02.27 《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能"魂"到何種程度


《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

前言

我並不是一個喜歡玩手遊的玩家,在手遊同質化越來越嚴重的情況下,我甚至連手遊的資訊也很少會去關注。但接觸到《帕斯卡契約》這款遊戲,實在是很偶然的事情。

早在上一年就聽說過這款遊戲的消息,當時一聽國內團隊開發、類魂,頓時就喪失了興趣,認為這無外乎是一款跟風之作,最後說不定會變成怎樣的氪金手遊,於是此後也一直沒有關注過了。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

而最近在家特別閒的時間裡,無聊打開AppStore一看,卻又發現了這款遊戲,原來它早就在今年1月份登錄了iOS平臺。再一看,售價45元,不包含內購項目,這一下就讓我提起了興趣。

45元對於類魂獨立遊戲的定價來說並不算高,所以我果斷購買,偏要看看這款遊戲究竟能夠"魂"到哪種程度。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能


出色的魂系風格

《帕斯卡契約》在初入遊戲時就能感受到其中濃濃的《血源》風格,在角色造型、服裝設計、場景設計上特別明顯。

令我驚喜的是,這款遊戲雖然是手遊,但在畫質表現上卻相當出色。雖然略微有著手遊畫面的質感,但這種畫面即使搬到PC上,也不會有多少違和感。

遊戲整體以黑暗為主的色調,還搭配上了比較陰沉的BGM,再加上時不時從周圍傳來的怪物低吼聲,非常的有"魂"內味。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

值得一提的是,本作在地圖設計還有怪物佈置上我覺得要稍強於其它類魂遊戲。

《帕斯卡契約》的地圖設計並不是全開放式的,而是分為了一個一個的關卡,不過單個關卡地圖可探索的區域非常廣闊。

在每個區域中有玩家通關主線的畢竟之路,有藏在犄角旮旯的隱藏道路,還有著需要仔細搜索的近路。隨著流程的推進,玩家將關卡中每個近路開啟時,會發現整個關卡的地圖設計是特別立體,並且四通八達的。

即使是受到機能限制無法做出特別龐大的世界,但是每一個關卡在全收集的情況下,都足以讓玩家探索個2小時。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

而在怪物佈置上,《帕斯卡契約》沒有為難而難,做一些堆怪設計。遊戲中敵人數量並不多,但在瞭解每個敵人的招式之前,玩家難免要中兩招。在遇到複數敵人把守的地方時,玩家也可以觀察敵人的行動路線來逐個擊破。

當然,類魂遊戲裡必不可少的轉角殺、掛牆怪陷阱在本作中也是有的,玩家需要小心翼翼的探索關卡,時刻都能保持緊張感。

基本上當玩家彈盡糧絕時,都能剛好遇到近路或者是回覆點祭壇,遊戲的難度曲線非常平衡。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

在優秀的探索設計下,遊戲還設計了大量的碎片化敘事收集物、隱藏收集物以及支線任務,放在了規模有限的關卡之中。

正如《魂》系列一般,收集物是遊戲鼓勵讓玩家深度探索地圖的動力。而支線任務則和主線任務的劇情有所關聯,雖然玩家可做可不做,但完成了支線任務後,能對遊戲的劇情更加了解。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

遊戲設計的BOSS戰也很具有挑戰性,每個BOSS的造型都有著巨大的震撼感,他們招式華麗而且複雜。玩家在對戰BOSS時也需要不斷的去領悟BOSS的出招手段,並且找出BOSS的破綻。

這樣的戰鬥一旦勝利,給予玩家的成就感那是相當足的。這種類魂遊戲獨有的樂趣,本作將其體現得淋漓盡致。

我認為《帕斯卡契約》作為一款類魂遊戲不僅合格了,而且還能拿個高分。即使是算上單主機領域的魂類遊戲,也很少有能和本作"魂"程度相比的。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能


屬於本作的特色系統

當然,如果僅僅是在類魂這一點上做的出色那肯定還不夠,如果沒有自己的特色,充其量也只能說它模仿得很好。

而《帕斯卡契約》除了類魂的基礎機制,在自己獨特的一些系統機制裡也下了不少功夫。

遊戲沒有使用傳統的裝備系統,而是將不同的武器劃分成了四名可切換角色。

最初的角色泰倫斯是一名標準的劍士,可以使用單手劍進行輕重攻擊,特殊鍵是使用劍來格擋,對於《魂》系列玩家來說是非常好上手的一名角色。

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第二名可選的諾伍德是用拳頭進行輕擊的角色,按住輕擊可以力回蓄力,在不斷輕擊積累重擊槽之後,還能夠使用笨重的棺木進行霸體攻擊,他的特殊技同樣是格擋,能格擋住敵人大部分的攻擊。

