02.27 紅色戰神的傳說:《洛克人ZERO》

Capcom 有個令人深信不疑的特點:只要這家公司永遠經營下去,你就總有一天會見到某個遊戲被他們變成一盤炒飯。不管它之前多麼冷門,玩家總能帶著期望等下去。比如這個月底上市的《洛克人 ZERO/ZX 遺產合集》,就是典型的所有人都知道早晚會翻炒出來的東西。

红色战神的传说:《洛克人ZERO》

作為公司(曾經的)吉祥物,分支作品多如繁星的《洛克人》在整個遊戲領域中也實屬罕見。從這個 IP 擴散出去的作品之多,甚至導致元祖系列在很多年裡都被人所遺忘。許多玩家從不同系列裡接觸到這個 IP 的情況,遠比別的遊戲要相對頻繁得多。

作為當年任天堂力推的新世代掌機,GBA 的便利功能與高性價比迅速普及開來。Capcom 作為這個平臺上最積極的第三方廠商之一,也推出了專為其打造的《洛克人 EXE》以及《洛克人 ZERO》系列。憑藉對老 IP 的新方向探索與自身優秀品質,這兩個外傳性質的作品順利培養出了大批新老洛克人粉絲。尤其是後者光芒一度改過元祖與 X 兩個主系列。對許多新玩家來說,相比那個威利博士口中的“藍色混蛋”,說不定反倒是紅色戰神更能代表洛克人的身份。

這次《洛克人 ZERO/ZX 遺產合集》包含了整個 Z 系列四部作品。作為劇情自成一派,故事上開篇與收尾都相對完整的系列,不論是老玩家溫習還是新人入坑,都是非常適合的。本文主要對系列的誕生契機、較為不被人所知的起源故事和作品特點做一些介紹,以便能讓遊戲的體驗更加完整。

重新奪回主角地位

很多人應該也都聽說過了:X 系列原本就是打算以 ZERO 作為新主角登場的。可惜由於公司高層對於商業反饋方面的考量,最後只能把 ZERO 擠下來排到男二號座位上,並在前三作作為主角 X 的“跟班”或是送裝備送技能的苦命人。

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在《洛克人X4》開始 ZERO 成為了初始可選擇人物,並且有了自己專屬的一條(悲催)主線劇情。雖說看起來仍舊屈尊於男二號的位置,但很多人也預料到,對於一個從粉絲人氣到故事表現上都逐漸超越 X 的角色來說,為其打造一個量身定做的外傳作品幾乎是板上釘釘的事情。

公司內部有這種意願,玩家也一直帶著這種期盼,於是系列負責人稻船敬二便在(他認為)X 系列完結後物色能夠幫忙開發外傳的人選。

作為 從Capcom 離職成立自己公司的代表之一,1996 年誕生的 Inti Creates 多年來一直混得不如意。所以他們雖然脫離了 Capcom,但一直也都保持著密切聯繫,顯然是希望能從老東家手上獲得一些合作項目。事實上,多年來 Inti Creates 的副總裁津田好久就一直纏著稻船,多次表示願意接手開發一款洛克人遊戲的打算。多年來這個唸叨成了習慣,而習慣在堅持多年後終於撞上了稻船剛好有外包項目的打算,於是雙方一拍即合簽下了合約。

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Capcom 這麼些年來也算是養活過不少專職外包的工作室了。經歷過這麼多的合作,也讓他們養成了在創作自由與選擇權方面,對合作方保持相對開明的態度。因此 Inti Creates 獲得了在一些前提條件之外,能夠按照自己想法去開發的權力。而他們對這款外傳的首要目標,就是要令其成為整個洛克人系列裡最具挑戰性的作品。

稻船原先自己對於《洛克人X5》的理解,是打算以 ZERO 的犧牲而告終並在此結束 X 系列。但事後我們也知道 Capcom 強行延續了故事。而 Inti Creates 方面在接手了外傳後應該也讓其改變了主意,於是提出了新系列必須以 ZERO 作為主角的硬性要求;為此,兩家公司的開發者也專門在這期間修改了兩部作品之間的故事聯繫。說白了就是傳統藝能的吃書。

遊戲背景以 X 系列百年後的世界觀為背景,講述了 ZERO 在沉睡多年,以失去記憶的狀態被喚醒後在新世界所展開的故事。本作比以往系列作品來說,在世界觀以及角色深度方面更下功夫,設定詳實伏筆眾多。同時,製作組想要模糊善與惡的邊界,因此基礎設定便是讓反派成為人類眼中的守護者;而試圖尋找和平手段的主角一行,則被汙衊並遭到通緝。

不同於元祖系列作為全球矚目的大英雄,也有別於 X 裡身為警察組織的反亂獵人,Z 系列的整體基調要比過去更加殘酷黑暗,站在主角一方的抵抗組織弱不禁風,甚至連一隻最底層的雜魚都打不過。在這樣的前提下,整個劇情上給人一種敵我實力極度不平衡所帶來的絕望感。很好地營造出了 ZERO 在沉睡百年後醒來,卻不得不與整個世界為敵的氛圍。

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為了進一步細化世界觀,Z 系列另一有別於前輩的特點就在於 NPC 角色戲份大幅增加。雖然正派勢力能打的幾乎只有 ZERO 一人,但委託他的抵抗組織成員都是真心對其寄予厚望,偶爾能提供一些後勤支援。玩家除了在過場劇情中會有更多的對話內容外,任務之間也能在基地與各個 NPC 對話瞭解背後的一些設定;此外,敵方角色的背景與人物描述也比過去要更豐富一些,更好地突出敵我雙方理念上的對立。

相比元祖和 X 來說,Z 系列整個故事算是寫得比較清晰詳實。雖然作為動作遊戲為了流暢性,很多內容都不會細說,我們深究起來也會有很大時間線混亂模糊的情況,但總歸來說進步了不少。這些故事上的用心,最大的效果就是讓許多人都記住了 ZERO 這個沉默寡言,只為自己原則與信任之人揮劍的角色。

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為了保證重溫時的遊玩樂趣,也出於篇幅所限我不打算複述遊戲中的主要劇情。這裡的劇情回顧,我打算介紹的是遊戲發生時早已結束,但卻影響著整個 Z 系列故事的核心事件:妖精戰爭。

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系列嘴上最大的滅世戰爭

注:本章節涉及遊戲關鍵故事內容的劇透,請自行決定是否閱讀。

就和元祖聯繫到X系列之間模糊的時間點一樣,Capcom 官方也從未明確過妖精戰爭具體發生在什麼時候。我們只知道,在圍繞著 X 系列核心劇情的反亂戰爭後期,這場最初因 ZERO 體內病毒所導致的災難,最終平息的契機也是在其身上所找到的。

在瞭解到體內攜帶病毒以及和西格瑪之間的聯繫後,ZERO 決定讓自己進入封印狀態。在他沉睡後,其代表著人格意識的思考程序與身體被分開存儲,以便科學家能夠更方便的對其進行研究。

多年後,一位女性科學家通過對 ZERO 思考程序的解碼,發現了能夠遏止並修復西格瑪病毒的“抗體”。這個發現進一步催生了妖精之母這種新生命,並以她為基礎所複製出的電子妖精。妖精之母可以清除受害者程序內的病毒,並幫助他們恢復成正常的思考型機器人。靠著她的幫助,反亂獵人 X 終於徹底消滅了西格瑪,並幾乎完全終止了曠日持久的反亂戰爭。

在戰亂逐漸平息後,X 也開始轉向了他更感興趣的工作——尋找與人類和平共存的方法。通過他在兩個種族之間的聲望,許多人類與思考型機器人被召集到他的隊伍中,創建了名為新·阿卡迪亞(Arcadia,意為桃源鄉)的組織。

