03.01 《女神異聞錄5 亂戰 魅影攻手》評測:誠意、新意和滿意

倍受期待的《女神異聞錄5 亂戰 魅影攻手》(以下簡稱 P5S)正式發售了。在《女神異聞錄5 皇家版》的內容飽受爭議的背景下,不少玩家轉而寄希望於原本的衍生作品 P5S 能夠表現出色,甚至將其當成正統續作來看待。這跟它們最初剛公佈時的情況恰好相反,確實是一樁值得回味的逸事。

所謂千呼萬喚始出來,摔了琵琶露正臉。作為“佐倉雙葉全球唯一官方指定配偶”(自稱),筆者連續爆肝了幾天,在此僅為持幣觀望的讀者老爺提供一些參考。

那個男人回來了

凡是之前對 P5S 有過關注的,都會知道本作大概的劇情脈絡。

在正篇結束後約半年,心之怪盜團的成員們有的升入大學,有的繼續高中生活,很長時間沒有團聚了。暑假來臨,大家來到盧布朗,簡單商議之後決定利用假期時光一起去露營烤肉、連吃帶玩。

然而作為被選中的男人,雨宮蓮怎麼可能就這麼安穩地渡過暑假呢?就在籌備出遊的日子裡,他於睡夢中再次來到了那個天鵝絨房間,得知有新事件即將到來。好不容易重聚的心之怪盜團,就此身不由己地被捲入其中……

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》评测:诚意、新意和满意

玩家們也久違地回到了澀谷這個遊戲的核心舞臺。街頭竊竊私語的行人,站前永遠巋然不動的忠犬八公像,隨處可見的自動售貨機,心之怪盜團用於集合的喧囂走廊,以及每天都生意興隆的彩票站 —— 一切都是那樣熟悉。

當我們操控雨宮蓮漫步在熙熙攘攘的澀谷街頭,與散佈在各處的心之怪盜團成員們閒聊,彷彿時間退回到了三年多以前,第一次遊玩《女神異聞錄5》的時刻。

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》评测:诚意、新意和满意

本作的舞臺並不僅限於澀谷一帶。隨著故事的推進,我們將跟隨心之怪盜團的房車北上之旅來到日本各地,在遊戲中游覽名勝、拯救人心。

雖然遊戲的劇情沒那麼曲折,但本來東京日常氣息濃厚的 P5S,在舞臺擴大到幾個大城市的風景名勝之後,有了一絲絲公路電影的味道,故事仍然相當豐滿,這也是遊戲的賣點之一。這種設計,說不定會帶來新一段聖地巡禮的熱潮,屆時也許札幌的四葉草都會被狂熱玩家當做紀念品帶回家。

總之,當我們再次看到獨一無二風格化的過場動畫,再次聽到節奏明快、聲音性感的 BGM,再次反覆瀏覽系統菜單隻為觀賞那些角色會動的背景圖時,都會由衷地感到,這就是人們所熟悉的《女神異聞錄5》,Atlus 和光榮特庫摩的確是帶著誠意而來。

相同的,與不同的

P5S 保留了很多本篇的遊戲機制,同時作為一款 ARPG,又有不少創新之處。

人格面具的養成和取捨得到了比較完整的保留,玩家們依然可以因地制宜,選擇適應不同戰鬥的面具,並通過天鵝絨房間進行養成。

養成的過程比本篇複雜,因為有一部分面具看起來就是作為“素材”而存在的,你雖然可以很容易決定要怎麼“升級”,但另一方面又需要初期就開始規劃,有點“帶著鐐銬跳舞”的味道。這對硬核玩家而言或許有很大的研究樂趣,可以制定出非常強力的面具,只是這次的合成配方都是固定的,有些甚至是唯一的,所以選擇相對要少一些。

