這款還沒做完的遊戲,居然被玩家逼上了TapTap熱門榜第一

這款還沒做完的遊戲,居然被玩家逼上了TapTap熱門榜第一

在2020年,有些遊戲人用起了笨功夫、重走老路。

繼一月份《部落與彎刀》在Steam上線之後,漢家松鼠的另一款單機武俠手遊《模擬江湖》,也於近日在TapTap平臺進行了開放測試,多次登上TapTap熱門榜第一。

这款还没做完的游戏,居然被玩家逼上了TapTap热门榜第一

儘管產品頗受歡迎,開測一週後依然在排行榜前列,但葡萄君體驗後發現目前《模擬江湖》的完成度並不高。按介紹應該是3年時長的劇本,當前僅開放了9個月。

單機遊戲沒做完就進行開放測試,這是什麼套路?根據官方說明(可點擊“閱讀原文”查看),這次測試規模原本只有1000人,但由於製作組低估了玩家熱情,且犯下了運營錯誤,最終才演變成「趕鴨子上架」的公開測試。按照葡萄君的經驗,如今遊戲的下載量起碼在10萬次以上。

那麼,在遊戲沒做完的前提下,《模擬江湖》憑什麼能被玩家推到熱門榜第一?

一款「市井」武俠開放世界遊戲

有別於古龍金庸的浪漫武俠,《模擬江湖》更傾向於早期武俠小說(清朝、民國時期),例如《三俠五義》等,講述的是市井武俠精神。遊戲裡既沒有可以削鐵如泥的屠龍寶刀,也沒有能夠踏破虛空的神功秘籍。江湖中往來的除了俠客以外,更多的反倒是陶工、獵戶、商人等以往不起眼的角色。

新穎的題材吸引了不少用戶。當江湖的寫意與現實的柴米油鹽產生碰撞,感受到「俠生艱難」的玩家不禁調侃道:「媽媽我再也不亂闖江湖了。」

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遊戲採用了擴展性比較強的劇本模式。各式劇本中,玩家可以選擇繼任掌門之位壯大門派,或者獨自仗劍江湖,又或是作為墨家後人、避免遊戲中的南北兩朝發動戰爭,等等。

但現階段,遊戲還只有一個劇本:遠離江湖已有3年的主角意外成為了門派掌門,並且要在有限時間內壯大門派,解決一大筆外債,並查清師傅的死因真相。

遊戲前期,玩家的活動範圍只在「新手村」赤岸鎮。鎮上有客棧,衙門,森林等地點,在每個地點玩家可以與地點人物進行交互,觸發事件或者戰鬥。部分重要事件會消耗時間。

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本作戰鬥採用了即時制。與豎屏玩法一致,戰鬥系統比較簡單,玩家不能操控角色,但可以決定釋放技能的時機。

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很明顯,新手村的玩法就是典型的AVG。玩家的行動時間只有14個回合,目標是儘可能多地獲得銀兩、武學、裝備等資源,打敗新手村BOSS,樂趣點主要在多次重複探索事件、研究出攻略。這種玩法在國產單機武俠遊戲中由來已久,漢家松鼠從同人作品《金庸群俠傳x》開始就深諳此道。

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TapTap玩家整理的攻略

新手村結束進入門派階段後,雖然交互方式沒變,但遊戲的玩法轉向了模擬經營。

玩家可以在門派內建設工坊、織屋,或開闢礦洞,招募弟子經營獲得收益;或者是備齊陶瓷、馬匹等貨品,去遠處行商低買高賣。

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行商與大地圖移動界面

在經營玩法之餘,玩家每旬(每月有三旬)也有若干行動點,可以和人物交互送禮、觸發事件等,戰鬥自然也少不了。

那麼,AVG和模擬經營這兩種看似截然不同的玩法是怎麼做到共存的?葡萄君認為有一點很關鍵,即漢家松鼠擅長的「人工開放世界」——多分枝、多結局的非線性遊戲設計,輔以大量可玩內容。

新手村的「給金捕頭找靴子」任務就比較能體現這一點。遊戲剛開始,村裡的金捕頭會讓玩家幫忙買雙靴子,之後玩家遇到所有友好NPC都會有「索要靴子」這一選項。索要靴子後,有的人會慷慨解囊給你個臭靴子,也有的人會一言不合跟玩家動起手來。

這些靴子價值各異,玩家可以選擇當個黑心商人,犧牲俠義值、將靴子溢價賣給金捕頭。有玩家就根據這一規則摸索出了自己的攻略:在商店刷出288兩的靴子、購買後賣給金捕頭,可以一下盈利近100兩。

除了任務設計以外,遊戲中絕大部分戰鬥會遇到的NPC都有自己的經歷,連狼和熊這樣的動物都沒被忽略。

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門派階段也是如此。玩家招募新弟子時,需要選擇弟子的經歷,這些經歷決定了弟子的資質;每月過度時,江湖中會發生不同的事件,玩家需要權衡利弊進行取捨;門派內桀驁的師兄,玩家也可以選擇把他趕走或是好言相勸,由此引出不同的故事走向。

不過,由於現階段門派玩法僅有框架雛形,內容量嚴重不足,就像搭房子只有鋼筋沒有水泥,還撐不起「高自由度」這一特性。本次測試服雖然有8.3分,但觀察玩家的評價,不少玩家給好評的原因都在於新手村高自由度的體驗,但對門派玩法就不太喜歡。

