與疫病賽跑,一場延續了 40 年的遊戲馬拉松

確診病例、疑似症狀、死亡人數,這些圍繞著新冠肺炎而變化的數據,時不時就會在電視、電腦和手機屏幕上冒出來。特殊時期,整個社會充斥著焦慮的情緒。

但也不是所有的數據都讓人眉頭緊鎖,不斷增長的捐款,以及從各地湧向武漢的物資,仍然算得上是災難中的一絲寬慰。據不完全統計,截至 1 月 28 日,就有 200 來家公司向疫區施以援手,累積金額接近 60 億元。其中,超過三分之一的捐款來自遊戲行業,國內的騰訊和網易,以及海外的索尼和微軟均有參與。

這並不令人意外,畢竟回看 12 年前的汶川地震,遊戲業界在事發四天內就送去了 4000 多萬元的救濟金,堪稱迅速。而大約 40 年前,遊戲也早已和慈善緊密的結合在一起 —— 他們那時的對手同樣是肺炎。

跑一場馬拉松

1981 年 1 月 2 日是個稀鬆平常的日子,但對於家住賓西法尼亞州的沃姆波爾一家子來說有點糟糕。18 歲的利奧因肺炎併發腦性麻痺,在剛剛過去的聖誕節去世。儘管當地殯儀館出於人道提供了免費的喪葬服務,但他家裡還是付不起昂貴的墓碑費用。

儘管聽上去有些不可思議,但美國人的安葬支出一直不低。根據美國殯儀總監協會的統計來看,基本服務、防腐和設施人工費就要用到 4000 多美元,棺材、墓地和墓碑加起來又要花掉 3000 多美元(2014 年),對於貧困家庭而言確實是“死不太起”。

与疫病赛跑,一场延续了 40 年的游戏马拉松

最先伸出援手的,是幾個和利奧素未謀面的年輕人:丹·阿奇、簡·特倫佐、羅伯、安迪和布魯斯,均來自當地的希爾高中。雖然學生們的身上沒什麼錢,但聽聞沃姆波爾家的悲劇後,他們還是決定用自己最擅長的東西來做點好事,那便是遊戲。

募資地點選在了一家名叫“金礦”的街機廳裡,方法很簡單,在《爆破彗星》(Asteroids)的機臺旁邊擺上募捐箱,然後如同行為藝術一般持續不斷的打遊戲。

不得不說,這項看似無厘頭的計劃還動了點腦筋。《爆破彗星》在當時是最流行遊戲之一,矢量畫面異常顯得流暢,射擊手感和物理慣性也做得恰到好處,玩家需要控制一艘飛船,擊落四面八方湧來的行星和飛碟,此外還加入了隨機“躍遷”到另一點的獨特玩法。它可以視為“是男人就撐 30 秒”的鼻祖,在街機廳裡非常火爆,圍繞群眾不會太少。

丹·阿奇一行人每 4 個小時換班一次,就這樣玩了 132 個小時,如果不是假期結束,募資本可以延續更長時間。但他們最終還是籌到了數百美元,一定程度上緩解了沃姆波爾家的經濟難題。

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這或許是所有慈善遊戲馬拉松的開端。

一年之後,《爆破彗星》耐力賽成了賓夕法尼亞州一項慈善活動的一部分。15 歲的斯科特當時拿著一枚 25 美分硬幣,從新澤西州趕去參加 11 月 13 日的比賽,他幾乎不眠不休的打了三天遊戲,成功創造了 41336440 分的世界紀錄,直到 2010 年才被人打破。

當計分機構雙子銀河(Twin Galaxies)為了表彰這項成就,想要回頭去找斯科特時,才發現他早已死於一場意外事故。不過,藉助遊戲來做慈善的想法仍然保留了下來,自那之後,遊戲馬拉松就不斷的為需要幫助的人雪中送炭。

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轉眼時間又過去了 13 年,作為遊戲馬拉松最有名的後繼者,一款名為《沙漠巴士》的奇葩遊戲,以及圍繞著它的一系列故事正在悄然發生。