從我個人的角度來看,面具系統一如既往的離不開“刷”這個字。

初始面具亞森在本篇中有點醬油的味道,本作中卻一轉攻勢,高等級可以提供更多選擇。這背後其實意味著,不同分支的面具系列,想要讓其變得強力通常都需要很多合成經驗。後期更有效率的做法是攜鉅款直接購買已經登錄的面具,然後反覆合成、銷燬,再買面具 —— 有錢就會變強,錢也是刷出來的。

錢的作用還體現在裝備、道具獲得的途徑上,裝備九成以上靠錢買,一小部分劇情會給。值得一提的是,P5S 在這一點上做了些簡化,負責出售遊戲道具的各個商店、商人被新角色索菲亞代替。所謂有得有失,也就是說我們看不到武見醫生了。

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與上述那些小修小改不同,本作也有一些較大的變動。

首先是日常生活部分幾乎被完全刪除,劇情推進主要靠大量的過場動畫。對於 ARPG 來說,這倒是一個可以預想到的變化。雖然不再有閒暇之餘到處亂晃的自由,但好在是過場動畫的文本量仍然篇幅巨大。我們依然可以看到大量莫納調侃龍司、狐狸和眼鏡插科打諢、模特和會長賣萌等傳統藝能,而雨宮蓮還是一如既往的無口模式。

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在本篇中舉足輕重的 Coop 系統,則被全新的 Band 系統代替。相應的,五維繫統被完全刪除,那些圍繞五維成長的互動場景也大幅減少。

稍微理一下邏輯就能發現,曾讓我們獲得不少沉浸感的 Coop 系統,主要側重於體現雨宮蓮與心之怪盜團其他成員“個體與個體”之間的配合程度,即點對點形式。而 Band 系統更像整個團隊共有的天賦樹,玩家通過劇情推進來提升 Band 級別、解鎖 Band 天賦、獲得 Band 點數,再根據自己偏好的玩法來規劃成長方向。

你可以厚積薄發,優先點出“Band 經驗獲得強化”,犧牲前期的強度來換取更多經驗。也可以儘快加滿“速度屬性強化”,強化戰鬥中的“自動閃避”特性,這可以讓玩家更加專注於進攻方式的選擇,而不是時刻擔心被圍毆致死。

非要一路奔放到底也不是絕對不行,Band 天賦中囊括 HP 強化、戰鬥後自動回覆等元素。總而言之,該系統在本作中的地位與人格面具不相上下,雖然不如後者那麼複雜,但也能夠直接體現和改變玩家的戰鬥風格。

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對我來說一個比較微妙的變化,是潛入迷宮冒險前的“自由調查環節”。P5S 和本篇一樣,戰鬥前需要進行自由調查,以此初步確定反派思想中的要害之處,從而具象出城堡/監獄的位置以進行後續一系列操作。

不同之處在於,本篇裡的調查更加接近真正的“自由”調查,雨宮蓮在街上“亂轉、亂聽、亂說話”,以此讓玩家自行得出判斷和結論。P5S 則縮小了範圍,還給這個環節加上了直接體現調查進程的“百分比計量表”,主要通過進行關鍵對話、竊聽就能增加百分比。

這使得自由調查的時間更短、目標更明確,成為一個更加集約的過程,可以理解成是為了把遊戲重心放在戰鬥上所進行的改動。

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無雙,又不是無雙

試想一個場景:我們結束了一週的 996,週六晚上和朋友喝到四仰八叉,回到出租屋昏迷十二個小時,週日下午一點起床,泡了碗方便麵吃,然後我們想爽一爽。

俗話說得好,要想爽、玩無雙。不管是《三國無雙》《戰國無雙》還是《無雙大蛇》,近幾年來基本上都是強調割草快感的遊戲,即“我想打十個,卻發現可以打一百個”。P5S 宣傳伊始,玩家群體對它的印象大體是個“無雙類遊戲”。但實際玩上兩三個小時,你就會感覺到並非完全如此。

