12.27 別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿——《MOSAIC》簡評

別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿——《MOSAIC》簡評

遊戲《MOSAIC》的開始界面

時至今日,“第九藝術”一詞已經深入人心,越來越多的玩家甚至非玩家都認可遊戲是一種藝術形式。既然遊戲是藝術形式之一,那麼藝術創作者——遊戲製作人自然會通過自己的作品來表達自我觀點,並且是以自己認可的形式、以符合自己審美的方式來進行表達,只有這樣才能通過作品來實現思想的傳達、交流與碰撞;反之,如果是千人一面的流水線產品,沒有融入創作者自己的思想,那顯然就不能叫藝術了。這自然也就意味著優秀的藝術創作必然會帶有鮮明的個人色彩。今天為大家介紹的這款名為《MOSAIC》的遊戲就是這樣一款在表達方式上極具個人色彩的優秀藝術作品。

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圖為上班途中的主角,遠處最高的大廈就是他工作的MOSAIC公司。


一位抑鬱的“社畜”,一條神奇的金魚

在《MOSAIC》這款遊戲中,玩家扮演的是一位精神抑鬱甚至時而恍惚的“社畜”。如果我沒有記錯的話,遊戲中甚至沒有提及到他的名字。主角每天的生活就是在住處和公司——一家名為MOSAIC的巨型公司上班。如果不是有一部可以玩《嗶啵》——一款點擊放置小遊戲的手機相伴左右,主角的生活恐怕真的就沒有哪怕一丁點樂趣可言了。由於之前的遲到,導致主角已經被公司警告,再這樣下去就要失業了。

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主角手機上的《嗶啵》小遊戲,玩家沒事也能點著玩,還能解鎖成就哦~

直到有一天,主角在早晨洗漱時發現自己的洗手池裡有一條可以和自己交談的金魚,更神奇的是金魚居然讓主角把自己放進上衣胸前的口袋裡。於是,他將這條金魚放進了自己的上衣口袋,一段奇幻的經歷就此展開,而主角的人生軌跡也開始發生變化。

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會說話的金魚堪稱第二主角

當主角將金魚放進上衣口袋再出門上班時,雖然冷漠的人群如故,擁擠的地鐵如故,甚至連上班遲到也如故,但每當經過正在演奏的街頭藝人或者其他有生命力的動植物時,主角就會進入一個充滿色彩的異想領域,忘卻現實中的一切煩惱與束縛,徹底擺脫現實裡那個鬱鬱寡歡的自己。這其實就是本作絕大部分的體驗內容——作為一款以步行模擬為核心玩法的輕度解謎遊戲,本作的絕大部分時間都是玩家用鼠標操縱主角在場景中行走(這個遊戲只能用鼠標操作,這樣的設計也是相當有個性了),尋找可交互的元素並與之交互,進而推動劇情發展。

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遊戲全靠鼠標操作

劇情為線性劇情,需要玩家在場景裡找到正確的交互物品才能觸發劇情,不過好在本作的場景雖然構圖豐滿,但可交互元素並不多,即使有幾處的交互還加入了輕度解謎玩法,但總體而言幾乎沒有難度,不看攻略都可以順利通關。這對於熱衷於劇情沉浸體驗的玩家而言無疑是一個福音,這也體現出作者對這款遊戲的定位有著清晰的認識——這是一款主打劇情體驗與情感帶入的遊戲。

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街頭藝人奏出的樂曲是讓主角進入幻想世界的關鍵元素


一段奇幻的體驗,一首自由的讚歌

玩家在遊戲中扮演的主角只是一介凡人,甚至還是一個心情抑鬱、精神狀態不太好的“社畜”,經常因為幻想而進入另一個奇妙的世界。至於那條時不時開導主角、堪稱主角人生導師的金魚究竟是真的存在於主角生活的神奇動物,抑或只是主角的潛意識在現實世界中的投射、只是因為主角自己精神狀態恍惚而被具象化成為一條會說話的金魚形象,遊戲中沒有給出明確的回答(我的觀點是傾向於後者)。但奇幻的基調終究還是貫穿了整個遊戲,甚至帶有幾分荒誕。