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鑲金的「糞遊戲」

上世紀 90 年代,美國迎來了首位女性司法部長珍妮特·雷諾,象徵著平權運動的又一次推進。但對於遊戲行業而言這並不是個好消息,老生常談的是,她曾宣稱銀幕上的暴力行為將引發犯罪,對電子遊戲一直持批評態度。

如此武斷的聲明自然讓人不滿,美國喜劇演員佩恩和泰勒(Penn & Teller)在一次節目排練中突發奇想,決定通過遊戲本身來諷刺那些“反對遊戲的人”。雖然由喜劇組合來為某個行業發聲,這事顯得不怎麼靠譜,但後來在接受採訪時,泰勒理清了其中的邏輯:

“每隔幾年,媒體就會把社會上所有的問題都歸咎於電子遊戲。在 20 世紀 90 年代早期,我為《紐約時報》寫了一篇文章,引用很多研究表明遊戲對孩子的道德沒有影響。但是我們還想要創造一些東西來證明這一點。與格洛傑茨基的對話孕育了一款遊戲的想法,即讓玩家扮演一個麻木、機械的公交車司機。”

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於是在 1995 年時,《沙漠巴士》應運而生了。以今天的眼光來看這是一款不折不扣的“糞遊戲”,玩家們需要“真實的”駕駛大巴,從亞利桑那州的圖森到內華達州的拉斯維加斯,總計 72.4 公里,連續不斷的玩上 8 個小時。

遊戲中沒有暫停,沿路沒有乘客來增加演出,也沒有激動人心的汽車追逐,唯一與你相伴的只有千篇一律的黃沙和路標。更氣人的是,由於大巴車會持續向右偏移,一旦撞上沙地便會回到起點,幾個小時的辛苦全部白費,玩家們不得不小心翼翼的握住手柄。

而當你千辛萬苦的完成挑戰時,最後的獎勵僅僅是一個積分。在製作組眼中,真實的公路駕駛就應該如此無趣,他們也是想借此證明,娛樂和現實是不能劃等號的。

佩恩和泰勒原計劃給獲得 100 分的《沙漠巴士》玩家提供一筆獎金,這意味著有人得“馬拉松式”的玩上 800 個小時,堪稱不可能的任務。然而遊戲還未正式發售,負責開發的 Imagineering 居然突然暴斃,他們破產前幾周把試玩寄給了一些媒體和記者,這才有幸留下了備份。

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接下來的很長一段時間內,《沙漠巴士》變成一段無人問津的傳聞,直到 2005 年 9 月才重新出現在人們視野。致力於挖掘“未發佈遊戲”的 Lost Levels 網站,突然貼出了這款遊戲的介紹和下載地址,又得益於本作無聊到令人難以置信的玩法,在社交媒體上一度成為熱門話題。

有意思的是,之前沒有實現的馬拉松之旅,2007 年時由加拿大的喜劇團體 Loading Ready Run 接過衣缽。他們舉辦了名為“沙漠希望巴士”的慈善活動,主要通過網絡直播的形式募集資金,目的是給身患疾病的孩子們送去遊戲和主機。

計劃是這樣的,只要捐款的數額每增漲 7%,組織者就得多跑一小時的大巴。其實第一年的活動非常倉促,窮得連攝像機鏡頭的固定都用上了“橡皮筋大法”。主辦方最初預計只能籌到 1000 美金,沒想到觀眾的反應那麼熱烈,他們最終拿到了 22805 美元,旅程達到 108 個小時。

其中還有一段小插曲,“司機”漢貝克當時剛跑完 40 個小時的輪班,準備睡覺,沒想到 10 分鐘後就被電話吵醒 —— 原來是《沙漠巴士》的製作人泰勒打過來的。他表示想要支持慈善工作,但漢貝克誤以為是詐騙電話,罵了句娘又閉上眼睛,安然入睡。

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“沙漠希望巴士”一直延續到了今天,每年 11 月都會定期組織,截至 2019 年底,他們的籌款數額已經超過 600 萬美元。但這場活動的影響還不止於此,受到它的啟發,2010 年時,速通界知名的遊戲馬拉松 GDQ(Games Done Quick)走上了歷史舞臺。

