12.15 這款遊戲好玩嗎:刀光一閃分勝敗,聊聊《只狼》中打擊感的營造

《只狼:影逝二度》又拿獎了,宮崎老賊也笑了。

由日本遊戲製作人宮崎英高操刀製作的《只狼:影逝二度》毫無疑問是本年度最好的遊戲之一, 無論是遊戲當中所蘊含著的東方文化,還是剛剛上市時掀起的關於“受苦”的討論,再或是上市後所打破的宮崎老賊作品的銷量記錄似乎都在驗證著這個觀點。而就在剛剛舉行的2019年The Game Award頒獎典禮中,《只狼》更是突破了小島秀夫《死亡擱淺》、《控制》、《生化危機2:重製版》等遊戲的層層包圍,一舉奪得了年度最佳遊戲的獎項。

這款遊戲好玩嗎:刀光一閃分勝敗,聊聊《只狼》中打擊感的營造

當看到一臉笑容的宮崎英高緩緩走上舞臺接受獎盃,小天不由得再一次想要和大家聊一聊《只狼》這款遊戲。

作為曾經推出過經典的“魂”系列以及《血源:詛咒》等作品遊戲製作人,今年的新作《只狼:影逝二度》其實可以看做是一款不那麼“宮崎英高”式的遊戲,之所以這樣講的原因是雖然說《只狼》在遊戲上繼續延續了老賊一貫的“受苦”(高難度、低容錯率)風格,但是也去除了“魂”系作品中的養成系統,並且還加入了潛行以及暗殺機制,相比以往的舊作遊玩難度實際上是有所降低的。

而正因為這些改變,使得《只狼》這款遊戲的動作成分所佔的比重也相較以往變得更大,更加像一款動作遊戲該有的樣子,這些也恰好是今天這篇文章成立的基礎。

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一些老粉應該會知道小天個人對《只狼》的偏愛,早在2017年的World Premiere上第一段遊戲預告釋出時,《只狼:影逝二度》這款遊戲所展現出的東方文化和哲學思維便已經深深吸引住了我,今年遊戲推出後小天也發佈了多款與之相關的文章,並且直到幾天前,我還與目前在上海從事遊戲製作相關工作的一個朋友聊了聊有關遊戲中有關“打擊感”的一些內容......

“打擊感”與《只狼》中打擊感的營造

“打擊感”應該說是當人們在聊到一款具有戰鬥要素的遊戲時所無法繞開的話題,我們常常都能在一些與遊戲相關的內容中看到“打擊感”這三個字,不過我們常說的這個“打擊感”究竟是什麼?不知大家有沒有思考過這個話題?


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所謂“打擊感”是人們對力的反饋的一種稱呼,在遊戲中具體可以表現為玩家對自己所做出動作的直觀感受,它實際上是一種觸覺感官,是遊戲通過視聽效果欺騙人腦,讓玩家感受到某某遊戲中的動作彷彿真實地發生了。“拳拳到肉”,這個詞既是人們最常用來形容遊戲當中打擊感好壞的一個詞,也是對遊戲打擊感最簡單明瞭的解釋。

遊戲中的“打擊感”常常被用來襯托遊戲裡的戰鬥、動作表現,它有著許多種的表現方式,《只狼》當中的兵器打鬥是一種,玩《水果忍者》時用手指切開水果後的畫面表現是一種,我們在玩吃雞遊戲時所感受到的武器後坐力又是另外一種,一定程度上可以說“打擊感”是一款遊戲當中必不可少的存在,同時又因為它具有一個“感”字,這也導致這種“打擊感”常常會和個人的主觀感受聯繫在一起,這也是為何同一款遊戲有人會覺得打擊感好,而有些人則會覺得打擊感很爛的原因。


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能夠影響到遊戲“打擊感”的表現的主要因素大致可以分為交互以及戰鬥氛圍烘托兩部分,這兩方面的內容又可以細分為動畫、特效以及音效三個方面,其中動畫以及特效對應著人的視覺,音效對應的則是人的聽覺感官。

比如以玩家在《只狼》中拼刀舉例,遊戲製作人宮崎英高在遊戲當中添加了很多符合現實當中武術要素的內容在裡面,注意看其中的內容你會發現,當玩家所操縱的角色在與npc拼刀時雙方的攻擊內容大致可以分為抽肘—擺臂—揮刀三個動作,其中在攻擊時常常還帶有著腰部的轉動來進行發力,以及在兩把武器撞擊之後會產生火花粒子特效。

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整個畫面動作中扭腰與抽肘加揮臂剛剛好是一個蓄力的狀態, 揮刀砍擊則是這個蓄力狀態釋放之後所直接導致的行為,整個動作連貫流暢,且貼合現實當中戰鬥發生時的揮刀行為,而兩把武器撞擊後所迸發出的火花則將這個戰鬥動作所帶給玩家的感受放大,從而達到進一步強化人腦針對遊戲當中的刺激所給出的反饋。

