03.02 為什麼暴雪娛樂製作的遊戲在同時代作品中都不算最頂尖水準,在世界上卻能有諸多玩家與製作人追捧?

記憶斑駁舊時光-


題主的問題就是錯誤的。

暴雪應該分成暴雪A和暴雪B兩個公司來看待:1996年到2006年的暴雪是暴雪A,2007年到2017年的暴雪是暴雪B——那麼題主的困惑自然迎刃而解。

要說暴雪A出的遊戲在同時代作品中都不頂尖,那個年代玩遊戲的成年人估計沒幾個人會認同。事實是暴雪A出的每一款遊戲都是劃時代的作品,所以走了“暴雪出品,必屬精品”的說法。96年出了暗黑1,世界上第一款只操作一個人物且永遠處於屏幕中心的rpg遊戲,大幅提升代入感,開創arpg標杆;98年出了星際,把rts遊戲由比拼後期暴兵,變為各種戰術的智力對決,開創了電子競技這門新的體育項目;2000年出了暗黑2,豐富的職業定位和培養方向,無盡的裝備種類,直接形成“暗黑類”一個門類,成為上帝視角arpg的標準,聯機模式衍生出的傳奇開啟了mmorpg時代;2002年出了war3,將rts遊戲和角色扮演巧妙融合,不僅劇情成為魔戒、7哈等文學作品之外全球最廣受歡迎的玄幻設定,而且遊戲本身成了無限擴展的平臺,其中一款自定義地圖的獨立網遊版本將電競推向千家萬戶甚至超越大部分傳統體育項目;2004年出了wow,細緻的團隊合作、宏大的場景和劇情,公平的環境和豐富的交互,無一不震撼世人,讓人們發現網遊原來可以是這樣的,到06年基本將各類玩法完善,在線接近頂峰,之後雖然一路下坡但仍然“一直被模仿,從未被超越”。

總而言之,暴雪A出的每一款遊戲都是當時的頂尖,跟“所有作品都不是頂尖”相去甚遠。也因此積累了大量鐵粉。

至於暴雪B,確如題主所言,10年以來沒出過任何一款頂尖作品,D3、SC2基本是打了畫質補丁,改進都是細微末節,與“劃時代”、“頂尖”毫無關係,D3在很多人眼裡甚至還不及D2;HoS是個笑話,在lol、dota站穩市場後n年還出類似作品,向世人宣告暴雪作品也能涼涼;ow是個小品遊戲,基本是軍團要塞2打上畫質補丁再加上動畫故事,是暴雪歷史上最沒內涵的遊戲,打破了暴雪十年一劍,一玩十年的神話,絕大部分人連十個月都撐不過去;爐石是唯一算得上精品的遊戲,但更是地地道道的小品遊戲,和遊戲王等相比也不算劃時代,而且把暴雪深坑的貪婪盡顯無遺。

總而言之,暴雪B完全是個二流公司,出的基本也是二流作品。

對比暴雪A和暴雪B,題主的困惑一目瞭然。暴雪A款款精品,形成了口碑,積累了粉絲;暴雪B作品平庸,還比較貪婪。題主可能因為年輕,所以只看到了暴雪B的作品和暴雪A的粉絲,所以一臉懵逼。

隨著倆B社、RS、波蘭驢等大投入創新不斷超越自己,暴雪B止步不前甚至倒退繼續下去的話,00後、10後中將鮮有暴雪忠粉了。


臥聴蕭竹


暴雪出品,必屬精品。個人認為原因其實就是簡簡單單的兩點。

1,大!而細膩。個人認為這是暴雪最優秀的地方。暴雪製作的遊戲每一作都有龐大而且獨立的世界觀。有大量的背景故事填充和充分的準備工作。就拿魔獸世界來說,每一張地圖都有故事線,每一條故事線的任務都有對應的npc和特定事物對應。地圖中數不清的彩蛋,借鑑各領域文化範例。無數種掉落或任務物品,物品名稱全部都是精心取名,帶黃字必有故事,甚至相當多的賣店貨都有趣味性。比如二進制密碼本里關於薩爾和吉安娜的野史,噴泉裡釣魚的各種小硬幣,塔羅牌,等等等等。還有龐大的背景故事,繁多的人物,時不時幫你燃一把的過場動畫。在wow的地圖裡,北到遍佈迷霧的冰冠冰川的維庫小島,南到藏寶海灣的海盜艦隊,上到風暴峭壁的風暴神殿,下到瓦斯琪爾的無底海淵,地圖中各個角落幾乎都有npc,而且幾乎沒有一個npc是無用的擺設(當然,閃金鎮那個詭異的漁夫我也搞不懂)。你可以征戰沙場,可以組隊角鬥,可以去地下城探秘,可以去團隊副本擊殺重要敵人,可以遊山玩水收集玩具釣釣魚,可以去感受各個地圖的故事線,再不濟,你還可以指揮小寵物和別人一較高低。

2,平衡。有人可能說,暴雪遊戲的平衡很渣渣。拜託別隻看到wow。星際爭霸,war3這兩個遊戲和cs一樣幾乎稱得上電競鼻祖。繁多的兵種,複雜的相剋原理,衍生出數不清的流派,月魔第一次指揮著大隊猛禽德魯伊把敵人送上天的時候你是不是被驚豔到了?強大如moon,一樣不是常勝將軍,可見其平衡。即使是wow,也舉辦過無數次大賽,pvper也在各項競技場和戰場的角逐中嶄露頭角,作為一款角色扮演類遊戲,做到這一點,已經難能可貴。


分享到:


相關文章: