12.13 遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

在很多遊戲中,“宮殿”都會被作為一個比較核心的場景來進行設計,因為“宮殿”裡必然居住著位高權重的角色,所以幾乎所有遊戲裡的“宮殿”都會有BOSS戰的設計,而有BOSS戰的設計就意味著會有重要的劇情觸發。相比之下其它一些場景可能地位就遜色太多,裡面不僅不會有重量級的人物出現,也不會有影響主線劇情的橋段發生,比如《俠盜獵車:罪惡都市》裡的冰淇淋廠,還有無數日式RPG裡的商店,這些場景玩家可以自行選擇去與不去,不會對遊戲的進程有什麼實質性的影響。但是宮殿不同,宮殿裡位高權重的角色能夠掌握的信息、資源和權力實在太多,製作組很難不在這樣的角色身上做一些文章,這個類型的角色就算不是遊戲整個劇情需要對抗的最終BOSS,至少也是一個知道不少重要內幕的大人物。

除此之外,宮殿場景還能夠很好地展示出遊戲世界觀裡的經濟與科技實力,包括場景中的裝潢、藝術品、宮殿守衛者們的裝備與技藝還有宮殿的規模以及內部設計,這些方面做得好不僅能夠給玩家們帶來身臨其境的遊戲體驗,而且也是完善遊戲IP的重要一環,玩家們可以在宮殿中瞭解到宮殿主人的背景故事,甚至還能瞭解到遊戲中某個城市甚至國度的文化歷史。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“宮殿”場景的設計手法。



一、遊戲中宮殿場景的環境與結構

無論是東方還是西方,宮殿的主人都是地位崇高的貴族,製作組雖然可以在遊戲裡創建一個又一個虛擬的世界,但畢竟目前製作遊戲的都是人類,所以所有設計依然要參考現實中的人類歷史。而根據歷史傳統,宮殿的主人也必然身份顯赫,那麼在遊戲裡設計宮殿的時候也需要儘量彰顯出高貴典雅、富貴大氣的樣子,當然這需要結合宮殿主人自身種族的審美觀來具體操作。在遊戲中,宮殿場景的環境與結構比較常見的設計特點有下面的5個方面。

第一,宮殿場景一般來說會設計有多個房間,場景的總面積會比較大,場景會有多個層次,結構也會顯得比較複雜。這樣的設計一方面是為了表現出宮殿作為位高權重者的住所本身有非常齊全的功能(例如餐廳,大殿,臥室,書房甚至牢房等不同功能的房間),另一方面也能表現出位高權重者的財富和其所處勢力的綜合實力(如果遊戲中玩家有機會進入多個勢力的宮殿,那麼可以把較弱勢力的宮殿設計得稍小一點,較強勢力的宮殿設計得大一點),畢竟在很多玩家看來,宮殿可能就是某個勢力最宏偉的一座建築了,如果宮殿的面積太小,房間很少,甚至沒有分層的話,玩家可能會覺得這是一個不合邏輯的設計。

就算是在掌機上的2D戰棋遊戲《火焰紋章:聖魔之光石》裡,製作組也儘可能地去展現宮殿場景的這幾個特點。雖然這款作品並沒有當代遊戲這麼精緻的3D技術讓宮殿成為一個真正立體的空間,但是其中帶有些許科林斯風格的柱子,以金黃色為主色調的地板,還有最終關卡BOSS所在房間裡的地毯都讓這個場景有了富麗堂皇的感覺;一層又一層的高牆把整個宮殿分割成了若干個小房間,主角的部隊在進入宮殿之前甚至還需要先攻陷大門,這些設計讓2D的畫面依然賦予了宮殿極強的層次感,讓玩家們切身感受到了宮殿的宏大與華貴,更不用提3D技術下玩家能夠操作遊戲人物深入宮殿探險的那些遊戲了,在《波斯王子:王者無雙》裡,玩家們超過一半的遊戲時間都會在古巴比倫的宮殿裡度過。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《火焰紋章:聖魔之光石》用2D畫面展現出了富麗堂皇的宮殿場景


