S18射手榮耀:收益風險不成正比

MOBA遊戲的基本原則

是:平衡

王者榮耀的重點表現為:英雄上手難度和操作上限平衡

各個職業新舊英雄的相互平衡

英雄屬性影響的收益風險平衡


一般來說,一個英雄

上手難度和操作上限成正比

技能屬性越複雜,操作的上限越高

例如:元歌

四個技能 傀儡機制 技能兩段

上手難但熟練後能秀的起來

S18射手榮耀:收益風險不成正比

複雜的機制限制了玩家的使用

簡單的機制限制著玩家的上限


例如:妲己

兩個指向技能 一個前搖不斷的技能

簡單的鎖定施法機制限制了

妲己較高分段的操作上限

沒有草可蹲 沒有人能蹲

秒不掉坦克 換不掉輸出

S18射手榮耀:收益風險不成正比

各個職業新舊英雄的相互平衡

一方面也就是

刺客 射手 戰士 坦克 法師

之間的職業平衡


爆發很高的身板不能太硬

傷害持久的往往移速不高

位移較多的往往普攻距

身板硬朗的輸出往往不高


輸出強手還長往往裝備成型

半肉輸出能秀對藍buff需求

沒有藍條就限制技能距離和CD

有了藍條就限制技能耗藍和CD


新英雄往往在出來後

三個月後定型(不改版不重做)

(個別出新皮膚略過)

S18射手榮耀:收益風險不成正比

英雄屬性影響的收益風險平衡

簡單來說就是:富貴險中求

不入虎穴,焉得虎子


手長的法師往往是非指向技能

站位越靠後越可能空技能

站位越靠前越可能風險大


想打傷害就得往前走

如果有法師靠後也能打

那麼恭喜

Ta的

技能前搖往往不會太短


S18的版本問題就出在這

有些英雄

上手難度低 手長 前中後期

打團傷害爆炸(穿透,多打)

容錯率高(出半肉),百搭陣容

配上特定英雄和召喚師技能

收益和風險幾乎不成正比

S18射手榮耀:收益風險不成正比

手長 傷害高 回覆能力強

對線對不過 清兵清的快

團戰只要不涼回波狀態

又是一條好漢 傷害爆炸

這樣強勢的射手法師

例如:

淨化蒙犽,狂暴后羿,閃現嬴政

(狂暴后羿+太乙真人可算T0)


收益和風險

不成正比的典型案例:

鍾馗:肉裝坦度高,勾到後排就中彩

百里玄策:勾到一套控沒韌性就走不動

馬超:投槍沒戳到臉上

都計算傷害


版本造英雄,往往在越高的分段

雙方實力相差不大的情況下

能否拿到版本強勢英雄

能否有效剋制對方陣容

其選擇對最終的結果有巨大影響


更高階段排位變成

不是想玩什麼就選什麼

是還能玩什麼就選什麼


PS:三打野

百里玄策,雲中君,裴擒虎


排位中游戲的樂趣逐漸減少

作為輔助中野對抗路發育路

之間應該有著大致的平衡:

一條邊線/野崩掉

但其他線有足夠的優勢

能補回來這條路的劣勢


對抗路崩了發育路能補

野區崩線上能補

中路崩兩線能補


平衡不該出現

一路徹底帶崩三線一野

一路徹底帶飛其餘四人


S18下 在一定分段上

當團隊拿到版本強勢英雄配

特定輔助後,這個輔助不用一直

看中探視野,看野幫小團

2級後不用幫中不用幫對抗


一直跟著射手推塔滾雪球

推完後換線推推完再推中

二塔 小龍 高地 大龍

一直保護射手就行

打野輔助保射手

對抗上去抗技能

中單留著喂對面刺客


我曾有幸有過這樣的體驗

作為輔助(對面的輔助


2級後一直跟著射手推塔

換線推,推二塔,推中塔,上高地

一路跟著強行保C,不用照顧其他人

推塔 拿龍 搶野 打團 保護射手


不用太高的操作,跟著不空技能就行

不用太高的意識,跟著主動探草

就行

不用太高的經濟,跟著蹭蹭助攻就行


傷害抗下,放放技能,給給控制


不用管對抗路不用管打野中路

養著射手三路推線打團刷野拿龍

一路吃著助攻唱著進攻就能團贏


關鍵技能機制配合讓你

不切不行,切到又切不掉,切不到又復活

終於切掉了又是一波慘烈的四換二


某些英雄的過於強勢

已經影響到了王者峽谷的基本平衡

影響著對線和團戰上的收益平衡

而且Ban不完(已經開始Ban后羿了)

Ban不完 Ban不完 Ban不完


這篇文章和平常個人發佈的

硬核文章+實力乾貨不同

出自個人排位十連敗後的感想

we工中號:是猴哥哇)

如果能發佈出來

希望大家能體諒一下下語氣

祝願大家都能夠

用自己喜歡的英雄上到榮耀

祝願

大家及家人遠離病魔,武漢加油


【PS】:Ban位不夠Ban


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