《守望先鋒》:“這個世界需要更多的英雄”,英雄不一定末路

在遊戲領域,暴雪這個名字一定是人所共知的,曾經的《魔獸世界》所創造的經典遊戲巔峰,至今仍未有一款遊戲可以超越。"暴雪出品必屬精品"這句話在眾多玩家當中流傳,成為了玩家們對暴雪公司最好的肯定。而暴雪能做到這一點所靠的並不是一款遊戲那麼簡單,而是打造了屬於自己的"遊戲文化"。從經久不衰的《魔獸世界》就可以看出,雖然現如今被玩家們吐槽靠著情懷牌運營,但就一款面世十幾年的老遊戲來說,在當下新遊層出不窮的市場下,重製後仍能喚回眾多玩家上線,足以體現暴雪對遊戲的理解,已經不僅僅是簡簡單單的停留在"遊戲"上,這一點在《守望先鋒》中也得以窺見。

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相較於傳統的FPS遊戲,《守望先鋒》的玩法理念更像是FPS遊戲與MOBA遊戲的結合,彷彿命運的巧合,MOBA的起源便來自於暴雪公司的《星際爭霸》,當年一名玩家用《星際爭霸》中的地圖編輯器,自定義了一張具備MOBA遊戲主要要素的地圖,算是真正將MOBA類型遊戲展現給了玩家。而《守望先鋒》則把MOBA的一些元素帶入了FPS遊戲,在《守望先鋒》中玩家可以選擇不同的角色,以獲得不同的特殊能力,來適應戰鬥需要。對於FPS遊戲的《守望先鋒》來說槍法依舊重要,但《守望先鋒》更注重團隊之間的配合,不同玩家在團隊中擔任不同的位置,就像MOBA遊戲一樣,隊友相互之間的配合打團在大多數情況下都是決定最總勝負的重要因素,例如選擇輔助玩家,就負責團隊治療和增加狀態,選擇防禦玩家則需要負責保護隊友的安全等等。

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但如果僅僅是帶給FPS遊戲玩法新的改變,好像跟"遊戲文化"沒什麼太大的關係。接下來我們就來分析暴雪如何做到一款遊戲未售先火的,這就是"遊戲文化"的魅力。當我們要給別人安利某種東西時,一針見血地提出亮點一定是最好的辦法。暴雪就是這樣做的,FPS遊戲與MOBA遊戲結合的新穎玩法,一經發布便吸引了眾多FPS玩家的眼球,但如何將影響擴展到其他非FPS玩家群體呢?宣傳片是暴雪的第二個殺手鐧,如果你是暴雪的粉絲,那一定聽到過這樣的調侃。"一個被遊戲耽誤的電影公司","用心做CG,用手做遊戲"等等。暴雪的CG動畫成為了暴雪輸出《守望先鋒》的重要武器。

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但是在製作精良的CG動畫中,暴雪並沒有過多展現玩法上的亮點,而是以講故事的形式將《守望先鋒》的世界背景,人物故事呈現給玩家,時間並不長的CG卻讓玩家被深深地吸引,直到幾年後仍有玩家反覆回看每一段CG。我相信當時看過第一段CG動畫的玩家,腦海中都不約而同迴響著一句話"這個世界需要更多的英雄"。時光荏苒,在今天會有玩家向朋友調侃,自己當年被一隻戴眼鏡的大猩猩騙去了"328",但真正當時,玩家們之間最多的一句話便是"你買了嗎?"。

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一段CG把《守望先鋒》的世界架構了起來,一如《魔獸世界》一般故事就這樣開始講起,"英雄"一個無論男女老少聽了都會在心中激盪的詞語,也就這樣被一段CG點燃。其實對於FPS遊戲來講,遊戲背景完全可以一筆帶過,但暴雪不這樣認為,《守望先鋒》的每一個角色都與那個世界息息相關,每個英雄都有著自己的過往故事。暴雪通過《守望先鋒》向眾多玩家直白的宣揚"正義"和"英雄",不是簡單的區分陣營,而是給每一個角色設計專屬背景。就像關東野客的書名《我有故事,你有酒嗎》,當時全球多少玩家不論有沒有酒,都在期待著"英雄"的故事。

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到了這一步,暴雪為《守望先鋒》發售所做的的鋪墊達到了巔峰,一個英雄的世界被深深的印入廣大玩家的腦海。誰人不曾幻想成為英雄,以英雄為題的遊戲也不在少數,但只有暴雪把"英雄"這個詞點燃了,照亮了《守望先鋒》這款遊戲,CG的遊戲文化輸出固然是一大利器,暴雪對遊戲的定義才是彰顯老牌遊戲公司能力的核心。或許是從《魔獸世界》的成功中學到了很多,當《守望先鋒》發售與玩家真正的接觸後,大量的周邊產物便飛快的衍生出來,周邊文學,各類文創產品,加之暴雪依舊沒有停下CG的製作,就這樣"英雄"這把火在玩家中越燒越高,甚至於在網吧一度出現90%的《守望先鋒》玩家,《守望先鋒》的遊戲文化被髮揮到了極致,在那個《守望先鋒》封神的時間裡,玩家對這款遊戲簡直如痴如醉,都笑稱是在"吸毒",我見過火的遊戲,但像《守望先鋒》未售先火,售後更火的遊戲實在少見。