第二,為了凸顯宮殿場景的華麗,應該在其中設計地毯、掛畫、華麗的吊燈以及雕像等裝飾物來進行裝飾。但需要說明的是,這些裝飾物的造型應該完全契合宮殿主人所屬種族的審美觀,如果是一座不死族的宮殿一般來說將會是黑暗色調,然後其中的裝飾物需要帶有白骨、幽靈等元素,比如骸骨做成的吊燈或者是畫有各種幽靈鬼怪的裝飾畫;而如果是木精靈的宮殿,那麼其中將會是表現大自然的綠色色調,裝飾物將會帶有很多植物的元素,比如鮮花主題的地毯,藤蔓構成的畫框等等。

這些物件可以僅僅作為宮殿場景裡的裝飾物出現,但也可以利用這些物件傳達遊戲背景裡的相關信息,比如《羞辱2》中“收集畫作”就成了玩家們可以選擇嘗試去完成的一項成就,而通過這些畫作玩家也能更多地對《羞辱2》的背景故事、關鍵人物有更多的瞭解。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《羞辱2》大皇宮裡的畫作,能夠幫助玩家更好地瞭解遊戲背景


地毯這個物件也有很關鍵的作用,它能夠給玩家提供恰到好處的“心裡預警”,在一些遊戲裡,玩家在“宮殿”關卡只要看到鋪著地毯(尤其是紅色地毯)的房間,就會知道“前方要迎戰BOSS”或者是“前方可能要觸發劇情”,這是用物件和圖像語言給予玩家們的心理提示,比如之前所舉的《火焰紋章:聖魔之光石》的例子就是這樣,玩家在總覽整個關卡的時候看到宮殿裡鋪有地毯的房間就會第一時間反應過來“這就是最終我們需要前往的房間”或者是“這就是本關最後BOSS所在的房間”。甚至可以把迎戰BOSS之前“走過地毯”的時間設計得稍微長一點,這不僅可以讓玩家做好充分的戰鬥準備,在某些時候還可以增加遊戲的儀式感。

而“雕像”的作用除了裝飾以外還有兩點。首先宮殿裡的雕像能夠被玩家當掩體來進行利用,這點和柱子、牆體類似;其次就是,宮殿裡的雕像也可以在遭到入侵的時候被喚醒,或者被灌注魔法能量成為臨時的“構體守護者”來和敵人進行對抗

,比如在《翡翠帝國》中,最後的BOSS“孫立”就向原本宮殿中作為裝飾的雕像灌注能量,讓它們成為自己的“護衛”對主角發動攻擊。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《翡翠帝國》中孫立激活宮殿裡的雕像襲擊主角


第三,宮殿場景中一般會有“寶座”的設計。

而寶座所在的地點一般將會是宮殿場景流程的最後部分,因為寶座在宮殿中就象徵著它的“主人”以及“權力的最高點”,在遊戲裡這很適合成為整個場景裡劇情的峰值部分,宮殿場景裡的最終大BOSS出現在此處也沒有任何問題,所以宮殿裡的寶座非常適合作為終結宮殿場景劇情的地方。

在《魔獸世界:熊貓人之謎》的“魔古山宮殿”副本以及《翡翠帝國》中,玩家們的最後決戰都是在宮殿裡的寶座之前展開的。“魔古山宮殿”裡玩家需要面對的是魔古族在當時已知存活的最大軍閥——武器大師席恩,將他擊殺之後會幫潘達利亞的熊貓人緩解很大的壓力,至少從劇情上來看錦繡谷地區是暫時安全了;而《翡翠帝國》中最後的BOSS孫立想利用信仰水龍神的集魂僧傳人,也就是主角來擊敗自己的哥哥皇帝孫海,自己掌控天下。孫立為了這一目標不惜隱姓埋名在鄉野生活20年,在這20年間孫立一直撫養並訓練主角,主角也認他為自己的師父,然而這一切卻都是孫立的陰謀,最後玩家在寶座之前與他一戰也將關係到整個翡翠帝國全體臣民的命運。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