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然而,仍舊有許多無法忍受思考型機器人地位提升的人類。巴爾博士就是其中的代表。他在反亂戰爭時期選擇對 ZERO 不受病毒影響的身體進行研究,但不曾想在拿出具體成果之前,X 等人就通過妖精之母解決了反亂危機。因此,他通過改造 ZERO 的身體,創造出了自己心目中最完美的思考型機器人:歐米茄。

隨後,巴爾提出了所謂的“埃爾皮索計劃”——通過妖精之母與歐米茄結合,使其進化成為能夠對思考型機器人進行統一管理操控的系統。表面是為了能避免日後再次出現大規模的反亂機器人,但主要目地還是為了降低思考型機器人的地位,並滿足巴爾自己的統治慾望。

這當然遭到了 X 等人的反對。但巴爾本來也就沒打算坐下來好好談。他設法盜走了妖精之母,重新對其編程改造成了能夠讓思考型機器人發狂的“黑暗妖精”。此外,他還利用相同的技術製造了名為嬰兒妖精的次級複製體,不僅能夠讓機器人產生變異,自身也有著強大的戰鬥力。

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在巴爾蓄意推動下,大量的電子妖精被使用在了思考型機器人身上;加上黑暗妖精的副作用,使得無數機器人變得狂亂。巴爾打算進一步減少思考型機器人的數量,最後再利用黑暗妖精控制剩下的倖存者;為了進一步加快計劃,他還派出了歐米茄與大量巨像士兵進行無差別的屠殺掃蕩。

整個世界都被捲入到了新一輪的戰亂當中,無數生命就此消逝。為了阻止巴爾,X 再次踏上戰場,而 ZERO 在先前的女性科學家幫助下也獲得了臨時的替代身體投入戰鬥。然而當這場只持續了短短四年的妖精戰爭結束時,已經導致地球的環境幾乎被破壞殆盡,人類和思考型機器人也各自付出了 60% 與 90% 死亡率的代價。

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人們將被擊敗的歐米茄封印並投放到了太空軌道中。而一切的罪魁禍首巴爾博士則被改造,以半機器人的生命形式被放逐到宇宙中。事件平息後,雖然 X 極力反對,但 ZERO 仍然決定再次將自己封印起來。

只要我還在,就會重演那血雨腥風。我一直在苦惱,究竟是為了誰,為了什麼理由,我們思考型機器人不得不互相殘殺。但即使在這樣的狀況下,你還是一直相信著人類。我相信作為朋友的你,因此我也同樣願意相信你所信任的那些人類。之後就拜託你了,X...

——《洛克人ZERO3再編曲集:青き生命の帰還》

找回了被腐化的黑暗妖精後,X 決定以自己的身體將其封印住。在這個過程中,他的思考程序被分裂成 5 個靈魂。其中仍舊保留記憶與人格的部份變成了電子妖精,在不為人知的幕後守護著新阿卡迪亞與沉睡的 ZERO。而剩下的靈魂結合了 X 的程序代碼,創造出了四個新的思考型機器人。他們盡心地守護人類與新阿卡迪亞城市,之後被城市賦予了“四天王”的稱號。

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時間就這樣過去了將近一個世紀。由於妖精戰爭,地球已經沒有多少地方可供居住了。絕大多數的人類和思考型機器人都龜縮在新阿卡迪亞,並逐漸忘記了那場毀天滅地的災難。當年研究出妖精之母的科學早已離開人世,然而她名為雪兒的後人繼承了這份才華。由於她從小展露出的創造力,許多人都對其寄予厚望。

事實上,雪兒是由新阿卡迪亞尖端技術所人工製造的成果。她在一批同樣經由基因改造技術的天才兒童中脫穎而出,僅通過觀察就能學習和理解最複雜的知識。在雪兒 9 歲(日版為 6 歲)的時候,她成為了新阿卡迪亞研究所半機器人的科研人員,並通過逆向工程複製了 Copy-X。她希望能通過精確複製 X 的程序,讓曾經守護人類的英雄再次領導新阿卡迪亞,而這個 Copy-X 最初也確實履行了職責。

