03.02 三國志14何時發售,又有什麼新奇的玩法呢?

坎大哈


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根據各大遊戲媒體發佈的消息,光榮公司三國志系列最新續作《三國志14》正處於緊張的製作過程中,而且開發進度已經完成了一大半,所以官方預計最快在今年冬季就能把遊戲推出來。為了給遊戲預熱,官方後續也在不斷披露一些具體內容,除了放出來的精美武將畫像以外,當然還有玩家最關心的遊戲玩法。

經歷了前兩次失敗,光榮似乎已經下定決心迴歸策略內核,從披露的遊戲內容來看,遊戲重新回到了11代的戰略大地圖,內政和打仗在一張地圖上同時進行,另外遊戲採用的是類似信長之野望12那樣的半即時戰鬥,這樣的好處是既保證了一定戰爭的自由度,又不會讓玩家陷入頻繁操作的無聊之中。

在14代中,勢力和勢力之間沒有了國境線,以前我們看三國志遊戲的勢力分佈圖,會看到整個地圖分為很多不同顏色的部分,然而這一代地圖被分為很多很多的小片格子,土地被佔領以後就會顯示對應的勢力顏色,所以14的勢力分佈圖再也不是成片的相同顏色部分了。

另外,勢力收入還和佔領的土地有關,佔的地越多,收入越高,所以14代對土地的爭奪勢必會很激烈。具體打仗玩法上面,我預計會汲取11代和9代的精華部分,根據披露的內容,遊戲裡還加入了戰線系統,如果部隊和後方城市相聯繫的戰線被切斷,部隊就會陷入士氣低迷的狀態,無疑這種設定會讓戰爭玩法更加豐富

三國志遊戲武將都會有性格,一般該設定只是個擺設,頂多在單挑和舌戰裡發揮一些作用。然而,在14代中,武將性格甚至可以影響玩家對角色的控制,武將不再死板的聽著玩家的指令,有可能他會拒絕你的命令,這樣的設定可能會給遊戲過程增加很多變數,我感覺也是玩法方面的一大亮點所在。

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遊戲探索機


根據各路消息,《三國志14》可能會在2018年推出來,但根據暗榮一如既往的尿性,一定是萬事具備了才會發佈準確消息。所以現在的一切說法都是猜測。那麼我們使用一些以往作品發售的規律、概率及筆者對暗榮的瞭解,來推測一下。權當笑笑,因為最終什麼時候出全看暗榮心情。

一、根據以往發售年份推測

《三國志》目前已經發售了13代,我們不考慮PK版、中間的三國志OL及各類版本的三國志,只觀察每一部《三國志》正統續作的首發時間,如下表:

可以由表中看,對於三國志(13部前作)發售的年份,光榮是喜歡挑在雙數年(單5雙8,雙數年佔62%),而且從第10代往後,全部都是在雙數年發佈。而以往所有作品的間隔總年份為大約為20年多1月,平均1.87(約2年)年發佈一代《三國志》,再結合雙數年規律,推測為2018年發售。

其實10代以後的《三國志》發佈時間很不穩定。特別是12代隔了近6年才發售。首先在技術上,11的在一張3D地圖上種田和戰鬥,12的新開發的戰鬥模式和地圖,光榮在這些方面應該都遇到了極大的瓶頸,13結合了11和12的一些東西,開發時間又縮短到了3年多。所以如果14代在這些系統上沒有重大顛覆性的規劃和重製的話,雙數年2018年是有可能發售的。

二、根據以往每作發售距前作的間隔月份推測

再看看每一代的月份間隔,如下表:

光榮其實最喜歡的更新間隔時間就是20多個月,去掉一個特殊的最高間隔的三國志12(67個月)與最低間隔的8、10,剩下間隔時間取平均值就是2年零5個月,按照這個間隔來算,那麼《三國志14》的發售年份也應該是2018年。