“魔古山宮殿”副本席恩的寶座(上);《翡翠帝國》裡主角和孫立在寶座前的決戰(下)


第四,作為宮殿場景入口的“大門”也是非常重要的一項設計。因為宮殿的入口大門代表著不同場景間的分割,大多數時候是遊戲宮殿場景的起始地點,可以提示玩家“進入之後將會面對和以往不一樣的敵人”,“裡面的環境將會有較大的轉變”。玩家在通過宮殿大門的時候也會有充足的心理準備,不會被宮殿裡新的敵人打個措手不及(就算遭遇了強度出乎意料的敵人,也不會抱怨製作組沒有給他們任何提示或者沒讓他們做任何準備)。同時,宮殿大門也可以是上一個場景(進入宮殿之前場景)的終點、目標地點,既然是目標地點之一,那麼設計得較為宏偉並且能夠傳達出宮殿主人的相關信息也就完全在情理之中。

在遊戲中任何跟“目標”掛鉤的事物都需要儘量讓玩家在達成之後有正向的反饋,如果宮殿大門設計得過於寒酸,那麼玩家在抵達並通過時所得到的正向反饋就會降低。

在動作遊戲《愛麗絲:瘋狂迴歸》中,最終通往紅心女王宮殿的大門就屬於第四章中的目標地點之一,玩家需要在大門外圍清理掉大量的怪物,走過很長的流程之後(到達此處時第四章已經接近尾聲)才得到了穿過大門的資格。而這扇大門的外觀也非常有意思,宛如“舌頭”的通道,血肉組成的牆壁和周圍傳統的石料地板以及牆壁格格不入,暗示了真正的紅心女王可能將會是一個危險的角色,並且和“殺戮”“血腥”肯定有密不可分的關係,後續劇情裡也證明確實如此,紅心女王的態度非常強勢(哪怕是對夢境的主人愛麗絲也是如此),鮮血宮殿裡的守衛者也基本都是由血肉構成的怪物,她本人其實也清楚愛麗絲一家遇難的元兇是誰,可以說紅心女王代表著愛麗絲腦海裡最為殘酷的那部分記憶,不得不說“血肉和舌頭”構成的這扇宮殿大門完美地把紅心女王和其手下的特點表現了出來,同時也讓玩家在看到這扇大門之後對後續的遊戲內容有了足夠的心理準備,還知道了“穿過這扇大門,第四章的內容也基本臨近尾聲”這一個信息點。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《愛麗絲:瘋狂迴歸》中紅心女王宮殿的大門


第五,宮殿場景中應該設置適量的隱藏元素,例如機關、密道、隱藏物品或隱藏房間。因為之前提到,宮殿場景的面積通常較大,有多個房間並且會被分成多層,地形會顯得較為複雜,玩家並不會很容易就找到其中的劇情觸發點。所以宮殿場景中設置適量的隱藏元素,

一來是可以進一步延長玩家的遊戲時間,尤其是那些特別喜歡收集和達成各種成就的玩家,他們會為了收集到所有的隱藏元素而去花費大量的精力和時間,宮殿場景本身的特性會讓這一行為顯得更加具有挑戰性;另一方面,大量的分支路徑和房間可能會讓某些玩家疲於四處尋找“出路”,這將會是一個“試錯”的過程,玩家們一直進入不同的房間,僅僅是為了找推進劇情的正確路徑,在這個過程中為了減輕玩家們的受挫感而將“隱藏獎勵”做到和劇情沒有太大關係的房間或通道里是可行的方法。

比如在《空洞騎士》的“白色宮殿”場景裡,玩家其實非常容易迷路,而其中設置的幾個隱藏房間讓玩家無論是在正常通關遊刃有餘的前提下進行探索增加額外的成就感,還是在關卡里各種迷路到處亂逛的時候找到一份意外的“驚喜”,彌補暫時“卡關”帶來的受挫感都有不錯的效果。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《空洞騎士》中“白色宮殿”場景的隱藏房間

如果偌大的一個有一定探索空間的場景沒有任何的隱藏元素會大大降低玩家對遊戲進行深度挖掘的興趣(玩家們通常會認為大型場景裡會有較多的隱藏元素等待著他們去發現);而充斥著大量無意義的房間(或者意義較小的房間,比如裡面給玩家的獎勵只有幾發子彈、一瓶血藥而已),則會讓玩家覺得是製作組在故意戲弄自己或是故意拖延遊戲進程,所以不僅需要在宮殿中設置隱藏元素,並且還需要對隱藏元素的發現難度進行合理區分,比如“哪些隱藏元素是需要核心玩家花功夫去達成的”,“哪些隱藏元素是較容易發現,讓普通玩家在完成主線的過程中可以隨手發現的”。



二、遊戲中宮殿場景裡的常見敵人。

遊戲裡的宮殿場景裡將會有其專屬的角色和單位,甚至其中的一些還不能脫離宮殿存在於其它場景之中。一般來說,宮殿場景中的常見敵人有以下的這4個類別。

第一類,宮殿中的高級衛士。既然宮殿裡住有不少位高權重的角色,還可能有很多珍貴的寶物在其中,那麼宮殿場景裡必然會有負責安保工作的衛士,並且這些衛士絕對不能設計成等閒之輩,至少要讓他們在整個遊戲中屬於實力處在上游的敵人。在外觀設計上,他們也應該身穿貴重的甲冑,使用的武器也應該和宮殿外普通士兵的武器有一定區別,能夠符合其尊貴的地位。他們會組成巡邏隊在宮殿裡巡邏,並且在關鍵的房間附近必然會有他們的把守。

在《魔獸世界:熊貓人之謎》的魔古山宮殿副本中,我們能夠見到身穿重甲,手拿大斧守護“武器大師席恩”安全的“克爾格西高階衛士”,相比副本外普通魔古族士兵來說,高階衛士的裝備堪稱豪華,並且也擁有“精英”級別的戰鬥力,在通往席恩房間的走廊上有若干組由高階衛士帶領的小分隊在進行巡邏;而在《空洞騎士》中,“白色宮殿”裡的守衛者則是叫作“國王傀儡”的敵人,他們在遊戲背景上的設定就是聖巢皇宮的守衛,所有的國王傀儡都身穿厚重的鎧甲,所以有著不俗的抗擊打能力,手中揮舞的彎爪刃能夠造成大量的傷害,這屬於玩家在遊戲中將會遇到有一定強度的難纏敵人,值得慶幸的是,這種高階皇家守衛在遊戲中並不算是特別多見。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《空洞騎士》裡的“國王傀儡”(左);“魔古山宮殿”裡的“克爾格西高階衛士”(右)


第二類,佔領宮殿的入侵者。在“遭遇反叛,然後奪回政權”類型的故事中,這種敵人基本上屬於100%會出現的類型,玩家們需要在宮殿中面對叛亂者首腦和他們的手下爪牙。

在設計的時候,製作組需要注意的是凸顯出此類敵人“入侵”的性質——也就是需要讓他們表現得與宮殿本身的環境有些許的“不協調”。比如牆壁或者裝飾物上印有A勢力的徽記,但是入侵者爪牙身穿的盔甲上卻是B勢力的徽記;代表原本宮殿主人的色調是金色,但主角們回到宮殿的時候所要面對的入侵者衣物、武器大多都是紅黑色調(而此時宮殿內大多數物件和背景的顏色依然以金色調為主);又或者是宮殿原本的主人是人類,但當玩家控制的角色重返宮殿的時候卻發現裡面充滿了惡魔或其他的非人生物,等等。這些全都是表現“宮殿遭到入侵,已經暫時被佔領”的手法。

