不過,在運動場中獲取的道具不能和其他玩家交易,可交易的項目僅限於開箱獲取的設備以及在遊戲中獲取的資源。

《月光雕刻師》想強調的是什麼?

韓媒採訪了《月光雕刻師》開發商X-L Games的金民秀PD,針對遊戲提出了8個問題,基本對遊戲的特點有了詳細的解釋,以下是遊戲陀螺對採訪內容的整編。

Q1. 隱藏級“雕刻師”的特徵是?

金民秀PD:剛開始制定概念的時候也遇到很多困難。在原作中,雕刻師是全能的“蒙奇金”,但在遊戲中把它設計成了以盜賊為基礎的混合型角色。雕刻師主要使用短劍進行獵殺,但可以通過碎片對古萊姆等人進行召喚,也可以扔出碎片,發出閃電——也可以認為和原作稍微有點背離感,但是從今後遊戲的角度考慮,做出了最合理改變。

雕刻師只有從無職業開始才能培養,在找到職業之前沒有新的技能,與其他職業相比,初期成長可能比較困難。但是,其他職業的戰鬥類型是固定的,雕刻師可以根據情況傳喚怪獸進行安全攻擊,也可以近距離單劍戰鬥或遠投,更加自由地進行戰鬥。

不過,雖然有雕刻的概念,但在遊戲中的比重不會那麼高,可以理解為是培養角色時的調劑。


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Q2. 《月光雕刻師》的風格是?

金民秀PD:《月光雕刻師》不是那種比起COMBO更注重控制速度的ARPG。選擇去處、選擇目標、適當地參與戰鬥,與其說是操縱角色,還不如說是運用角色。

我認為戰略判斷比瞬間的同體視力和控制力更重要,所以故意設定了空速。有可以使空速和異速加快的手段,但是暫時先觀望下。事實上開發初期的速度比現在慢了兩倍多。

雖然在目前的遊戲中沒有實現,但是以後想追加的功能之一是利用目標的相互作用。比如如果有岩石,想要打開秘密門的話,需要移動岩石放在板子上這種形式。


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Q3. 加入roguelike的原因是?

金民秀PD:《月光雕刻師》不想在一座地下城中展現無限反覆的內容,但是又不可能完全沒有重複,只是想給人以不一樣的感覺,所以才在地下城中引進了roguelike。不過,由於原作的內容非常龐大,每次更新都會新增很多內容,所以單純重複的理由也很少。

MMORPG遊戲,除了戰鬥結果以外,遊戲過程本身也是不可或缺的樂趣。但是在手遊領域,似乎只有結果和效率成為了最大焦點。因此我們採用了激勵的方式,想讓過程和成長成為遊戲的主旋律。


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撿起掉在地上的道具

Q4. 小鳥、寵物、傭兵有什麼區別?

金民秀PD:在《月光雕刻師》中,打怪獲得的道具會掉在地上,只有玩家親自撿起來才能放進揹包裡。但是有玩家認為每次親自撿起來很不方便,所以只要傳喚小鳥,小鳥就會跟著他撿東西。

寵物可以幫助戰鬥,也可以誘引運動場的怪獸。所有職業群體都可以養寵物,但是對弓手的幫助最大。弓手可以通過強化訓練技能增加寵物的攻擊力,增加寵物在PVP戰鬥中的防禦。

傭兵擔任了外援的角色。在一些看似無法打破的戰鬥中,僱傭外援幫助戰鬥——這是為了不讓玩家在戰鬥中放棄遊戲而製作的。


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雕刻師召喚古萊姆戰鬥的場面

Q5. 房子的設計?

金民秀PD:我個人非常喜歡《動物之森》。因為想把在遊戲內收集到的物品都裝飾在我的房子裡,可以裝傢俱,可以躺著休息,還可以邀請朋友等等,就是為了加入這些元素才設計的房子。比如,在吉德園中,決定幾點在誰家聚會的話,大家一起訪問,然後放張大桌子,各自坐在椅子聊天。

有玩家認為“抓住怪獸後就讓它陳列在自己家裡吧”,但是因為有點不符合遊戲氛圍,所以就沒有采用。房子的尺寸可以變更,還引進了“搬家”的概念。如果有安裝好的傢俱,可以拆下來放在家門口,搬家後重新佈置。


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Q6. 派對戰鬥玩法?

金民秀PD:角色的每個等級都有對派對人員有幫助的技能,但比起同一等級,和不同級的派對人員一起參加更有助於派對玩法。不過,雖然按照規定的角色設計來玩兒會更有幫助,但即使沒有遵循角色,贏的餘地也很大。

此外,還有自動派對功能,玩家不用手動召集派對成員,也不用為了大家能聚在一起而發通知。自動排隊功能能讓出於同一目的的玩家一起打獵,然後分別到各自的目的地。在運動場中會有boss存在,雖然根據玩家的等級boss的強弱會有所不同,但排隊還是設定了10~20人的規模。

Q7. 角色裝備、單品、PVP?

金民秀PD:在《月光雕刻師》中,只要戴上裝備,角色外形就會發生變化。因此,玩家可以戴上最頂級的裝備,像隱遁高手一樣行動。

根據運動場的不同,低等級的速成裝備可能比頂尖裝備更有效,且即使不使用最具有殺傷力的武器,使用其他等級的攻擊力強的武器也可能更有效果。遊戲中有很多不是以“State”為主的單品,而是具有有趣功能的單品,比如,用戶基本上無法確認怪獸的HP,如果獲得“聰明眼鏡”這一單品,就可以通過數據確認怪獸的HP。在《月光雕刻師》中,這樣的單品不是單純為了提高攻擊力,而是對戰鬥有附加幫助。

交易所存在,除歸屬項目外,可以自由交易。交易中使用遊戲幣,以有限的漲跌幅來改變一些行情的格局。有些用戶喜歡PVP,但對其他用戶來說,這可能是一種壓力。但因為“雖然不想死,但可能會死的環境”會製造緊張感,所以PVP模式存在。不過,玩家如果不開啟PVP模式的話就不會死,如果激活PVP模式,則會增加一些經驗值。

Q8. 會追加什麼職業?

金民秀PD:雖然現在還不能公開,但是已經定好,正在製作中。我打算不斷追加橫向的內容,與其向著最高目標飛奔,還不如盡情享受遊戲帶來的樂趣。

另外,現在還沒有轉職的概念,正在考慮到底是採取轉職的形式,還是乾脆轉換成其他級別的。首先,我們想增加很多級車,但不是戰鬥類型的生活型級車也在考慮下一次更新。


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