嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

「道理我都懂,但這個毛妹過年到底吃的有多好,才能長那麼大啊」

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

我還能怎麼辦,當然只能FFFFFFFFFFFF了

  下面你將要看到的是一款4V4TPS視角,有濃厚格鬥遊戲玩法的,廢土流MOBA遊戲,畫風可能會勸退大半亞洲玩家但我還是推薦嘗試一下,以及微軟下半年對抗友商的強力武器—《嗜血邊緣,Bleeding Edge》。

  在E3亮相後,《嗜血邊緣》就給玩家留下的非常深刻的第一印象,有人說它是“TPS版守望”,有人說他是“廢土流MOBA”,至少能讓不少玩家記住是《嗜血邊緣》開的一個好頭。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

  而製作公司Ninja Theory的來頭也不小,他們的第一款PS3遊戲《天劍》當時就曾被標榜為“女版戰神”,還曾經和動作至尊“卡普空”合作過《鬼泣DMC》的開發,2017年發售的《地獄之刃》更是以“獨立遊戲中的3A”打響了名號,續作《地獄之刃2》甚至成為微軟下個世代主機的首發護航遊戲。

  從Ninja Theory的經歷來看,這個工作室對於製作動作遊戲非常有一套,甚至是下個世代中能從“獨立遊戲工作室”轉型成為“3A工作室”的有力候選。那麼這個專精ACT領域的公司,能否在玩法已經趨近成熟,各路創意卻百花齊放的MOBA遊戲領域讓玩家銘記?

  遊戲即將在3月24日正式發售,工作室也提前1個月開始了各種測試,那麼讓我們來看看最新的這次β測試中,《嗜血邊緣》到底表現如何吧。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

極富個性的畫風之下取眾精華的玩法

  《嗜血邊緣》的美術風格雖不能說大眾都能接受的優秀,但大部分玩過的玩家還是承認它“極富個性”的。

  裡面大部分英雄都不能算是標準意義上的俊男美女,而且都改造了自己身體的一部分,就連提太刀還帶著般若面具,本該非常日式的角色,在融入了渾身油汙和鐵鏽的髒味兒,在一身運動服上融入了流穗式的和服元素,在般若面具上加了兩個大大的濾嘴後,也顯得非常具有廢土氣息,不同美術風格的跨界融合,《嗜血邊緣》給人留下的第一印象是非常深刻的。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

而且現在版本下的11個英雄中,每個英雄都有3個技能和1個大招,而且每個英雄都有讓人可以一眼就認出他能幹什麼的特質,就像前面提到那武士刀的日本角色,快速穿梭戰場,類似刺客的定位很清晰,而下面這個英雄給人感覺就像是剛過完年的毛妹,小腿變成摩托車的避震裝置,下半身被巨大的輪胎替代,手中還有兩個絞盤,還能變成“摩托人”!也很符合她是一個高速支援肉盾的定位。

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嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

  而在特立獨行的美術風格之外,《嗜血邊緣》的許多玩法和設定卻顯得有些“縫合怪”了

  比如英雄有清晰的定位,可以分為輸出、輔助、防禦,遊戲中支持隨時換英雄以及需要充能的大招,你甚至能在遊戲裡看到一個“上勾拳”打的很好的英雄,這一切都非常像《守望先鋒》或者《軍團要塞》,甚至測試時我朋友總是以“MOBA版守望”或“TPS守望”來代稱《嗜血邊緣》。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA


嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

  而選擇英雄時可以在兩個大招之間選其一,脫戰狀態下能上滑板快速在戰場之間穿梭,這些設定又非常像那個“永遠介於火與不火薛定諤態”的《風暴英雄》。

  遊戲中唯一能讓我覺得既視感沒那麼強的,或者說能在MOBA遊戲中看到很新鮮的設定,應該只有類似格鬥遊戲中的“硬直”“擊飛”以及“受身機制(可以在被敵人攻擊造成的硬直中快速脫離,被擊飛後可以快速起身的“Evade”)”了。

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  但沒有爭議的是,《嗜血邊緣》縫合的都是上面這些遊戲的優點,英雄定位明確可以讓新人減少很多學習成本,隨時可以切換英雄可以讓陣容的補盲成為團隊之間博弈對抗的關鍵,每個英雄都有兩個大招可以選擇也能豐富一個英雄的玩法,提供戰場快速穿行的手段可以有效加快遊戲節奏。

  初上手的那幾把,《嗜血邊緣》的遊戲體驗還是相當驚豔的,當然...

...只是初上手的那幾把內。

  多體驗了一會兒之後,《嗜血邊緣》的種種不合理的地方就開始顯現。

拿來的東西始終不是自己的

  製作組現在還有很多大的小的問題要解決,《嗜血邊緣》也絕不能稱為一個廣義上“好玩的遊戲”,小問題如遊戲模式過少,測試版只有佔點和資源搶奪兩種模式,地圖雖然有好幾張,但卻沒有讓人感到眼前一亮的設計,甚至和本身“廢土朋克”的元素相性都很一般。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

有些地圖既不朋克,也無廢土

  而大問題則是遊戲節奏太慢,單局遊戲時間冗長,造成這種玩家體感遊戲時間過長的客觀原因有好幾個,比如奶媽奶量過高,導致雙方經常打了半天都還在健康血線上;如果想要集火一個目標的話,《嗜血邊緣》並沒有提供玩家簡單方便易懂的“標識系統”,非常不利於野隊玩家之間的配合。

  《嗜血邊緣》中一局遊戲往往都要20分鐘以上。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

  而且在這麼長的遊戲時間內,《嗜血邊緣》並沒有安排類似其他moba遊戲那樣經歷農兵→發育→carry的平滑的升級曲線填充遊戲時間,每個英雄能有自定義的內容只有選擇英雄的大招,這就導致了:

1. 每個玩家都需要無時無刻處於高強度對線的狀態,更容易讓玩家積累疲勞感,4V4對戰每個玩家都是團隊裡重要的個體,很難找到摸魚的機會;

2. 不利於玩家開發多樣戰術,而玩家開發的各種“騷套路”是MOBA遊戲可持續運營,能不斷給玩家新鮮感的一環。

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大部分玩家全程遊戲體驗就是像連體嬰兒一般黏在一起,從頭打到尾

  簡單來說,就是測試版本的《嗜血邊緣》實在是太容易玩膩了。

  不過總結而言,可能是製作組並沒有把全部的遊戲模式和地圖都放出來,而容易玩膩的大問題可以靠遊戲內容的填充來彌補,《嗜血邊緣》的β測試已經能看出,這個遊戲的整體框架已經構建的很成熟了,很多玩法雖然秉承拿來主義,但能吸收合併別的遊戲中優秀的部分,那就是好事。

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

  雖然β測試現在已經關閉,但馬上就會有C測,3月還有公開測試,在遊戲發售前,工作室還有一段可以聽取玩家意見,詳細自審的緩衝期,《嗜血邊緣》能不能以它特立獨行的姿態,收穫玩家的口碑,我覺得值得期待一下。


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