在動作遊戲《波斯王子:王者無雙》中,玩家操作的王子回到巴比倫的宮殿,但卻發現那裡已經遭到了邪惡法師維瑟爾及其魔物軍團的佔領。玩家們在宮殿中主要面對的敵人就是各種各樣外表猙獰的魔物,除了異於人類的外表之外,他們還會有十分獨特的出現方式(比如從某個角落憑空出現),並且他們在死亡之後也不會留下屍體,而巴比倫宮殿原本的主人是人類,製作組就是通過這樣的設計手法給了玩家們“宮殿遭到入侵”的“不協調感”。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《波斯王子:王者無雙》中入侵巴比倫宮殿的魔物,身上充滿了“非人”的特性


第三類,高級的召喚物。之前說到,宮殿場景比較大的面積以及眾多的房間和區域代表著宮殿裡將可以實現非常多的功能,比如進行各種法術的練習和實驗,當然也包括使用法術召喚出強大的召喚物。但是在設計此類生物的時候需要注意的是,

可以有“永久存在”的召喚物出現在宮殿裡,一般召喚他們的目的不僅僅是單純為了保護宮殿,因為這樣的召喚物在召喚者眼裡甚至能夠和一整隻軍隊相匹敵,所以他們大多數時候會將其用在對外發動的戰鬥上,使用它們進行宮殿的防守基本都是迫於無奈(敵人已經滲透到了宮殿的核心區域,不得不“啟用”這種召喚物)。

比如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裡,玩家們在團隊副本“永恆王宮”需要面對的“艾薩拉之輝”就是一隻犧牲無數娜迦海巫生命,依靠她們的靈魂進行驅動,並且結合了風暴和奧術能量召喚出來的一個能永久存在的元素生物。而艾薩拉女王制造它的目的就是為了對艾澤拉斯陸地上的勢力發動進攻,並不是用它來保護永恆王宮的。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

“永恆王宮”副本里的巨型召喚物“艾薩拉之輝”


此外,由於召喚類法術必然會消耗召喚者的能量與體力,所以遊戲中基本很少看到宮殿裡有“常駐”召喚物作為守衛的設定,相反常見的則是“魔像”“石像鬼”這樣的構體生物。

第四類,宮殿原本位高權重的主人。如果玩家要潛入或是正面進攻敵對勢力的宮殿,那麼遭到宮殿主人的抵抗也就在情理之中。這類角色通常都會作為或大或小的BOSS出現,他們在遊戲世界中有名氣,有財富並且有一定的權力,所以他們從小能被各路“名師”教導於是有了極強的戰鬥能力,或者是會得到大幅增加戰鬥力的裝備,再加上他們往往是會對主線劇情產生較大影響的人物,所以不把他們設計成BOSS級別就會有悖於邏輯,玩家心中的期望值會落空進而產生不好的影響。

在遊戲《風色幻想2》裡,玩家控制的莉芙一行前往倫王國伊甸城的宮殿營救男主角“亞修”,在其中所要面對的BOSS之一就是倫王國的公主“凡妮亞”,在這個場景裡玩家們可以瞭解到第二男主“沙迪克”與倫王國之間的恩怨,凡妮亞將會充當“講解者”的角色來對這條主線進行陳述,而雙方的矛盾將會得到一定程度的緩和,這一較大的反轉也為後續凡妮亞的加入埋下了伏筆。在此凡妮亞不僅體現出了宮殿主人的戰鬥力,而且還表現出她在劇情上的重要作用。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《風色幻想2》中沙迪克需要在伊甸城宮殿裡與凡妮亞公主展開一場戰鬥