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但是英雄夢終歸是要醒的,這把火不會一直燃下去,《守望先鋒》從巔峰走下來的時間很快,他沒有像玩家所給予他的厚望那樣,成為超越《魔獸世界》的存在。從時代背景來講,而今眾多的遊戲選擇很難再有同一個遊戲會聚集大多數的玩家,只這一點便穩固著《魔獸世界》的位置。除了這點還有FPS先天的遊戲特點,就是沒有成長性,不像RPG遊戲大量的時間提升玩家角色,熟悉遊戲的玩法,這樣的設計會讓玩家產生捆綁效果,一但間隔時間過長便要付出相當長的時間恢復遊戲狀態。而FPS遊戲不然,最後一次遊戲與最近一次遊戲的時間間隔不論多久都不會影響你的遊戲狀態,只是玩家本身需要些時間適應新的版本。

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除去這些先天的客觀原因,最重要的便是暴雪的宣傳,可謂是"成也蕭何,敗也蕭何"。選用CG去講述《守望先鋒》的英雄故事固然是打出了一張不錯的牌,把《守望先鋒》的遊戲文化快速的輸出和傳播,也確實起到了不菲的效果。大量的其他領域玩家被吸引而來,但要知道玩家數量的多少與玩家對遊戲提出要求數量成正比的,還未正式發售就有了大量的玩家貯備,《守望先鋒》剛剛發售後的那股熱乎勁過了之後,大量的各個角度的玩家吐槽和要求便蜂擁而至。此時官方怎麼可能面面俱到,加之有許多原本就是RPG玩家或者SLG玩家等非FPS領域玩家,他們版本就是被這股"英雄"浪潮裹挾進入,所以最先離開的也是他們,但恰恰這批玩家的人數是很多的,這就造成了《守望先鋒》玩家人數出現了一段斷崖式的數據下跌。

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當這批英雄夢醒了的非FPS玩家離開後,《守望先鋒》開始面臨來自FPS玩家的不滿,就是英雄更新的緩慢,以及玩法的單調。對於MOBA遊戲來講英雄更新一直是玩家所關注的期盼的,因為每當加入一個新英雄都會給玩家打一針興奮劑,但《守望先鋒》的英雄更新速度至今仍被玩家所吐槽,雖然官方一直表達出精益求精的意思,但對比其他遊戲例如《彩虹六號:圍攻》每年8個新幹員的固定速度,以及《英雄聯盟》超快的英雄更新頻率,官方精益求精的回答遠遠滿足不了玩家。

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至於玩法的單調則體現在遊戲模式稀少,一開始的《守望先鋒》只有佔點模式和護送模式,也就是雙方在規定時間爭奪同一個點和攻防一個點。MOBA元素的加入限制了《守望先鋒》不能像傳統FPS一樣允許一次性死亡,《守望先鋒》需要可以無限重生,這樣玩家才能根據時刻變化的戰場動態調整所選英雄。這樣的設計原本是希望讓玩家在一局遊戲中體驗更多的英雄,尋找更多的打法。但這樣無形之間加重了團隊配合的要求,所以《守望先鋒》這款遊戲直到現在情況仍是朋友開黑的天堂,路人的噩夢。在互不認識的路人局中,玩家都會選擇熟悉的英雄,避免失誤導致的隊友責怪,所以直接導致官方所希望的情形只存在於朋友開黑。加之無限制的復活,降低了心理代價,在一定程度上降低了FPS遊戲帶來的感官刺激,也使得玩法顯得單調。不過由於是款新遊戲還有其特點,所以FPS玩家並沒有大批量的離開,而是選擇呼朋喚友的玩,也促進了一波《守望先鋒》的發售。

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其實第一次離開的大批玩家並非FPS玩家是可以理解的,模式稀少和玩法的問題使小部分玩家離開也是正常的,並且之後由於暴雪CG做的簡直堪稱電影,以及遊戲加入了新的英雄和玩法使得《守望先鋒》的溫度並沒有完全散去。但是不知暴雪出於什麼原因的考慮,或許是希望更多的玩家可以接觸到這款遊戲,暴雪選擇對《守望先鋒》進行降價,而降價的幅度一次比一次大。這樣的操作直接傷害了大批忠實玩家,也就是從最開始追隨《守望先鋒》的預購玩家。在這之前,他們眼中高價的預購不是虧損,而是對暴雪的信任和對《守望先鋒》的喜愛,忠實粉絲是他們引以自豪的名稱。但大幅度的降價無疑不是給他們當頭一盆冷水,終於導致大量忠實玩家也選擇退坑。

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我不知道《守望先鋒》如今是否還算是一款神作,但我確實親眼見證了他登上神壇的時刻。暴雪無可比擬的宣傳手段成就了《守望先鋒》,但也給當時這款新生不久的遊戲埋下不少隱患。之後頻頻大幅度降價更是傷害了一批忠實玩家,而吸引的新玩家則也因為低廉的價格並不珍惜,只是試試水罷了。《守望先鋒》講述的是英雄的故事,也曾一度點燃了無數玩家的英雄夢,看著他從神壇走下,未免不也是一段英雄的往事。現如今,《守望先鋒》的世界裡老玩家仍時常會去玩上幾局,既然遊戲的英雄夢已醒,那便做回現實生活中的英雄。若是有一天《守望先鋒》像艾澤拉斯一樣吹響號角,我相信曾經離去的英雄必會重現,就像"大錘"說過的:我收到了召喚,我必須回應,一如既往


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