然而 Copy-X 畢竟是一個未曾有過原版 X 經歷的複製品。隨著思想逐漸轉變,他開始走了一條與 X 截然相反的道路——為確保人類的衣食無憂與安全,將思考型機器人貶為低等生物,對其進行極端管理。

雪兒對自己所造成的後果感到失望透頂。眼見著新阿卡迪亞在幾年內就因為 Copy-X 的政策,變成了一個仇恨的溫床,她選擇與其他思考型機器人逃走,加入了一個反對歧視的抵抗組織。

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就像前文所述那樣,抵抗組織的力量甚至連一個雜魚都收拾不了,更何況擁有四天王在內的各種強力思考型軍用機器人。面對這絕望的懸殊力量,雪兒決定喚醒另一位百年傳說中多次挽救世界的英雄:ZERO。

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新舊元素融合的玩法

雖然一開始就有著完善的世界觀設定,對故事元素的重視也提高了不少,但整體來說 Z 系列仍舊不是以劇情為重心的遊戲。

眼見《洛克人X5》走兩步強行開對話框導致被瘋狂吐槽的教訓,Inti Creates 顯然不會再重蹈覆轍。它的對話和過場演出雖然比以往多了不少,但佔據流程的比例仍舊沒有超過 10%。畢竟不管故事多麼精彩,也始終只是為了增加遊戲樂趣的輔助調味料,遊戲自身不好玩(尤其是這種老 IP)那最後怎麼折騰也全都是白搭。

就像《洛克人X》脫胎於元祖系列的基本框架一樣。作為下一個世代的首秀,《洛克人ZERO》基本上延續了 X 的玩法。它保留了絕大多數玩家熟悉的元素,並在這個基礎上進行修改與優化。即不至於讓老玩家過於陌生,也能突出新系列變革的決心。

首先,它在流程方面就有別於系列定番的關卡選擇制度,採用了類似整個大地圖一體化的設計。雖然玩家仍舊以接受任務的形式推進故事,但很多傳送點就好像《惡魔城:月下夜想曲》那樣,只有在玩家發現後才能使用。不過,雖然陳述起來既視感很強,遊戲實際上仍舊有“關卡”的概念。並且也有仍舊存在著強制劇情戰鬥和獨立關卡存在。因此嚴格來說並不屬於時下流行的“銀河城Like”。

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製作組從《洛克人X6》攝取了些許靈感,在每個關卡中都加入了“任務”的概念。不過玩下來就會發現後續幾作任務對關卡影響其實很小,只有初代會因為人質被殺之類的情況導致直接 GAME OVER。也正是由於初代續關次數有限,加上玩家一旦放棄任務可能會導致永久失敗。因此在流程方面想要追求完美的話,該作其難度可謂系列之最。

說到難度,如果僅僅只是通關為目標,Z 系列基本在中上游水準浮動。多數擁有一定橫版動作遊戲基礎的玩家,在經過一番努力後應該都能攻下。

不過 Z 系列的特色之一,就在於其評價系統的引入。它對玩家在任務中的失誤率、擊殺和時間上有著非常嚴格的要求——基本上需要 S 級評價就只能無傷+最速。而一旦在之後某一關失誤這個評價就很難再提升上去了。而且評價還不僅僅只是掛著好看,從 Z2 開始它還關係到擊敗 BOSS 後是否能獲取 EX 技能。

更讓人糾結的是遊戲中還存在稱號系統:任務中續關就直接給你扣個“敗犬”(マケイヌ),F 級評價則直接就是“無能之人”。極盡嘲諷之能事。

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X 系列中繼承而來的強化道具系統,在本作中與劇情融合,變成了“電子妖精”培育與收集。諸如體力上限增加、受傷不被擊退等等強化都需要消耗電子妖精獲取。然而,遊戲的設定告訴你:使用電子妖精就是殺害它們。因此在故事體驗上很可能會讓人感到不安;其次,使用後玩家的評價將會永久降低,對於直觀的遊戲性也有負面影響。