三、遊戲中宮殿場景中的常見劇情

之前提到過,宮殿場景通常是一個在遊戲劇情中地位較高的場景,所以在宮殿裡發生的故事往往是有一定分量的“重頭戲”,其中比較常見的故事類型有以下的這5種。

第一種,角色進入宮殿為了取得某樣東西。遊戲中的宮殿基本都屬於富貴之地,就算是已經變成遺蹟、廢墟的宮殿裡依然可能存有珍貴的寶物,更不用說各路貴族正居住其中的宮殿了。再加上宮殿不會輕易允許一般人進入,裡面有森嚴的守衛,而放置寶物的地點得到的保護更是嚴上加嚴,這一切都可以視為現成的遊戲素材,無論是正面通過不斷的戰鬥最終奪取寶物,還是驚險刺激地潛入宮殿盜寶均可,宮殿的守衛和對目標寶物的搜尋都是玩家所需要面對的挑戰點。所以此類劇情不僅在合理的邏輯範圍內講述了遊戲故事,還附帶了大致的遊戲框架,總的來說是製作組比較喜歡的一種類型。

電視劇《包青天》裡有聶小紅潛入皇宮為深中奇毒的父親盜取解毒神器青龍珠的故事,而在遊戲《愛麗絲:瘋狂迴歸》裡,主角愛麗絲被毛毛蟲告知她能夠在紅心皇后的宮殿裡找到自己丟失的記憶,關於當年她家裡那場大火的真相,於是愛麗絲便經歷各種艱難險阻進入了宮殿,見到紅心女王進行詢問,在和她對話的過程中愛麗絲一家慘案的真相也基本呼之欲出,遊戲在那之後進入了最後一章,愛麗絲將直面自己內心深處的心魔。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《愛麗絲:瘋狂迴歸》中,紅心女王給出了愛麗絲痛苦回憶的最重要提示


第二種,角色在宮殿中登基獲得權力與身份。宮殿這一建築在人類漫長的封建歷史上一直是權貴的象徵,所以無論是宮殿原有統治者復仇成功平息叛亂,還是新的統治者將宮殿成功奪取進駐其中,遊戲都可以設置一個登基加冕的部分作為與宮殿相關主線的收尾,寓意就是新的統治者正式建立了新的政權,遊戲世界裡的大格局已經發生了翻天覆地的變化,

無論是在同一作後續的劇情還是在發生在“加冕”時間線之後的續作,都需要把背景上的這一變動考慮進去。

比較經典的例子是《艾迪芬奇的記憶》中的“切魚關”,玩家將在這個關卡中將體驗患有妄想症的Lewis的記憶,在這個關卡的最後,玩家將會看到Lewis眼前的世界完全被幻想世界的畫面佔據,Lewis幻想自己進入了一座宮殿,成為了正在等待加冕的新王,幻想中的女王拿著他的王冠等著他,但是王座上方鋒利的閘刀也在等著他,最後Lewis的結局非常明顯,他由於幻想症過於嚴重被切魚的閘刀砍下了頭。這個關卡里最後的“宮殿”象徵著Lewis的幻想世界,“加冕”則象徵著自己成為幻想世界的王,也意味著幻想世界在他的大腦中完全擠掉了現實世界,閘刀和王冠同時落下不僅暗示了Lewis的死因,還有一層意義則是“腦海中僅剩幻想的Lewis只有死路一條”。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《艾迪芬奇的記憶》中Lewis在幻想世界裡加冕,同時也是受刑


第三種,敵人將宮殿作為最後的據點進行負隅頑抗,玩家對據點發起總攻。有很多遊戲會把“消滅敵方陣營的最大頭目”作為“征服敵方陣營”的最後一個步驟,而宮殿又是非常適合這些首腦人物安身的地方,所以此類劇情玩家們非常熟悉。一般來說這類劇情將會出現在整個遊戲或是某個劇情章節的末尾部分來進行收官。