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主角與上班的人群

每當主角看到美好的事物時,他的頭頂或者視野裡就會出現彩色線條交織而成的線團,此時就會有神奇的體驗發生——這種能引發主角神奇體驗的事物在遊戲中通常表現為灰色主色調中的一抹亮色。當然也有例外,當主角最後一次出現這種體驗時,是他在MOSAIC公司工作時,面對永遠無法完成的工作任務時產生的,這也是主角在故事的結尾發出最後的抗爭的導火索。

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點擊主角頭上出現的彩色線團,便可以進入他的異想世界,從而觸發下一步的劇情

主角在遊戲中的故事充滿了神奇而怪誕的各種場景,這樣的劇情對於玩家而言無疑也是一段奇幻的遊戲體驗。作者對意識流敘事手法的運用在本作中的運用可謂信手拈來——用步行模擬玩法作為一條線,將主角一次次因為場景中特殊元素的觸發而陷入想象空間而體驗串聯到一起,但主角每一次的異世界體驗又似乎互不關聯,只是因為他看到了對他來說會引發異想的東西。故事劇情靠主角意識的恣意流淌來推動,玩家只是故事的傾聽者,而遊戲作者則是一位娓娓道來的講述者,恐怕也確實只有將沉浸感放在體驗之首的步行模擬玩法才最適合這種形式的表達了。

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冒雨前來的主角來到MOSAIC公司樓下仰望,高高在上的公司LOGO令畫面顯得格外壓抑

主角一次次地陷入異想的世界,一次次地體驗著或喜悅或恐懼的內心世界的外在具象化,對自由的渴望也愈發強烈——當然,這其中有相當一部分都是那條金魚引導的。在劇情的最後一天早晨,雖然主角沒有像往日一樣將金魚放進口袋再去上班,卻終於在這一天完成了對自我潛意識的完全釋放。當主角一步步攀爬到MOSAIC公司的高塔之上,摧毀了公司機器的樞紐,儘管最終自己也跌落深淵,但卻完成了對禁錮自由的“反派”——MOSAIC公司的最後一擊,讓自己的靈魂終於歸於自由、得以安息。


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主角最後的反抗——爬上MOSAIC公司的鐵塔。他將被囚禁於塔中的彩色釋放出來,遊戲的色調開始不再灰暗。

自此,本作的主題似乎也已經和盤托出,對自由的讚頌以及主角通過“捨身取義”的自我犧牲完成了對自己的救贖,最終一戰時主角攀爬鐵塔的絢麗畫面與主角完成反抗後跌落深淵的寂寥場景也將玩家的情緒調動到了高潮。不過,僅僅這樣顯然還不夠味兒,本作也確實不止於此。

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故事的最後主角雖從鐵塔跌落,但反抗獲得了成功,世界恢復了色彩


重重隱喻將一個反烏托邦的世界刻畫得入木三分

從更深的層次來看,《MOSAIC》這部作品其實是一款極為典型的反烏托邦題材遊戲——儘管作者並未強調這一點,但這在遊戲中的體現是非常明顯的。麻木而失去個性、彷彿機器人一樣去上班的人群,灰色為主色調、鋼鐵森林一般的城市,無處不在以至於連上班快要遲到時都可以發信息進行催促的大數據系統,管理嚴密等級森嚴的公司,等等。

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主角單槍匹馬前往公司禁區。在這個等級森嚴的公司,管理者是絕對神秘而不可接觸的。

在這裡就不得不提一下“反烏托邦”這一概念。作為人類思想意識中最美好的社會——烏托邦的對立面,反烏托邦這個被很多經典藝術作品所提及的社會形態是一個非常陰暗的存在:這裡等級森嚴、沒有自由;人與人關係冷漠甚至敵對,社會原子化、散沙化,人情寡淡;人的自由意志被壓抑,社會不崇尚個性化的發展;看似先進的生產力不僅沒有給人們帶來幸福的生活,反而束縛著人們的精神,因為生產力被統治者用於鞏固自己的地位,而非用於給大多數人謀福利。以上這些就是反烏托邦這一經典的藝術概念——或者說是這一題材的基本特徵。

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在這款遊戲中,先進的大數據技術被用於更好地“監督工作”,而不是用於提高人們的生活質量,多麼諷刺!

