01.20 玩法X+X可不夠《咔嘰探險隊》是怎麼做出一鍋美味“大雜燴”的?

去年11月,GameRes曾發文對 ,其中就有提及其PC+移動端雙平臺Roguelike新品《咔嘰探險隊》。


玩法X+X可不夠《咔嘰探險隊》是怎麼做出一鍋美味“大雜燴”的?


這款曾拿下過“2019GWB騰訊遊戲創意大賽手遊賽區金獎”的全新產品,其Steam版在去年9月開啟“搶先體驗”模式後至今已收穫了81%的好評。


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而在1月13日,《咔嘰探險隊》手遊版也開啟了安卓付費刪檔測試,截止發稿前,該作TapTap測試服已有超過10萬人安裝,評分為8.3分,相較預約正式服的9.2分僅差不到1分,這一現象從側面也可以看出,大多數玩家在參與測試後認為遊戲還是符合預期的。


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從《魂器學院》到《咔嘰探險隊》,飛魚科技捏在手上的牌已經開始一張張打出,目測2020年也將成為旗下產品鏈重裝煥新的關鍵性一年,迴歸到遊戲品質維度來看,《咔嘰探險隊》有無希望成為飛魚科技全新的王牌產品呢?

Roguelike+DBG+XX 如何平衡大量玩法元素的融合?

早年間,飛魚科技旗下的扛鼎之作《保衛蘿蔔》火遍了大江南北,俏皮又不失精緻的人設和畫風可以說為其的火爆提供了不小的助力。

此番新品《咔嘰探險隊》在整體皮相的打磨上可以說與《保衛蘿蔔》殊途同歸,主角被設計為了一群名為“咔嘰”的肥美小雞,並且根據傳統遊戲中的“戰法牧”等職業定位,每隻小雞也對應有著各具特色的外觀,輔以可愛呆萌的移動、攻擊等動作與動態效果,為遊戲定下了一種較為輕快休閒的氛圍基調。

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隨著遊戲的進行玩家會不斷解鎖更多“咔嘰”

不止“咔嘰”圍繞“萌”這一關鍵詞進行建模,在遊戲的過程中可以發現各類NPC、怪物的設計風格也如出一轍,可以說其優質的視聽體驗,在“感官競爭”日益激烈的手遊市場中首先具備了吸引玩家體驗的先決競爭力,通關觀察TapTap上的評價,可以發現絕大多數玩家也都對產品的整體畫風給予了高度讚揚。


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在出眾的“皮相”之外,《咔嘰探險隊》更值得拆解分析的就是其彙集了大量品類元素的玩法設計了。雖說品類融合或玩法融合在當下的手遊市場已經屢見不鮮,但似《咔嘰探險隊》這般“大鍋亂燉”的嘗試其實並不多見。

在官方的設定中,《咔嘰探險隊》的核心玩法是圍繞著Roguelike和DeckBuidling展開,但在GameRes的實際體驗中,發現遊戲其實還融合了不少回合制策略RPG、放置養成的元素。

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玩法入口遍佈“主城”各處,這一部分不做贅述

Roguelike:

Rouguelike依託於強隨機性賦能遊戲樂趣,是近年來手遊行業的核心風口玩法之一,隨著時間的推移也已逐漸得到了越來越多玩家的青睞,這也是《咔嘰探險隊》的主要側重方向之一。

作為一款以PVE為核的產品,《咔嘰探險隊》的主要玩法以“闖關” 為主,目前遊戲內的關卡劃分為戰役、地下城、秘境、挑戰,以及尚未開放的競速、限時模式六類,整體內容深度還是十分可觀的,遊戲的Rouguelike元素也大多融入於闖關之中。

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以戰役關卡(主線)為例,玩家每次闖關都可以根據關卡需求上陣對應數量的“咔嘰”用於局內對戰,“咔嘰”根據自身定位劃分為近戰、遠程、突襲三個小組,適當的搭配還將觸發“羈絆”效果,不同小組“咔嘰”在戰鬥中各司其職,均有著不同的用處。

目前GameRes解鎖的“咔嘰”並不多,因此搭配較為固定,但相信“分組”這一功能在遊戲中後期會是一個十分重要的策略點。

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每一個大關卡由N個小關卡組成,部分小關卡選擇帶有Roguelike元素,玩家可根據自身需求進行選擇。

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在每個小關卡中,都有許多可交互的物品或NPC為玩家提供不同的選項,不同選項則會觸發不同的效果(資源/金幣/體力/靈魂獲取或損失等等),這也是Roguelike的核心體現,尤其是在部分難度關卡中,通過選項獲取關鍵技能或聖物關乎著能否通關。

值得一提的是,關卡中許多交互選項的文案設計都十分詼諧幽默,這也與《咔嘰探險隊》輕鬆的遊戲主基調十分契合。

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此外,還有傳送門、關卡主題、問答事件等Roguelike元素溶於各類關卡之中,整體來看《咔嘰探險隊》的Roguelike玩法雖說對比一眾經典產品的設計並沒有太多的突破,但得益於其覆蓋面廣且碎片化的Roguelike體驗,對遊戲的趣味性有著極大的增益。

DBG:

DBG作為《咔嘰探險隊》的另一個側重部分,對闖關樂趣也有著極強的增益,在本次測試中,局內DBG玩法主要圍繞著“咔嘰”和“天神”兩個部分展開。

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不同關卡為玩家配備了不同的“天神”:圖中左側的白衣女神

“咔嘰”的局內DBG主要體現在“升星”,在闖關過程中,玩家會遇到“召喚之蛋”以及“升星臺”等交互物件,通過與之交互可以提升指定“咔嘰”的星級,從而解鎖更強力的新技能和武器屬性加成,根據喜好或局勢選擇不同“咔嘰”升星就蘊含著箇中策略樂趣。

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“天神”系統的DBG玩法則有著技能、聖物、守護三個分支,同樣也是通過場景交互進行獲取,不同品質及特性的天神技能能為對戰提供巨大的幫助,聖物和守護則可以帶來不同的屬性增益。

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聖物

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“天神技能”戰中釋放效果

針對“天神”DBG的未來延展設計,研發團隊還在TapTap上進行了爆料:“在下次測試,每張地圖的天神組合會對應6種主要的構築思路,當然我們也鼓勵玩家們另闢蹊徑,多嘗試一些騷套路。”

回合制策略RPG:

Roguelike+DBG的“黃金搭檔”組合早在《殺戮尖塔》、《月圓之夜》等知名產品中得到了充分的應用,站在巨人肩膀上的《咔嘰探險隊》結合了自身產品的特色,目前這兩個模塊的設計看來還是較為完善的,那麼該作有沒有更亮眼的突破點呢?

一直以來,廣義上DBG的中文翻譯都是“卡組構築”,但《咔嘰探險隊》並沒有似“前輩們”一般走上卡牌對戰的道路,而是選用了更接近“回合制策略RPG”的戰鬥系統設計手法,這也為遊戲帶來了更與眾不同的樂趣。

但相較於主流回合制遊戲複雜的戰鬥機制來說,《咔嘰探險隊》在技能、操作維度都進行了大幅簡化,玩家在戰鬥中只有兩個按鈕可操作,分別是“切換小組”和“攻擊”,每回合玩家都可以選擇一個小組發動進攻(該小組同時作為受擊目標),那麼該作的戰鬥策略性由何而來呢?

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在戰鬥中,玩家擁有一個帶有Rouguelike特性的“戰術池”,每一回合三個“咔嘰”小組都會刷新出帶有隨機增益屬性的“戰術”,同時敵方怪物也將給出其該回合的行動預警(攻擊技能、防禦、發呆等等)。

玩家需要綜合分析敵我雙方局勢進行恰當的戰術選擇,選擇最恰當的一個小組戰術發動進攻,例如敵人本回合發呆時選擇攻擊強化;敵人攻擊技能預備時選擇防禦強化或眩暈、冰凍等控制效果規避傷害;敵人防禦時選擇破防戰術等等。

此外如果此前在關卡探索中有獲取到“天神”技能,也需要再度考量技能特性和釋放時機。

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在遊戲初期,或許是為了規避難度過大“勸退”萌新玩家,戰鬥所蘊含的策略性有限,但隨著遊戲深入,如果沒有充足的策略考量,在面對強力BOSS的時候很難通關。此外基於戰術隨機刷新的設定,有時候運氣也將左右戰局的走向,但這同時也折射出了遊戲的Rouguelike樂趣。


玩法X+X可不夠《咔嘰探險隊》是怎麼做出一鍋美味“大雜燴”的?

闖關失敗官方也有給出正確的戰鬥指引,便於玩家找到落敗原因

不止於戰鬥系統有著策略RPG的影子,在闖關之外,封印點(被動技能)、裝備、寶石、熟練度等RPG遊戲常見的系統也是玩家長線養成樂趣的來源。


玩法X+X可不夠《咔嘰探險隊》是怎麼做出一鍋美味“大雜燴”的?

放置:

或許是洞察到了近年來“放置”玩法在全球範圍內的持續火熱,《咔嘰探險隊》也順勢將其加入了遊戲中,戰役地圖中已通關的小關卡會在固定時間刷新寶箱,玩家可以通過“一鍵奪寶”按鍵“白嫖”大量放置玩法提供的資源。

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結語

很明顯,《咔嘰探險隊》在玩法維度是一鍋“大雜燴”,但令人驚喜的是其將各類碎片化的品類元素融於一體,並且找到了其中的平衡點,並沒有太多的突兀感。

但也恰恰因為玩法元素太過於平衡,所以缺少一個真正意義上的側重點,GameRes在實際體驗過程中總有種說不清道不明的感覺,好玩歸好玩,但似乎又缺少了點堅持玩下去的動力。此外,初期較長的“無腦”闖關過程也使遊戲的策略性很難快速得到釋放,這或許會讓部分偏硬核的玩家過早棄遊。

但值得慶幸的是,畢竟《咔嘰探險隊》還處於測試期間,研發團隊也意識到了遊戲的不少問題,例如其在TapTap上就有闡述道:“很多玩家也對《咔嘰探險隊》側重哪部分有疑惑,到底是Roguelike,是養成,還是DBG。其實,好的遊戲是能夠做到渾然一體的,這次測試有些情況不是我們預期的,也有些是測試了才發現不對的。但整體而言,Roguelike是遊戲趣味性非常非常重要的一部分,而我們的主旨就是想做好玩又賺錢的遊戲,所以在未來會更聚焦於單局遊戲的樂趣和體驗。”

總體而言,GameRes認為《咔嘰探險隊》還是一款具備有潛力的新品,相信在接下來的測試調優後期品質還將有所提升,或許能為飛魚科技的“復興之路”提供不小的助力。


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