比如在即時戰略遊戲《紅色警戒3》的蘇軍戰役裡,蘇軍與昇陽帝國的最後決戰就是對天皇的宮殿發起總攻,消滅天皇。玩家在這個關卡里首先需要使用一名步兵和一名一隻熊滲透到昇陽帝國的腹地,然後大軍增援趕到,正式開始與帝國最後壓箱底的軍事力量作戰,此時的遊戲目標是“摧毀天皇的宮殿”,在達成之後天皇會親自駕駛一臺機甲出現在戰場上,玩家的目標隨即變成“擊殺天皇”。在本關結束之後,蘇軍戰役進入尾聲,只剩下最後的兩個關卡,在那兩個關卡中玩家需要解決的是蘇軍內部的叛徒查丹科和盟軍剩餘的抵抗勢力。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《紅色警戒3》中蘇軍戰役裡先摧毀天皇的宮殿(右),然後再擊殺天皇(左)


第四種,宮殿原本的主人遭到背叛被迫離開,敵人佔領了宮殿。此類情節大多都發生在遊戲故事的前期,甚至是剛開頭的部分,在那之後引出來的也基本上會是一個關於“復仇”的故事。

原來掌控宮殿的勢力將會有極少數的成員逃出(或者是因為某些原因在別的地方沒有身處宮殿之中),然後整個遊戲裡他們的主線故事都是圍繞著“迴歸”與“復仇”兩件事展開的,打敗敵人回到宮殿,重新成為它的主人。並且在角色逃出的過程中可以設置“忠心耿耿的臣子捨身相救”的故事,這樣可以讓角色復仇的動機更加明顯(玩家也會受此感染將自己的情緒帶入遊戲);敵人進行謀反的時機在遊戲中也需要進行表現,大多數時候都是在宮殿內舉行某項慶典的時候發生的,因為從邏輯上來說此時敵人混入宮殿會更加容易,慶典過程中守衛們也更容易產生疏忽。

比如《羞辱2》主角艾米麗的經歷就是如此,她遭到了其母姐妹德麗拉的謀反,謀反的時機恰好就是一場慶典舉辦的日子,艾米麗身為女皇正在接受下屬們提供的貢品,在這場政變中,玩家只能夠在艾米麗和科爾沃兩名角色之間做出選擇,表現出遭到謀反後逃脫的困難程度,艾米麗的護衛梅修女士也在掩護她逃走的時候付出了生命的代價。整個遊戲流程中玩家所有的努力也都是為了艾米麗能積累足夠的力量和資源返回宮殿親手製裁害了自己的叛亂分子,重登女皇的寶座。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《羞辱2》中艾米麗在宮殿中遭到了德麗拉的背叛


第五種,前往宮殿營救某人。除了傳統的監獄之外,宮殿中也會被設計有用於關押囚徒的地牢,並且由於“宮殿”這一場景地位上的特殊性,其中關押的人物必然有非同一般的身份和在某個勢力中極高的重要性。將其關押在宮殿裡不僅有戰力強大,全副武裝的衛士進行看守,還有極其複雜的地形環境防止囚徒的逃脫;宮殿中優越的各種物質條件可以方便地對被關押的囚徒展開“收買與賄賂”;而且由於位高權重的角色就居住在宮殿裡,也很便於他們對重要的囚徒進行審問。這種種原因都可以作為在宮殿中設置地牢的合理解釋,所以相對應的,某一勢力派遣精銳角色前往宮殿救人也就成了常見的劇情。在《風色幻想2》中,主角之一的亞修就被凡妮亞公主關押在了倫王國伊甸城宮殿的地牢裡,莉芙等精銳成員需要潛入其中對亞修進行援救,在被發現之後,行動的帶頭人“沙迪克”挺身而出拖住凡妮亞和她的衛隊,莉芙等人救出亞修後成功逃脫。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