個人認為這種設計顯得有點自我矛盾。它導致很多人整個流程中只能收集卻不敢使用,讓電子妖精變成了純粹的花瓶系統。間接讓遊戲手段的可選性變少了。

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整體來說雖然遊戲有很多限制,甚至有誘導玩家自我增加難度的嫌疑,但其“彈性”的設計仍然讓 Z 系列有別於過去的洛克人作品。它確實比過去更刁難人了,但這只是追求高超境界的玩家才會遭遇到的現象。僅僅只是通關而已的話,絕大多數人面對的還是一個挑戰性與爽快感並存的系列全新作品。

以掌機的標準來評價的話,專為 GBA 打造的 Z 系列流暢性與視覺設計已經相當出色。但受限於機能和卡帶容量,整體畫面效果還是略遜於 X4~6 這幾部作品。此外從人物對話頭像直接採用原畫草稿等細節方面,還是看出工期與經費的缺乏導致無法面面俱到。

幸運的是,憑藉遊戲優秀品質與 ZERO 的高人氣加持,以及 GBA 掌機平臺的優勢讓初代賣得很不錯。更讓 Capcom 沒料到的是,在給續作開了綠燈後的第二年,與其同期上市的《洛克人X7》反而因為風格大幅改變而飽受爭議,最終這個 IP 反倒是被這個略帶實驗性質的新系列給續了命。顯得頗有戲劇性。

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表現穩定但變化不大的續作

《洛克人》系列的老玩家應該也都瞭解,這個系列的進化程度實際上總是非常有限。除了因為平臺更迭能有著較為明顯的變化之外,每一次新作基本都是在既有框架下,對系統和角色技能做些許修改而已。

從初代到 Z4,這個每年必出一作,陪伴著將近半個 GBA 世代的 Z 系列同樣如此。它之後的續作基本複用了從 Z1 留下來的所有圖形素材,每一作在視覺觀感上的變化微乎其微。而動作系統也一直延續著從 X 挪過來的框架,修改程度小到了像素級別......

但另一方面,這個系列也一直在這種儘可能縮減工作量與經費的前提下,保證每一部新作都能被粉絲所區分開。從技能、武器、主要核心系統到關卡流程與 BOSS 戰等設計方面都能有著直觀的變化。這種在保證熟悉的核心基礎下,還能讓每一部續作都有不同的開發理念,一直讓洛克人帶著一種典型的粉絲向遊戲的味道。

《洛克人ZERO2》在 2003 年問世,它主要優化了一些前作略顯鬆散與不合理的內容,不再刻意刁難玩家。這次擊敗 BOSS 不僅能獲得屬性芯片,EX 技能也再次迴歸。只不過獲取的條件是玩家需要保持高評價。

本作開始加入了裝甲系統。但和 X 在關卡隱藏地點尋找強化膠囊不同,ZERO 的裝甲是在關卡中完成特定條件後於任務結算畫面直接獎勵的。此外,不同的裝甲各有其功能性,並非在“白板”屬性上進行單純的強化,因此需要依據玩家個人習慣選擇。

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《洛克人ZERO2》的系統和內容更加穩健,一些多餘且無趣的內容被刪減後,整體顯得緊湊了許多。不過它仍舊有一些前作中出現的老毛病——比如電子妖精仍舊顯得十分雞肋。

因此在一年後的 Z3 裡頭,開發組專門對電子妖精進行了更加實用性的修改。現在除了過去使用一次就會死亡的“融合型”妖精外,ZERO 還可以裝備兩個擁有“衛星型”的電子妖精,獲得永久性的被動能力加成。除了天生就具備衛星特性之外,玩家在花費能量餵養後,還能將一些常規妖精轉化為衛星特性。使得過去苦苦收集卻捨不得使用的妖精,真正能在遊戲中成為關鍵的助力。