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》评测:诚意、新意和满意

誠然,從發售前公開的戰鬥畫面就可以看出,心之怪盜團的成員確實可以一個打一百個,玩法有些《勇者鬥惡龍 英雄集結》的感覺,四個角色同時在場,戰鬥過程中的數值和狀態顯示讓人目不暇接。

但它的戰鬥難度又要高過一般意義上的無雙類遊戲。初期玩家還未上手的時候如果過於奔放,血量不小心被摸了幾下便瞬間減半,讓人倍感焦慮。而在困難難度下,若是屬性被剋制,很容易遭到連續打擊 —— 還沒來得及擺脫,雜兵便一擁而上,將你就地掩埋。簡而言之,遊玩本作需要相當的集中力,一邊想一邊按,不能一直無腦出招。

基於本篇,P5S 的戰鬥系統仍然有一些致敬的地方,比如從陰暗角落裡一躍而出、喪心病狂撕人臉的“偷襲”。偷襲進入戰鬥會觸發總攻擊,由於遊戲初期角色的血量捉襟見肘,稍微卑鄙一點還是很必要的。

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》评测:诚意、新意和满意

相應的,為了規避屬性剋制,事先配備好合適的人格面具、注重隊友的選擇,也是我們所熟悉的內容。但或許是因為擔心手殘黨的體驗,製作組還貼心地準備了靠邊回覆、傳送回復等免死途徑,誰用誰知道。更重要的是,戰鬥過程中有大量 QTE 和可利用的場景物品,涉及到採取不同攻擊方式、發動特殊技能、人員切換等技巧,往往可以帶來事半功倍的效果。

不過坦白說,即使是困難難度,完全不去管面具和其它東西,就是一通操作平砍連招那也能通關,就是你得有單身三十年的手速。只是明明是 《女神異聞錄》給玩成了《仁王》,想想也有點古怪。

因此,P5S 用相對於一般無雙類遊戲稍高的難度,搭配比一般無雙類遊戲更多的戰鬥方式,帶來了更華麗的動作場面。隨著遊戲流程的推進,QTE 越按越熟練、人格面具的切換也成了條件反射時,我們將更加沉迷於戰鬥本身帶來的快感,成長曲線做得非常合理。

只能說瑕不掩瑜

雖然我勉強算是《女神異聞錄》的腦殘粉,但也不能只說優點、不說缺點。歸結起來,P5S 仍然有幾處不太令人滿意的地方。

本作戰鬥時的手感跟《無雙大蛇》非常相似,換手設計更是非常酣暢。但物理攻擊的效果似乎被有意弱化了,不知是不是我的錯覺還是單純手太殘,很多時候瘋狂按鍵一套連招的效果,可能還不如放幾個技能,輕鬆清場不說,看著還更漂亮。

而不得不提的是,相比 PS4 版本,Switch 版本的體驗確實大打折扣。掌機模式還好,用電視遊玩的時候可以清楚地發現大量鋸齒,UI 的效果也有點曖昧。雜兵多了會有瞬間的掉幀,過場讀盤的時間同樣較長。

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》评测:诚意、新意和满意

雖然上述並不是遊戲素質本身的問題,然而在這樣的前提條件下,突出了 P5S 戰鬥和敘事的相容性問題。

戰鬥內容本身比較充實,但總會被小段的過場、結算分隔開來。大部分玩家或許會認為,“過場多”是《女神異聞錄》系列的固有特色,但太過頻繁的過場,反而成為了 APRG 連貫性的癥結。再加上日文版充斥著一團團年輕人對話時用的片假名,讓人偶爾忍不住有“快點開打”的衝動。在這一點上,P5S 很難完全做到合二為一,不可避免的帶來了“閒聊是閒聊、打架是打架”的割裂感。

雖然存在這樣那樣的缺陷,但也不能影響 P5S 較高的製作水準,以及系列開拓者的意義。作為粉絲向作品,P5S 應該能夠符合大多數玩家的期待。而假設完全沒有接觸過這個系列,以此來作為進入“怪盜世界”的門票,我想也完全值回票價了。

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