《風色幻想2》中莉芙一行前往伊甸城宮殿營救亞修




四、遊戲中宮殿場景的其它常用設計手法

除了上面提到過的內容之外,遊戲中的宮殿場景還有下面3個大多數時候共通的特點。

首先,由於宮殿具有強大的防護措施以及森嚴的守衛,並且能夠進出宮殿的角色只有居住其中的貴族或者是他們的僕人,正常進入其中的難度很高,所以很多時候“順利進入宮殿”將會被製作組設計成一個獨立的流程,玩家需要搞到用於偽裝的服飾,或者是混在人群中等待某個時機混入宮殿,也可以是想出別的辦法隱秘地潛入進去,甚至是破壞宮殿的防護措施,擊殺或制服宮殿的守衛從正面進入,總之不能讓這件事情太過於容易地完成,否則玩家自己也會覺得“一座宮殿難道想來就來想走就走麼?”對遊戲設計產生質疑。

在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的劇情中,聯盟與部落的聯合部隊要想進入艾薩拉女王的永恆王宮也大費周章,玩家需要進行大量的前置任務才能得到神器標槍,破除保護潮汐之石的護盾,然後擊敗看守潮汐之石的護衛,最終取得潮汐之石的控制權讓永恆王宮喪失潮汐之石的保護,這才讓玩家們得以進入永恆王宮的大門。


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

進入永恆王宮之前需要做一系列任務讓潮汐之石的保護失效


在《暗黑破壞神2》裡玩家們在魯·高因一開始也無法進入宮殿,需要通過一系列的任務證明自己的能力才可以向統治者傑海因證明自己,取得進入宮殿的資格;《風色幻想2》裡前往倫王國的宮殿營救亞修之前,沙迪克等人也專門制定了利用炮擊作為掩護從宮殿頂部潛入其中的策略。

其次,如果宮殿並不是整個遊戲的最終場景,那麼在宮殿裡的劇情基本上都會揭示整個遊戲最大的陰謀或者是敵方真正的幕後黑手究竟是誰。因為從明面上看,宮殿裡的敵人已經站在了某個地區權力或是實力的頂點,而如果有能夠對其進行支配的角色,那必然擁有超越某個地區或是超越凡人的力量,他的目的也絕不僅僅是支配某個地區而已,基本上可以確定他是想對整個遊戲世界有所圖謀,只有這樣的設計才能讓玩家感覺到自己的挑戰目標越來越困難,遊戲體驗處於一種漸進狀態。

比如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,永恆王宮的主人——艾薩拉女王在被擊敗之後,她背後更強大的邪惡力量“上古之神”恩佐斯也通過奪取艾澤拉斯之心能量的方式恢復自由,並且還救走了瀕死狀態的艾薩拉,恩佐斯也將會是玩家在這一部資料片裡所要面對的終極BOSS.


遊戲基礎知識——宮殿場景的設計手法

艾薩拉女王戰敗之後,恩佐斯恢復了自由,這個版本的最終BOSS終於現身


最後,宮殿中敵人的強度應該和所屬勢力的實力強弱有關,實力較強的勢力會有較為強大的宮殿守衛,反之則會有較弱的宮殿守衛,玩家可以從中知道對應勢力的強弱程度。

不過這樣的設計依然需要遵守一點原則,那就是宮殿守衛必須是對應勢力裡最為強大的作戰單位之一,也就是說如果一方勢力整體較弱,他們的宮殿守衛相對於其他強大勢力的戰鬥單位來說會顯得偏弱,但是在自己的勢力範圍內卻是幾乎無人能敵的,不能因為要設計一個弱小的勢力,就把所有單位的戰鬥力制定得毫無層次與梯度,僅僅是為了彰顯“弱小”。



以上就是本期對遊戲中“宮殿”場景設計手法的介紹,我們下期再見~


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