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與疾病賽跑

跟上面兩位相比,GDQ 的籌款過程顯得更有意思一點。每年夏季和冬季的兩場大賽中,來自世界各地的好手相聚一堂,變著法子在最快的時間內打通各種遊戲。和它人競爭、完成“完美收集”的成就,有時還得蒙上眼睛玩遊戲。

主辦方通常會請來幾名解說,搬張沙發讓他們坐在選手的旁邊插科打諢,時不時講兩個搞笑段子。觀看網絡直播的玩家同樣能夠有效的參與互動,捐款者可以給參賽者一定的激勵、設置障礙,或是決定速通角色的名字。

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但也別把給錢的人當成大爺,這些人的留言時常會被拿出來公開“處刑”。比如在 2019 年的活動中,有人聲稱自己為了看比賽“把錢都省了下來”,但從主持人最後調出的記錄來看,他其實只捐了 50 美元。

某種程度上,這些精巧的設計調動了捐款積極性。在 2019 年 1 月的活動期間,為了配合一名《超級馬力歐 奧德賽》玩家的行動,直播間觀眾自發組織了場“最少 5 美元”的捐款活動,短短 14 分鐘內便籌集到了 14 萬美元。

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從另一個角度來看,選手們反而不必墨守成規。Sharo 在最近的一次比賽中以 14 分 21 秒的成績通關了《天外世界》,方法是不加智力,然後選擇主角駕駛飛船,這樣一來愚蠢的人類就會把航線對準太陽,叫人拍手稱快……

雖然花樣如此之多,但 GDQ 無疑受到了“沙漠希望巴士”的影響。

得知了那場別開生面的馬拉松後,速通社區 Speed Demos Archive 的成員紛紛在論壇裡發帖,不斷的提出建議和想法,場面一度失控。社區管理員麥克·烏亞馬為了平息人們的情緒,當時就定下了兩件事情:一是得在 MAGFest 期間舉辦比賽,這樣可以借到場地;二是將項目集中於自己熟悉的 8bit 和 16bit 遊戲。

但人算哪跟得上天算,原本定在亞歷山大馬克中心希爾頓酒店的活動,在調試設備時遇到了嚴重的網絡問題。當時已經臨近元旦,運營商修復故障的速度極慢,心急如焚的麥克什麼辦法都試過了,最後還是沒能解決問題,無奈的喝了罐啤酒後,回到家裡倒頭就睡。

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2010 年 1 月 1 日的清晨,也就是麥克第二天爬起來時,他突然做了一個大膽的決定 —— 乾脆在自己老媽家搞比賽得了。他花 30 分鐘整理好網絡和機器後,又跑回酒店問了問情況,然後把參賽選手請到家裡,第一屆 GDQ 就這麼硬著頭皮辦了下來。

回憶起當時的情境,這位絞盡腦汁的主辦者如此說到:“我從來沒有過這麼大的壓力。但不可思議的是,直播開始時,之後的事情就成了歷史的一部分。”

不過,這場倉促的活動還是籌集到了 10532 美元,以用於國際人道救助。而那些在論壇留言的用戶可能也沒想到,自己隨手敲下的幾個字母,最終促成了一個規模巨大的遊戲馬拉松。截至 2020 年,GDQ 已為各大慈善機構送去了 2570 萬美元。

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時至如今,遊戲和慈善似乎形成了閉環,即使你無意中跑去 Humble Bundle 購入幾個遊戲包,也有 5% 的錢流到了那些困苦人士的手裡。賓西法尼亞州的幾個小夥子展現了玩家個人的高尚,《沙漠巴士》以最好的方式諷刺了輿論對遊戲的偏見,GDQ 則用更有樂趣的方式引導著人們做些好事。

在國內深受疫情影響的當下,遊戲圈民間籌款的例子也不少見。早前《波西亞時光》的製作組,就決定將該作 2 月份在 Steam 和 WeGame 的售賣分賬收入盡數捐獻。而在剛剛結束的杉果慈善義賣中,玩家們總共籌集了 217504 元,用於幫助因疫情受困家庭的青少年。無數的玩家、組織和企業,紛紛投入到水深火熱的援助之中。

回過頭來看,這場延續了 40 年的遊戲馬拉松,應該還會有人繼續跑下去。

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