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在葡萄君看來,《模擬江湖》應該是漢家松鼠作品中氣質最小眾的一款。除了題材別緻外,本作還更加註重文本表達,美術素材比較少,非常像早期的MUD遊戲。這種形式就比較挑用戶。

不僅是氣質小眾,項目組的人也少。據瞭解,本作最早叫《老江湖》,第一年的開發團隊僅有2人,早期玩法在開發1年後被推翻了;第二年團隊擴充為4人,到如今也才開發了1年出頭。對於需要大量內容的開放世界體驗來說,人力還是有些不足。

綜合來看,儘管《模擬江湖》目前受到了不少玩家的肯定,但作為一款小眾的獨立遊戲,它仍有很多需要改進的地方。葡萄君也希望這款作品完成開發後,能為武俠題材遊戲帶來新的思路。

國產單機的商業邏輯變得越來越順

熟悉葡萄君的讀者,或許能發現我們在最近接連報道了《我的俠客》《部落與彎刀》,還有今天的《模擬江湖》。心裡或許會有一個念頭:這類武俠單機遊戲怎麼越來越多了?

葡萄君也注意到了這個趨勢。作為根植於中國文化的一種題材,武俠在這些年的端遊、手遊中從沒有斷絕過。因此近2-3年呈現復甦趨勢的,其實是多年來式微的單機武俠品類。

這些湧現的產品,大部分給出的解決思路都是添加內容組成開放世界,比如依靠堆人力的《漢家江湖》《我的俠客》等;即便是以隨機生成內容而出名的《太吾繪卷》,遊戲的核心規則也都經過了精心的人為設計,譬如繁雜的五行相生相剋,功法正逆練、摧破特效等等。

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大量內容是《我的俠客》高重複可玩性的基礎

這種策略的可行性顯而易見,教科書級別的案例就是《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》。但這種做法需要大量的人力,性價比偏低,在近年的國內市場基本銷聲匿跡。

那為什麼如今又會湧現出這類批產品?一方面原因是大環境的變化:玩家鑑賞水平不斷提高,市場越加呈現精品化態勢。但另一方面,卻也是開發者們重新走起了被市場驗證過的老路。

如今,國產單機武俠遊戲常常出現在一些情懷向的視頻盤點中。它們式微的理由絕大部分不在產品本身,而在於市場環境。因此,在大環境變化後,開發者根據中國市場特點從歷史中尋找機會,也是很自然的一件事。

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B站上的老遊戲視頻也有不小的播放量

但是有一個問題,這種路徑依賴、又或者說是武俠題材,在2020年是否有足夠的生存空間?

從用戶屬性來看,武俠並不是一個老掉牙的詞。漢家松鼠曾在採訪中透露過,他們調研後發現很多用戶是在校學生,95後年齡段的玩家佔比並不低。此次在TapTap這樣一個用戶相當年輕化的平臺,《模擬江湖》能有這麼高的自然量,也證明了年輕群體對武俠題材並不排斥。

因此,武俠題材本身並沒有過時,團隊要探索的是該如何用翻新的承載形式包裝產品,避免老掉牙的價值觀輸出。

在遊戲內容方面,以漢家松鼠作品為例,《漢家江湖》中武俠豪傑齊聚一堂,不拘泥於時代背景;《模擬江湖》中玩家替一位老人家找到菸葉後,被承諾可以滿足玩家一個願望。這段劇情滿滿的阿拉丁既視感,選項中的「我可以許三個願望嗎?」也不免讓人莞爾。

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在產品的呈現形式上,譬如與傳統武俠遊戲綁定的回合制,也是不少團隊目前在避免的一點,典型的如《古劍奇譚》系列、《天命奇御》;漢家松鼠的兩款新產品也採用了即時戰鬥;《太吾繪卷》雖然看似回合制,但戰鬥機制也有不少創新之處。

至少可以肯定的是,在保證了產品品質的基礎上,現階段市場空間和玩家的包容度都是足夠的。近期上線Steam的《部落與彎刀》雖然仍有不少需要完善的地方,但依然獲得了玩家的認可(近8000條評價,好評率88%),其中很多玩家評論都提到了對於國產遊戲的看好與寬容。

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這類產品的表現也反應了一個趨勢:如今的國內遊戲市場,產品的商業價值和內容優劣程度,正變得越來越接近。因此做精品單機遊戲的商業邏輯是走得通的。

但需要注意的是,資金支持是這套邏輯中很重要的一環。很多單機遊戲開發商都陷入過資金困境。譬如河洛工作室就在《河洛群俠傳》上遇到了滑鐵盧;《波西亞時光》的開發商帕斯亞科技,曾2次因資金匱乏險些崩盤。

要想保證資金支持,一方面可以靠盈利的網遊項目來養。《部落與彎刀》《模擬江湖》背後,是《漢家江湖》帶來的資金在支撐;《我的俠客》的開發商電魂網絡則是上市公司。

另一方面,開發商也要格外注重IP和廠牌積累。靠多款產品逐漸取得玩家信任後,既可以保證產品的基本銷量,也可以避免遊戲在出現大問題時公司直接崩盤,攤薄研發風險。上述《部落與彎刀》的成績和口碑,就與漢家松鼠自身的廠牌積累密不可分。

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所以,做單機的好日子來了嗎?葡萄君不敢斷言,但有這個希冀,市場上也確實湧現出了《太吾繪卷》《部落與彎刀》這樣的優秀作品。我相信只要用心付出,在今後的中國遊戲市場,這樣的遊戲絕對不會是個例。

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