06.08 別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

前段時間,我的一個死黨在我的慫恿下終於開始玩《女神異聞錄5》(下面簡稱為P5)。作為一個每天早上要8點起床上班的國企黨,他居然每天都肝到了凌晨兩三點,理由是“根本停不下來”、“總有一些事快可以做了”……

我想,這大部分功勞應該歸功於P5的日曆。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

P5裡每一天都是從這個界面結束,也從這個界面開始

P5的遊戲節奏是一天天地走,每一天會分成幾個階段(比如早上、放學後、晚上……),大部分時間段內玩家都可以自由選擇行動(比如吃漢堡、約會、泡澡……)。

每一天結束時基本都會以玩家回到床上睡覺,然後日曆往後翻一天而結束。日曆往後翻這個過程,不僅僅意味這一天的結束,也意味著新一天的開始。這個過程有強烈的階段性目標達成體驗,這是第一個重點。

然後,P5一路打下來,我想所有人都會有這樣的體驗:

明天就星期天了,可以去買青汁加屬性了!

過兩天鴨志田就要悔改了,好期待!

下雨天了!我今天應該去泡澡還是去學習呢?

明天晚上川上就會穿女僕來我家了,興奮!

杏小姐還差一天就能滿LV10了,會不會有羞羞的劇情呢!

今天是週三!是時候出門找一二三下棋了!

武見妙姐姐說過兩天就可以去找她,想念她的大長腿!

這兩天爆發流感了,要不要去下印象空間呢?

……

於是,玩家通過遊戲信息,能夠預計未來幾天即將發生的事情,從而規劃自己的行動。這就是第二個重點:玩家在P5中會有大量的短期目標,而這些目標的一個共同載體就是日曆和時間。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

P5的大部分界面上,左上角都是常駐著日曆和時間

日曆或時鐘的運用在其它遊戲裡也很常見,比如說上個月發售的的《冰氣時代》(Frostpunk)。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

《冰汽時代》的主界面

《冰氣時代》的日曆就常駐在主界面上,玩家可以通過日曆知道兩件事情:

1、存活了多少天,這是每局遊戲最核心的目標。

2、未來哪天會發生降溫、升溫。

溫度是這款遊戲的核心信息,溫度變化實際上就是玩家短期內的目標,通過短期目標進一步推動玩家的遊戲行為。比如3天后就要降溫,那麼玩家就需要去升級加熱器、建造加熱樞紐、收集足夠煤炭等等,具體如何達成就交給玩家去做了。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

遊戲中可以查看城裡的溫度分佈情況

其次就是同樣常駐在畫面上方正中間的時鐘了。時鐘把《冰氣時代》中一天之內的遊戲行為進行再拆分,玩家在不同時間段內會進行不同的操作,比如:

每天8點到晚上6點是大部分工作場所的開工時間,這段時間內就要根據資源量來調配工人。

玩家可以簽署延時班次的法律,要求某些工作場所的人進行加班,讓他們每天晚上8點才下班,甚至還可以要求他們24小時連續工作。

每天傍晚開始,部分夜間工作的建築開始生效,此時要根據資源來調配工人。

每天夜裡大部分工人都在休息,這段時間就不需要玩家頻繁操作了,玩家可以加速跳過時間或者巡視一下各個建築。

早上6點會根據天氣預報發生降溫或者升溫,玩家就要考慮在那時開啟加熱器來提高溫度,或關閉加熱器來節省資源。

中午12點左右可能會出現工作場所效率降低,因為有工人可能要去進食。

……

通過時鐘,玩家很容易就

在接下來一段時間內對遊戲內容有預期,遊戲過程也更有過程感和目標感。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

每天8~18點工作、11小時之後完成鋸木廠:遊戲用時間給玩家帶來充分的預期

11 bit studios 的另一款《這是我的戰爭》(This war of mine)一樣把日曆和時鐘運用得相當到位。

日曆不僅僅常駐在界面左上方,而且每當新一天開始時,遊戲會以一個不可跳過的全屏界面來強調天數,強調天數是遊戲的核心目標。一週目之後,玩家就會對這個日期有額外的理解,比如第幾天會來新人、第幾天會入冬、第幾天會結束等等,日曆在這裡就是提供階段性遊戲目標的載體。

時鐘一樣也是常駐在主界面上,大部分情況下都是每天6、7點開始一天,每天10、11點會刷出NPC事件,角色工作或者睡覺消除疲勞都要消耗時間,晚上也要根據剩餘時間選擇深入探索還是早點回家……玩家每一天的行動都跟時間密切相關。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

Klei 的《饑荒》(Don't Starve)和《缺氧》(Oxygen Not Included)一樣也有日曆和時鐘的設定,而且在《饑荒》裡尤為明顯。

《饑荒》裡每一天都會分成白天、黃昏和黑夜,玩家在不同時間段內遊戲行為截然不同:

白天採集資源和收集食物,黃昏準備火把為黑夜做準備、黑夜保持照明和防止被襲擊;白天要看著時間來為夜晚來臨做準備,夜晚也要看著時間來擔心火把夠不夠用。遊戲還會根據玩家存活的天數會有四季的變化,不同季節裡的白天黃昏黑夜又會有不同。

作為一款生存類遊戲,玩家的遊戲行為就是依據未來威脅(比如冬天的寒冷、夏天的炎熱)進行調整,而日曆和時間就是這些遊戲目標的載體。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

右上角就是日曆和時鐘

除此之外,還有很多遊戲都加入了日曆和時鐘的設定,比如《This is the police》、比如《星露穀物語》。連各大MOBA遊戲裡玩家都是根據遊戲時間去進行遊戲行為的判斷,比如計算小兵的波次、估算對面裝備成型的時間、什麼時候打龍……

在上面列舉的所有遊戲裡邊,如果把日曆或時鐘去掉,可能遊戲該怎麼玩還是怎麼玩,比賽該怎麼打還是怎麼打,但玩家或多或少就失去了過程感和目標感。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

《This is the police》

最後還有個相關的小故事:

有一次我在家裡看足球時電視壞了,畫面上下出現了一條明顯黑邊,導致我完全不知道比賽現在剩餘多少分鐘!

這邊落後了1球但卻又不急著進攻,是因為剩下時間很多嗎?那邊換上了兩名替補球員,是因為到了70分鐘左右的換人期嗎?這邊守門員好像開始往前壓了,是因為比較臨近尾聲了嗎?

……

本來球隊的戰術就跟時間息息相關,時間信息的缺失導致了我看球樂趣的陡然下降。

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

類似這樣,剛好被擋住了比賽時間

當然了,有些遊戲並不適合加入日曆或者時鐘,比如可以想象一下給戰神和他的老父親一個懷錶……或者給德雷克兄弟送一副日曆……這類遊戲就沒必要用這種方式來加強遊戲的目標感了,線性遊戲本身的目標感已然很強。但如果覺得玩家在你的遊戲裡似乎沒什麼緊迫感和目標感、又似乎缺少了一些過程體驗,不如就加入日曆或者時鐘試試吧!


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