同時《只狼》這款遊戲在戰鬥的中途還常常帶有著需要超乎玩家意料的內容,比如說當遊戲中兩個人物在拼刀時大多數玩家的潛意識中往往會覺得只需要擋住對手的攻擊就可以了,比如《榮耀戰魂》中的打鬥往往就是這種方式。

但是在《只狼》中,除了互相抵擋攻擊的戰鬥方式外,製作人還在其中添加了可以藉助踩住對手的刀進而反擊對手的戰鬥技巧。

當玩家們注意力高度集中於戰鬥時,一件意料之外的事突然發生,不僅體現出了戰局的瞬息萬變,同時也能夠為玩家帶來更加極致的戰鬥感受。

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另外或許一些人會認為只有角色的動作越複雜,遊戲當中的打擊感才能夠被更好的體現出現,雖然說這個判斷比較符合目前網遊以用華麗、大範圍的特效去加持戰鬥場面的大趨勢,但仍然不得不說特效一併不是影響打擊感的決定性因素。

“打擊感”是一種很玄的東西,更大程度上我們應該以角色的動作去體會,而不能只是看特效的華麗與否。

舉例來講在很多日本武士電影當中都會出現兩位武士進行生死決鬥的場景,而在這些場景當中往往勝負都只在一念之間。同樣的,這種生死往往在一瞬之間決定的戰鬥也是《只狼》最大的一個特點,相信不少玩家都在遊戲當中碰到過因為一不留神而被強力NPC秒殺的情況,正所謂“刀光一閃分勝敗”所指的便是這種情況。這樣就沒有打擊感了嗎?我想並不是的。

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在日本傳統劍術當中有一種瞬間傷敵的技巧叫做拔刀術(又稱“居合”),這便是一種非常簡單的攻擊方式,善於使用拔刀術的武士往往在面對敵人時會握刀卻不拔,以刀不出鞘的姿態來對應敵人,等到敵人稍有不慎便立即出刀,通過拔刀的弧度以及刀刃與刀鞘的摩擦力來製造瞬間的爆發力,以達到讓敵人難難以招架的目的。

雖然說這種技巧看上去簡單,但實際上卻需要使用者全身心去配合施招,而其瞬間的爆發力也往往會給人以強烈的打擊感體驗。這一點,假如說你曾經看過最近非常流行的一部動漫《鬼滅之刃》的話那麼相信會深有感觸。

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在遊戲《只狼》當中,製作人也在其中重現了類似於上面所提到的這種招式。

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透過圖片我們可以看到,遊戲中的人物“狼”所使用的這招劍技時的畫面內容同樣可以分為扭腰—右手抬手—左手抵住刀刃—抽刀(身體前傾)—揮擊幾部分內容。

為了能夠讓大家看的清楚,在這裡我也特地找了類似的電影畫面作為參照:

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藉助上面的兩張動圖我們可以看到,在整個畫面表達當中,角色從扭腰直到揮擊之前的動作全部都是在為最後的揮刀攻擊做準備,換句話說這也是一個從蓄力到釋放的動作行為,對比華麗的特效,其實這種戰鬥動作上的小細節才是凸顯出遊戲打擊感的重要內容。

同樣的一個動作,我們可以通過去掉前面的抬手(蓄力)部分來對比一下其遊戲所呈現出的“打擊感”的強弱變化。

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總的來說,遊戲當中打擊感的營造並不是由單個的幾個元素來完成的,它更像是遊戲整體在動作、戰鬥場景上的呈現,它需要遊戲之中各個元素都調理地恰到好處,既要保證遊戲當中的物理反饋能夠符合玩家的心理預期,同時也要儘可能地利用電影或其他文藝作品中人們喜聞樂見的戰鬥技巧去給玩家帶來一些意外的內容,否則一旦招式重複的情況增多的話,那麼遊戲難免會因為沒有新意而造成玩家的審美疲勞,在這一點內容上,《只狼:影逝二度》這款遊戲還是十分成功的。

《只狼》中用以烘托打擊感的幾個元素

就像在上文當中所講到的,歸根結底遊戲中的打擊感實際上是一種反饋,想要做好這一點就需要遊戲製作人在設計遊戲時在動作的“擬真感”、“臨場感”、“誇張感”以及“觀察感”4方面找到合理的配比,除了控制反饋的充分擬真外,玩家在遊戲中擊中敵人(HIT)或被攻擊之後遊戲所表現出的明顯畫面提示反饋也是打擊感的重要組成方式。