Z3 的劇情開始進入高潮,整個系列最大的幕後黑手、妖精戰爭以及Z ERO 的秘密都在本作中得以解開。本作普遍被認為是評價最高的系列作品,除了系統和內容豐富完整外,故事上也加分不少。

由於歐米茄的出現,導致世界上出現了一些電子空間的裂縫。當玩家在關卡中選擇進入這些裂縫後,關卡的攻略難度會大幅降低。但同時也有一定代價,在電子空間裡玩家將無法獲得資料盤,評價也會降低。算是本作進一步區分用戶需求的一種體現吧。

武器系統方面本作取消了熟練度,一開始便能使用蓄力和連擊。前作可以進行擺盪與拉扯道具的鎖鏈劍,被替換成了一把“反衝迴旋拐”。它的特性是蓄力後會發動一次具有吹飛效果的撞擊。除了可以將敵人打出一段距離外,還能推動一些場景物體或是幫助 ZERO 進行高跳。總體來說,和前作鎖鏈劍一樣是功能性大於殺傷性能的武器。

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不過,從很多方面可以看出來遊戲並沒有增加什麼新系統,很多內容只是偷換概念。比如過去通過裝甲獲取迴旋斬,如今變成了衛星妖精的裝備效果。而以前是一整套的裝甲也只是將功能分成了頭體腳三個部位,但能力卻還是依樣畫葫蘆而已。

考慮到玩家應該也都逐漸膩歪了,所以在 Z4 這個系列終結作時,Inti Creates 在一定程度上做出了改革。遊戲仍舊沿用了前三作的基本框架,但是根據故事發展把先前複用多年的圖形素材做了修改。

其次,武器系統是變化最激進的。除了保留基礎的 Z 光劍與爆擊槍外,副武器只有一個新加入的拳套。它的作用在於對敵人使出致命一擊後便能奪取對方武器。遊戲提供了5大分類多達數十種不同的臨時武器,讓整個戰鬥的變化更加酷炫多樣,許多 BOSS 或是謎題也都圍繞著這個奪取系統展開。

Z4 不再侷限於抵抗軍基地中。ZERO 將會與同伴們一起,以車隊的形式在大地圖上展開冒險。因此本作還根據這個劇情元素加入了關卡天氣系統,選擇合適的時機挑戰關卡會在難易度和道具獲取上有所變化。而過去的電子妖精以及裝甲獲取等元素在保留的同時,也做了一些新的變化,玩家需要收集各種零件後在營地通過合成來獲取。

红色战神的传说:《洛克人ZERO》

從初代到系列完結,《洛克人ZERO》每一作玩起來與過去相比不會有太多差異。但反過來看的話,這種保留著核心體驗並儘量讓系統有一定變化的開發模式,也保證了整個系列質量發揮相當穩定。加上劇情最後收得很徹底,人物形象也立得起來,使得 Z 系列獲得了相當好的評價。多年來始終被玩家所掛念著。

結語

自從稻船敬二離職後,Capcom 對於洛克人系列的態度變得有點不好捉摸。雖然時不時仍然會掛在嘴邊、搞搞聯動甚至還推出了元祖系列新作,但恐怕他們也不再將其視為公司吉祥物看待了。

作為一個十幾年前就完結的系列,《洛克人ZERO》顯然有很多過時的設計。但考慮到它整個系列的高水準,加上很多人應該也都帶著“受苦”的心理準備來嘗試了,因此我覺得那些時代限制的設計不會有太大影響——這仍舊是個值得用心品味的上乘佳作。

Capcom 並不是十分重視劇情元素的動作遊戲公司,卻有許多塑造得十分出彩的角色。這也成為了旗下 IP 高人氣的籌碼。而在這麼龐大的角色群體裡頭,ZERO 也算是值得了解、品味其故事的有趣人物,這在橫版動作遊戲裡實屬難得。不論是出於動作遊戲裡難得的劇情體驗,還是它優秀的可玩內容,《洛克人ZERO》都值得你重溫。


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