最經典同時也是最有知名度的反烏托邦文學作品自然要數反烏托邦三部曲——喬治·奧威爾的《1984》、赫胥黎的《美麗新世界》以及扎米亞京的《我們》。喬治·奧威爾的《動物莊園》也是一部十分典型的反烏托邦文學作品,喬治·奧威爾本人作為反烏托邦文學的代表人物是毫無疑問的。這些深刻的文學作品塑造了反烏托邦這一藝術題材的思想內核,極大地影響了後世對於這類題材作品的理解與創作。

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《1984》《動物莊園》的作者——英國作家喬治·奧威爾是反烏托邦文學的代表人物

在這裡多說幾句題外話,就當是順帶聊一下相關的遊戲文化吧。其實,反烏托邦對於人類社會的描述與賽博朋克的重要特徵——“高科技、低生活”有著相當大的交集,兩者的思想核心又都具有歌頌和追求自由的成分;而對於更加年輕的賽博朋克來說,其在產生與發展的過程中其實也是深受反烏托邦的影響,這種影響其實早在蒸汽朋克出現之時就已經在潛移默化中進行了。著名的蒸汽朋克遊戲《生化奇兵》就帶有明顯的反烏托邦色彩,而賽博朋克的經典之作《殺出重圍》系列則也有著深刻的反烏托邦烙印。

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經典遊戲《殺出重圍:人類革命》所構建的就是一個反烏托邦+賽博朋克的世界

本作其實也有不少賽博朋克風格的元素。比如城市建築的風格、街道的設計、以及MOSAIC公司大廈的造型等等,可見反烏托邦與朋克文化(在遊戲藝術領域主要包括蒸汽朋克和賽博朋克)的關係是多麼的密切。

別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿——《MOSAIC》簡評

主角在橋上眺望公司大廈。橋下擁堵的車流,遠處刺眼的廣告牌,還有灰濛濛的天空與高聳的塔吊——有內味了

言歸正傳。主角在MOSAIC公司所作的工作是一個名為“里程碑”的項目,也是遊戲中的一個帶有解謎色彩的小遊戲。玩家扮演的主角需要在這個小遊戲中構築資源輸送的路徑系統,讓系統從項目底部提取出黑色元素並輸送到系統上部,但這個過程中會有彩色的反抗元素對這一輸送過程產生干擾。

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偵測到不服從的彩色元素,玩家需要將其禁錮以便繼續構建“里程碑”

當出現具有反抗意識的彩色元素時,玩家需要通過將黑色元素輸送到彩色反抗元素活動的區域,用黑色元素包圍彩色反抗元素,並將其禁錮起來,才能繼續進行黑色元素向上輸送的過程。當足量的黑色元素到達系統上部,“里程碑”就算建成了,主角這一天的工作任務也就宣告完成。

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試圖反抗的彩色元素被黑色元素禁錮


這個小遊戲雖然被很多玩家詬病,不少玩家吐槽說它有故意拖慢遊戲進度之嫌,但不得不說這個小遊戲確實是本作不可分割的一部分。MOSAIC公司的“里程碑”項目,其實是隱喻了反烏托邦社會的運作邏輯——從下層汲取資源、滋養上層建築;面對可能產生不穩定的因素進行及時的圍剿,而這種圍剿所消耗的自然也是從下層汲取而來的資源,正如小遊戲裡用來圍困禁錮彩色反抗元素的黑色元素就是從項目下部提取上來的黑色元素。

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主角在遊戲裡負責的“里程碑”項目就是不斷地從系統底層抽取黑色元素並往上輸送