“打擊反饋”會根據遊戲種類的不同而呈現出不同的形式,比如說在FPS遊戲中,遊戲的打擊反饋往往會表現為“爆頭”以及擊中音效加武器帶來的後坐力,而在如騰訊的經典遊戲《地下城與勇士》的PK場上以及一些格鬥遊戲中所表現出的打擊反饋往往則是動作的連貫流暢、屏幕震動等等效果,甚至於一些格鬥遊戲當中還會利用角色的表情變化與人物的動作配合來烘托遊戲打擊感。

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同樣的,在遊戲《只狼》當中也應用了很多用以呈現出更加強烈的遊戲內“打擊感”的打擊反饋效果,如物理碰撞(音效)反饋、武器的重量感以及怪物的重量感以及打擊的阻力以及打擊的順暢感等等。

作為一個動作遊戲,遊戲內打擊感最直觀的呈現便在於玩家操縱遊戲中的人物戰鬥的場合當中,在這種情況下, 兵器(人物)在碰撞時的打擊反饋便是呈現打擊感的最直接因素。

在《只狼:影逝二度》當中存在著非常多種類的武器,因此說假如說如果無論什麼武器所呈現出的打擊反饋都大致雷同,以至於玩家根本無從判斷自己使用了什麼樣的武器的話,那麼這款遊戲的打擊感一定是不及格的。


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反之,一款遊戲能夠在玩家打鬥場景時根據人物所使用的兵器種類不同而在武器碰撞時賦予其不同的視覺與聲效反饋,甚至是能夠讓玩家能感覺到由於撞擊而導致的兵器向後反彈,那麼我們就可以說至少在感覺上這款遊戲的打擊感已經通過聲光視覺的反饋而讓人腦在一瞬間誤以為攻擊動作是現實中真實發生了的,那麼這便是一種不錯的遊戲打擊感。

《只狼》當中便非常好地注意到了這一點,在遊戲的實際應用中,由於人物所使用的兵器以及對戰的NPC角色的區別,玩家在戰鬥時往往能夠非常明確的感覺到戰鬥反饋的變化,並且因為人物所使用的的兵器的重量以及大小也不盡相同的關係,玩家在遊戲當中也會因為這些要素的影響而感受到角色的動作會發生變化,比如說較重的兵器在揮舞的過程中人物的動作能夠明顯看出比普通的太刀要遲緩且吃力,這些因素集中起來便帶來了非常好的打擊反饋效果,也以為著遊戲具有著不錯的打擊感。

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而另外製作人宮崎英高還非常善於在遊戲中利用角色之間體型的區別去營造不同的戰鬥氛圍以強化玩家所感受到的打擊感。

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最後,在《只狼》當中還具有著非常具有宮崎英高本人特色的用以預先提示戰鬥中即將發生的情況的“危”字,在一定程度上來看這同樣是一種能夠增強玩家遊戲體驗的方式。

下面讓我們設想幾種戰鬥場景:

①:你和對手互相攻擊,沒有任何突發情況發生

②:你和對手互相攻擊,對手突然放出大招

③:你和對手互相攻擊,這時候畫面突然跳出危險警示訊息,繼而對手放出大招。

相比前面兩種情況,雖然說第3種只是比第2種多了畫面上的反饋,但正因為這種提前的警示反饋,玩家們在看到“危”字標識之後會不由地分泌腎上腺素,繼而整個人都會進入更加集中的戰鬥狀態,在既期待又緊張的情緒中等待著敵人的攻擊,這讓即便是作為被攻擊方的玩家也能夠在不知不覺間興奮起來,更加地投入於戰鬥當中,在這樣的場景下玩家所感受到的打擊感也是加倍的。

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總的來說“打擊感”便是要讓玩家彷彿切身實地的感受到其所扮演的角色在戰鬥(動作)的過程中的一舉一動,無論是藉助義手釋放各式道具、使用太刀與敵人對戰、利用長鞭在建築物之間輾轉騰挪,遊戲製作人通過遊戲細緻的畫面以及其他元素將這個動作真實且合理地反饋給玩家,讓玩家在操作的過程中體驗到一種“爽快”感,那麼遊戲的“打擊感”便來了。

作為一款動作類型遊戲,《只狼:影逝二度》無疑是一款巧妙地利用遊戲當中的各種元素強化了打擊感的遊戲,而更強的打擊感也意味著更好的遊戲體驗,相信這也是為何《只狼》得以斬獲今年的年度最佳遊戲的其中一個原因。

以上也就便是我個人對於《只狼》遊戲當中如何塑造更好的打擊感的一些感悟了,“打擊感”是複雜、系統化的,短短數千字很難全面細緻的分析遊戲中打擊感的塑造,因此也希望玩家們可以在文章下面多多地進行相關討論,以彌補本文尚且欠缺之處。


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