06.20 遊戲成癮成疾 呼籲行業監管

熱評丨遊戲可以有 遊戲成癮導致的精神疾病不能有

面對世衛組織對於遊戲成癮列入精神疾病的新界定,中國應該有一整套的行業監管與制度設計,既讓遊戲合法存在,又不讓遊戲成癮蔓延。

遊戲成癮成疾 呼籲行業監管

世界衛生組織年初決定將遊戲成癮列入精神疾病,這項決定於6月19日起生效。從討論到生效,這項決定並沒有人們預想的“勢必將在科學界引發相當大的爭議”,至少在遊戲市場第一大國中國國內,呈現出超乎人們預料的平靜。

平靜,是因為太過尷尬。或許,具有話語權的網絡媒體平臺並不想把這個尷尬的事情挑得太明。一頭是靠遊戲帶來的巨大商業利益,一頭是列入精神疾病的權威認定。抑什麼、揚什麼,這是一種簡單的選擇。

但是,遊戲成癮問題作為重大公共衛生議題,不管是否願意,世界已經在面對了,關鍵是消極面對還是積極面對。

將遊戲成癮列入精神疾病,中國科學界基本沒有爭議。但是對遊戲成癮的主體責任方的認定,曾發生過廣泛爭議。這一命題關係到遊戲業的興衰,在某些人眼裡似乎超過了關係到青少年身心健康重要性的程度。這種爭論顯然是本末倒置的,也是完全跑偏的。

遊戲成癮,實際上不是要麼關了遊戲公司與平臺,要麼家長、學校在教育管理上必須一肩挑這麼簡單的二選一的問題。如果討論的焦點不是放在有效控制遊戲成癮、遏制此類精神疾病蔓延上,那麼它就容易淪為一種利益博弈。

遊戲成癮是一種精神疾病,科學家提出這一概念迄今已有20多年時間。雖然在此期間也有過爭議,但科學界的討論,基本上圍繞對成癮程度的認定、遊戲成癮症狀的確診展開,並沒有在青少年遊戲成癮問題誰負主要責任的命題上過於糾結。原因在於,一些發達國家的遊戲分級更清晰,法規限制更明確,監管控制更嚴格。

此次世衛組織一錘定音,定的是遊戲成癮列入精神疾病的概念事實。這是經過科學界長達一二十年時間研究論證後的定論。雖然這個定論不是針對中國的,但作為世界第一大遊戲市場的中國,必須面對這個沉重的事實——那便是,中國此類精神疾病患者數量也可能是世界第一。

這是一個不爭的事實:一些青少年不幸“中招”了。而一些遊戲企業與平臺,正是靠青少年的“中招”,創造了諸多財富神話。

對照世衛組織對於遊戲成癮的症狀表述,人們不難發現,中國青少年中具有如此症狀的並不罕見——無法控制地打電玩;越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前;即使有負面後果,也持續甚至增加打電玩的時間,等等。

要麼禁遊戲,要麼全賴家長和學校管教不嚴,這種極端爭論在本質上都是不負責任的。世衛組織將遊戲成癮定義為精神疾病,顯然不是否定遊戲的存在,而是承認遊戲容易導致精神疾病的形成,為人們通過研究成因、控制成癮以及開展針對性的治療,提供一種科學的結論與概念的標準。

事實證明,單靠行業自律、企業平臺的社會責任感,是無法抑制遊戲成癮這類精神疾病蔓延的。解決的方案不全在遊戲企業與平臺,也不全在家長、學校手上,國家的行業監管與制度設計應發揮自身作用。

遊戲可以有,但遊戲成癮導致的精神疾病不能有。這是不容爭議的。面對世衛組織對於遊戲成癮列入精神疾病的新界定,中國應該有一整套的行業監管與制度設計,既讓遊戲合法存在,又不讓遊戲成癮蔓延。靠遊戲企業與平臺和社會大眾互掐,是得不出一個基本的共識,更得不出一個解決方案的。這方案應該在法律設計者手上,在監管者手上。


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