03.02 為什麼有人認為高平衡性毀掉了《風暴英雄》?你怎麼看?

遊戲菌兒


三年前,暴雪上線的《風暴英雄》是極具野心的。暴雪為遊戲構築了全新的玩法,不僅去除了裝備系統,還強調遊戲的高平衡性。但三年後,再次看這款大作,我會反思:過高平衡性對於遊戲究竟有利還是有弊?


相較於傳統moba遊戲,《風暴英雄》更注重團隊配合。玩過《風暴英雄》的小夥伴應該都知道,在《風暴英雄》裡因為沒有裝備系統,而且削弱了補刀對於等級的限定,所以在這款遊戲中,個人能力在對局中,就顯得無關緊要。因為你再強,操作再犀利,也不可能以一己之力,carry對方五人,甚至三個人都很難。


高度平衡性為遊戲帶去了團隊競技,也帶去了“無聊”。因為沒有裝備系統,所以所有英雄都是公平的,在這裡不存在裝備套路壓制。但這也使遊戲少了許多樂趣。而缺位的個人能力也使得遊戲“有些無聊”,畢竟每個玩家都渴望以自己的能力,扭轉戰局。



毫不客氣的說,個人能力作用被壓制,過高強調的團隊配合,都使得這款遊戲不像一個高競技遊戲。但,超高的平衡性也是風暴的特點。

這就是我的回答了,大家認為《風暴英雄》還有機會媲美LOL,DOTA2等一流作品嗎?歡迎在評論區留言討論。


遊戲菌兒


風暴要火!!!

想當初暴雪在推出這款遊戲的時候何等的野心。

新玩法,沒有裝備系統,高競技性高配合度。

到最後卻只留下了一個許久不變的梗。

這個遊戲我之前玩過一段時間,不得不說,這個遊戲是真的有點無聊。

作為一個moba類型的遊戲,最重要的就是娛樂性和競技性。但暴雪在做這款遊戲的時候過於注重遊戲的競技性,讓遊戲的娛樂性大大的縮減。甚至可以說基本毫無遊戲體驗感。

因為太過注重平衡和團隊配合,導致這款遊戲處在了一個非常尷尬的位置,一來高平衡所帶來的是遊戲的無聊感,在贏得遊戲勝利之後也很難有什麼成就感。同時它的比賽觀賞性也不會太好,至少不會出一個明星選手。

因為過於注重團隊配合,所以直接壓制玩家的個人實力,這無疑是最為失敗的。

即便玩了很多場,依舊沒有玩lol或者刀塔一把得來得那種刺激和成就。

遊戲最後,玩家的體驗就是這個遊戲真的太無聊了。


春光乍洩嗷


為什麼不火?因為暴雪自己上來就慫了,選擇另闢蹊徑,這就讓人們有了很大的不適感:我是來5殺的,不是來玩道具的,於是都滾回那兩個遊戲了。

沒錯,自己作死,根本思路有問題,給玩家太多的限制了,玩起來一點都不爽快。另外遊戲本身也很有問題,場景太亂,看看那兩家,背景清一色清淡綠色,這樣才能突出人物和技能。人物比例太大了,技能效果也不明顯,玩起來很肉。界面也有問題,建模也有問題。不說了,需要改的問題太多。


驚呆嚇尿的普羅米修斯


《風暴英雄》要想玩得好,必須有全局意識和戰略思維。《風暴英雄》更像我們所生存的社會,任何事都不是僅靠一個人就能成功的。

如果單純追求個人英雄主義,追求爽快和炫技,追求殺伐的快感,請移駕DOTA、LOL或王者榮耀,因為這些都是純粹為了娛樂的遊戲。

《風暴英雄》因接近現實,獲得勝利後給人的是成就感;DOTA、LOL和王者榮耀因純粹娛樂,獲得勝利後給人的只有快感。


afatcat


只能說暴雪高估了玩家的合作性,就像守望和風暴一樣,團隊獲勝少一個都不行,現在的玩家一個個太浮躁了,都想著自己能幾殺幾殺都在意自己的戰績,自己殺爽就成當然這類型的遊戲肯定就不會入他們的眼,要不lol為啥玩輔助的人少呢,就是缺少奉獻和團隊精神罷了


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