“里程碑”項目的各個網格單元都是蜂巢形狀,這一形狀也貫穿了整個遊戲,包括主角每天上下班經過的各個地方,包括最後攀爬的鐵塔的結構。這其實又是另一層暗喻——生活在這種反烏托邦世界中的每一個非統治階層的個體其實就像是蜂巢裡的工蜂,他們沒有個性,沒有思想,有的只是服從,以及為蜂王蜂后無止盡的奉獻自己的勞動。在故事最後,主角攀爬的鐵塔上,蜂巢狀的牢籠裡禁錮的也正是他自己此前通過“里程碑”項目禁錮起來的彩色元素,而這些彩色元素其實就是主角之前三次進入幻想世界(確切地說應該是潛意識世界)時看到的顏色,這又是一個前後的契合。主角最終將這些色彩從蜂巢狀的牢籠釋放出來,整個城市終於不再是灰濛濛的一片,斑斕的彩色得以重返於世——自由意志最終突破了秩序的藩籬。

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主角最後反抗公司,攀爬的鐵塔結構正是之前自己構築的里程碑


極度個人化的表達,是有代價的

對於這款遊戲,目前Steam評價為作者確實夠“褒貶不一”,我雖然很喜歡這款遊戲,但這樣的總體評價倒也是可以理解的,只能說作者實在是太任性了——各個方面的任性。而這是有代價的,最直接的代價自然就是評價的“褒貶不一”。

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主角攀爬MOSAIC公司的鐵塔發起最後的反抗,差點被防禦系統幹掉。此處的畫面視角轉換很有電影感


遊戲中的運鏡極具電影感,畫面編排非常有水準,作者應該是有相當水平的電影藝術功底——就像小島秀夫那樣。在遊戲劇情的推進中會有一些類似於蒙太奇的手法對不同的時空進行拼接處理,主要表現在主角在現實與幻想之間的來回切換,而且這種切換不是那種生硬的告訴玩家“喂,準備好了,主角要進入幻想世界/回到現實世界了”,而是通過主角與周遭環境的互動來實現。而在本作中,這種表現手法是非常個人化的,所以也難免會讓一些玩家感到一頭霧水。

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一隻松鼠將主角引到一個緊鎖的大門前,大門另一側投射過來的是溫暖而有色彩的光束

這其中包括各種隱喻元素的出現和運用:一些中途亂入的特殊角色——比如象徵主角自由意志的黃色蝴蝶一路掙扎著飛行,穿過鋼筋水泥的建築工地,最終被排風機捲入而粉身碎骨,這種對主角結局的隱喻以及對反烏托邦世界裡自由意志對秩序的抗爭註定悲愴的暗示,會讓一些對此不理解的玩家感到突兀甚至矯情。其實,這種極具個人色彩的表達手法和呈現方式所得到的評價註定是方差極大的——喜歡的人會喜歡的不得了,不喜歡的人則會反感得不行。我當然是屬於前者,但後者的存在也並非不合理,只能說過於個人化的表達終究只有知音才能對上作者的波段頻率,品嚐到其中的味道。

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象徵自由意志的黃色蝴蝶最終被捲入象徵秩序的排風機,被攪成碎片。此處玩家控制的是蝴蝶。

對於藝術創作而言,個人化的表達是必不可少的,並且是值得鼓勵的。原因很簡單:沒有任何個人化表達的所謂作品不配稱之為藝術——你連自己的觀點都不能通過作品表達出來,那這和流水線批量生產的工業製品又有什麼區別呢?藝術,說到底就是思想的表達、交流和碰撞,這裡面如果沒有作者自己的思想,那就不叫藝術。

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在主角的異想世界中,他和其他人一樣被流水線打包成盒。此時金魚出現,並開始它的靈魂發問。


結語

“別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿。”或許《MOSAIC》的作者在看到自己作品的Steam評價之後也會有類似的感慨。其實這也不重要,遊戲作為第九藝術,自然和其他的藝術形式一樣,需要有作者個人思想的表達才能有靈魂。對的作品給對的人,高山流水覓知音,古今中外的藝術作品其實都概莫能外。《MOSAIC》就是這樣一款註定小眾的作品,如果你的電波頻道和我一樣剛好與作者對上了,那麼你一定會對這款遊戲大呼牛啤;如果相反,那麼我建議你還是不要購買這款遊戲罷。

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遊戲結束後的最後一個畫面,上面的話語讓人不免聯想到《頭號玩家》


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