第三名是敏捷型角色維奧拉,她使用的武器是一把帶刀刃的槍,近身輕擊速度非常快。她沒法重擊,而是可以使用子彈開槍,距離越遠造成的傷害越低,子彈打光了也需要一定時間進行上膛。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

最後一名角色是貝妮塔,她的武器是一把類似長鞭的神器,在面對複數敵人時特別好用,而她的特殊鍵則可以使用魔藥強化自身。

四名不同的角色雖然提升的等級可以同步,但技能樹是分開的,玩家可以根據角色的不同特性以及自己的遊戲風格來加點。

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除了加點來提升角色屬性,玩家還需要在遊戲中收集飾品來加強角色。玩家可以裝備傷痕、抵抗、噩夢三個不同種類的飾品,每一種都可以裝備2個,都有不同的屬性加成與特效。

一些強力飾品需要玩家完成各種支線任務,以及擊殺BOSS獲取材料來進行製作。不能做成飾品的素材,玩家也能將其鍊金,做成各種道具來輔助戰鬥,而鍊金的配方也是遊戲中的一種收集要素。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

《帕斯卡契約》中還有一項核心系統——理智系統,玩家的理智會隨著對怪物造成傷害以及被怪物擊中而逐漸減少。

一旦理性清零,角色就會進入崩潰狀態,如果是在探索期間崩潰的話,遊戲就會生成一個強大的暗靈來不斷追殺玩家,玩家只有將其反殺才能恢復理智。

而在BOSS戰時崩潰了,那BOSS就會進入二階段,使用更加危險的招式進行攻擊,並且BOSS戰裡是無法恢復理智的。

遊戲中除了去回覆點休息之外,就只有喝下理智藥劑才能恢復理智,而理智藥劑回覆量很少,一次也僅可帶9瓶。有計劃的利用理智藥劑,有時候能大幅降低攻略難度。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

《帕斯卡契約》在自己的特色系統上做得十分用心,角色的培養與區分,讓遊戲看似簡單的戰鬥系統變得豐富充實。而理智系統,更是讓遊戲多了一種有趣且頗具挑戰性的懲罰機制。


手遊的侷限性

《帕斯卡契約》雖然在遊戲性上做得很好,但是在遊戲體驗上還是有一些問題的。

首先最嚴重的就是操作問題,玩家需要操作每個角色的四個動作按鍵、兩個消耗道具按鍵和移動搖桿。此外,還得注意屏幕中央的血條、體力值以及理智值。

這些UI擠在了手機並不大的屏幕上,尤其是對於手粗的人來說,很容易按鍵失誤導致被敵人來一套致命傷。而且在激烈的戰鬥中時,手指不停在屏幕上滑動,也非常影響觀察BOSS的動作。

雖然遊戲支持手柄操作,但是使用手柄看著手機的小屏幕,那是一種比較彆扭的體驗。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

另一個問題還是因為手機屏幕小造成的,因為遊戲中敵人的顏色有種自帶環境保護色的感覺,並且有些敵人是故意藏在角落中的。在這種情況下,小屏幕就乾脆我幾乎無法看清敵人所藏匿的位置。

但遊戲中有個設定就是當週圍有敵人時,鎖定鍵就會自動顯示,以此來提示玩家可以進行鎖定操作了。因此我判斷敵人位置的方式,基本上就是依靠這個小小的鎖定按鍵的,這種索敵方式有種說不出的詭異感,尤其是有的時候鎖定鍵還會鎖定住躲在牆壁後的敵人,特別BUG。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

除了鎖定鍵的BUG之外,這些問題都不能說是遊戲設計上的問題,只能說是手機的侷限性所帶來的毛病。

這些問題說不上特別嚴重,但的確影響了遊玩節奏,如果製作組能改進這些,那麼遊戲體驗是能夠上升一個檔次的。


總結

偶然發現的這款《帕斯卡契約》,卻讓我沉浸在了6小時的遊戲樂趣中,可以說幾乎沒有一款手遊能讓我花這麼多時間去玩了。

《帕斯卡契約》製作團隊非常走心,這一點在遊玩時很容易感受到。作為一款類魂獨立遊戲,哪怕是搬到PC平臺上,它也值得玩家去花這45元。

《帕斯卡契約》6小時遊玩體驗:這款手遊究竟能

其實《帕斯卡契約》作為手遊的定位還是有一定程度尷尬的,小屏幕小容量,要儘可能的放進製作組想要表達的內容,實屬不易。

哪怕是在藝術層次上,《帕斯卡契約》遠不能和《魂》系列相比,但遊戲中能夠體會到製作組盡力去做了這方面的內容。

其實這在手遊中是一種費力不討好的行為,當然這並不是貶義,相反我認為國內製作組對於遊戲有屬於自己的執著是很難得的事情。

對於這樣頭鐵的製作組與遊戲,還是且玩且珍惜吧。

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