《三國志8》和《三國志10》這2部其實都為過渡性質的作品,8代使用的核心引擎就是延續的7代所使用的,在7代開發過程中8代已經開始開發了。而10代可以說更類似於一個養成遊戲,更接近於《太閣》系列,戰鬥方式像是一個S`RPG類型。但10代的劇情、任務等內容,比較脫離《三國志》系列的一些傳統。所以這兩作來說首先引擎上面、系統等硬性條件上不需要進行大量的開發週期(因為光榮以往的各類作品都可以借鑑),所以這兩部作品的製作週期也比較短。不能做為常規化的統計數據。至於12,耗時近6年時間,猜想一個是因為本身新開發的大量內容,另一個就是配合《信長之野望》系列的一些新功能測試(純個人瞎猜)。另外在這個階段,光榮大量重心、技術等資源轉向了自平臺game city、頁遊等等。可能因為這個階段的特殊性,所以也不算到常規化的統計中。

其實目前沒有任何官方渠道的消息來說明何時發佈《三國志》新作。所以時間上怎麼取算都是猜。至於新的玩法,筆者認為:

光榮的思路已經趨於黔驢技窮,割草8代、三國志13代、信長14代。其實主要框架、玩法套路還是那些。只能說我們自己希望有什麼新的希望,那無非就是遊戲實現高度自由化,電腦的AI能夠真正的提升(這裡必須要說,無雙系列還是三國信長系列,電腦都太傻了,光榮在這方面才需要提升)。


坑旦聯盟


光榮確實黔驢技窮了,其實歷代三國最基礎的遊戲邏輯即武將就是數據,只要玩家手裡有數值較高的武將謀臣,統一天下就是按步就班的輕鬆事情,玩家感覺遊戲後期會很無聊,已經打遍天下無敵手了,但是,自從我接觸了《歐陸風雲4》後我才發現還有另外一種遊戲邏輯那就是歷史的邏輯,英國出來就會有很多海軍加成,容許容納的海軍數量也比其他國家多,大明遊戲初期國力傲視群雄,但因為有士紳優待的debuff,會漸漸的落後於西方國家,西班牙的殖民者會比其他國家多,殖民進程也比其他國家快,另外遊戲又通過一些事件來改變國家發展的進程,比如宗教改革,及其後的三十年戰爭,這些就是以歷史的邏輯來編排遊戲的進展,這個遊戲的吸引點在於探索歷史的各種可能性,拿破崙如果打敗英國艦隊,登陸英國,在冬季之前完成對俄國的入侵,歷史會如何進展,漢莎同盟完成的意志的統一,建立一個以商業貿易為基礎德國,會是怎樣的情景,甚至可以讓大明率先發現新大陸,建立殖民帝國,這個遊戲的想象空間無窮之大,全在於你的探索,同時遊戲也會對你做出各種限制,侵略成性會讓周邊國家結成包圍網對付你,各種叛亂在國家不穩定時就會揭竿起義,需要你的智慧來平衡內政外交,其實講到這我的意思就是如果把這種遊戲邏輯用運到三國志的遊戲當中,會不會是另一番天地,諸葛亮為什麼會六出祁山即使國力最弱,也要和司馬懿鬥到最後,遊戲是否可以設置一個正統性的數值,eu4類似的,隨著時間推移,魏帝佔據長安所獲的正統性回漸漸上升,導致蜀國的稅收收入和人力增漲逐漸減慢,導致蜀國玩家必須不停的進攻魏國,攻下長安,曹操挾天子以令諸侯如何在遊戲實現,三國時代庶族與世家大族如何對抗,玩家會如何選擇,吸引庶族人才會獲得怎麼樣的buff,獲得世家大族的支持會有什麼樣的收益,張魯是否可以以道教完成天下的統一,玩家作為一個君主如何在歷史的長河裡在一葉扁舟之上縱橫天下,以及探索各種可能性,這便需要歷史的邏輯來完成對這個遊戲重造,希望中國人會有自己的三國遊戲,因為我們肯定比日本人更懂中國歷史。


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