曾被外媒打出低分的《鐵血聯盟2》,為什麼卻值得一品再品?

接上篇:“鐵血聯盟”:曇花二現,後無來者(上)

1948年,來自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠經商漸漸站穩腳跟。六七十年代,家族中的小弗雷德裡克·斯洛泰克認識了生意夥伴珍妮絲·伍德海德,兩人為了核算生意成本購買了一臺昂貴的蘋果電腦,這給了兩家孩子們大展身手的機會。日後,在這個家族裡,誕生了“巫術”系列的創始人之一,也誕生了“鐵血聯盟”系列的創造者。來自東歐的蝴蝶效應催生了遊戲史上一個不朽的系列。

三年磨一劍、更上一層樓,以及世紀末最後的輝煌

“1988年,實行君主立憲制的南美洲小國阿魯科(Acrulco)發生政變,最有聲望的王位繼承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被羅馬尼亞裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(Deidranna Reitman)陷害,後流亡海外多年。在此期間,黛德拉娜掌握政權,自稱女王,在她的血腥統治下,阿魯科貧富差距巨大。玩家扮演一名指揮官,接受了恩里科的請求,率領一支僱傭兵隊伍踏上了解放阿魯科的征程。”

這就是《鐵血聯盟2》的劇情概要。1996年下半年,遊戲開發正式開始。相比一代的小作坊開發模式,二代擁有更多的開發人員,但在最多時仍未超過30人。此時,3個“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼蘇已離開了Sir-Tech,去了Westwood Studios參加“命令與征服”系列和《銀翼殺手》(Blade Runner)等遊戲的製作。

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《鐵血聯盟2》,1999年

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《鐵血聯盟2》遊戲畫面

相比《鐵血聯盟》一代,這部1999年上市的續作中具有更強化的戰鬥系統、更完善的經營管理系統、更大的地圖和多樣的區域、更豐富的人文環境和RPG元素、更多的傭兵和武器裝備、更細緻的美工和生動的語音……總之,《鐵血聯盟2》是一部在原作基礎上更上一層樓的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重複可玩性,也被更多玩家銘記的遊戲。

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《鐵血聯盟2》的策略界面:比前作更豐富、更完善的經營管理系統被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,電子遊戲的受眾面要比現在窄得多。雖然新千年就在轉角,距離像《口袋妖怪》(Pokémon)這樣讓遊戲擴大受眾面的作品的上市越來越近,但電子遊戲,尤其是電腦遊戲,在絕大多數情況下仍然是Geek和Nerd的玩物。那時的遊戲製作人們更習慣於對托爾金式劍與魔法世界的重新詮釋和二次創造,或是把《星球大戰》和《星際迷航》中的橋段化為遊戲中的梗和彩蛋。“鐵血聯盟”系列則完全摒棄了這類常見的套路,以伊恩為首的製作人們想帶給人們一點不同的東西,但同時又能讓受眾將其與流行文化進行關聯。

如果用一句話來概括《鐵血聯盟2》的氣質內核的話,那就是“《虎膽龍威》(Die Hard)式的黑色幽默配上《馬克貝恩》(McBain)式的俗套傭兵電影的氣質”。《鐵血聯盟2》的總體氛圍像是一部似曾相識的動作槍戰B級片。而遊戲的幽默感正是通過其豐富的RPG元素來體現的。

相比遊戲初代的戰場梅塔維拉島,《鐵血聯盟2》中虛構的南美小國阿魯科中有更豐富的自然和人文環境。這不僅使遊戲中的策略和戰術更加多樣化,也讓遊戲中豐富的RPG元素如一棵枝繁葉茂的大樹,從多個分枝中得以完全展現出來。

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電影《虎膽龍威》

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不光《虎膽龍威》,《馬克貝恩》也是《鐵血聯盟2》的幽默感和整體氣質的源頭

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《鐵血聯盟2》的RPG部分比前作更加豐富:玩家需要率領一群三教九流之輩與另一群三教九流之輩打交道

在這其中,不得不提到《鐵血聯盟2》對於人物性格和特徵的塑造。

《鐵血聯盟2》繼承了前作中塑造多樣角色的手法,更進一步地在傭兵的外貌、人物背景、語音和性格塑造上下大功夫。面對同樣的局面,不同的傭兵會有不同的表現這一點也進一步多樣化。

舉例來說,當傭兵被敵人火力壓制的時候,因性格不同會發出請求增援、調侃敵人槍法太差、趴在地上縮成一團、破口大罵等不同的反應。再次負責遊戲劇本和人物對話的肖恩·林格花費了許多心思來使這些來自傭兵的反應更好地與緊張的戰鬥結合起來。

這些反應有時還有出人意料的效果,比如遊戲中那位平時言簡意賅、脾氣暴躁的古巴籍傭兵Fidel Dahan在處於敵人交叉火力之下時也會深沉地冒出一句令人意外的話。

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Fidel Dahan:“等我死後,我會變成吃屍體的黑色大鳥。我從一個戰場飛向另一個戰場。挺不錯吧?”

這位大鬍子悍匪的語出驚人是《鐵血聯盟2》中讓很多玩家目瞪口呆的眾多瞬間之一,也是讓《鐵血聯盟2》具備極大重複可玩性的原因之一。連同這種驚人的瞬間在內,遊戲中多樣的傭兵人物性格、隱藏技能以及傭兵之間的人際關係是僅通關一次的玩家無法完全摸索到的。

在《鐵血聯盟2》豐富的世界中,傭兵會根據自己的人物性格和特徵來對周邊多樣的環境和事件作出合理的反應。例如:有的傭兵以正派自居,會拒絕進入色情錄像帶商店;派傭兵去黑幫控制的酒吧裡打黑拳、賺賞金,會招致尚有良知的傭兵們的鄙視;有的傭兵會因長時間沒有飲酒而士氣低落,有的則會因為戰場過於狹窄而陷入幽閉恐懼之中……這些都是進一步將“鐵血聯盟”中以人為核心的思想進一步發揮的表現。

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多樣的頭像下是多樣的人物性格,在《鐵血聯盟2》中以貌取人有時是種可取的鑑別辦法

許多具備RPG劇情的策略遊戲,常常用戰前、戰後出現的人物對話和播片來強行灌輸給玩家遊戲中的人物關係。《鐵血聯盟2》中完全看不到這樣的手法,因為可選角色量龐大(62位可選傭兵)、遊戲探索方式又是沙盤式的,製作人員不可能事先把需要表現的既定劇情提前編好,再按順序播出(主線劇情除外)。

《鐵血聯盟2》中人際關係的表現是由戰鬥和探索中出現的各種狀況來觸發的,通過傭兵對某一狀況的反應,用類似腦力激盪中定向又鬆散的輸入方式來呈現傭兵間的人際關係。

遊戲中的人際關係大致包括:立刻喜愛或憎恨、逐漸喜愛或憎恨、條件觸發的喜愛或憎恨。就像在《模擬人生》裡一樣,遊戲中人際關係的愛與恨經常不是雙向的,一廂情願和以德報怨的情況都會在遊戲中發生。

幾個互相看順眼的傭兵不僅會在口頭上互相拍馬屁,還會在士氣和作戰表現上互相Buff。對身邊人員的構成極盡挑剔,尤其是具備性別、種族、地域歧視等特徵的傭兵會給作為指揮官的玩家添盡麻煩。這些細枝末節讓遊戲的趣味度和代入感得到極大的提升。

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因地下戀情暴露被洛城警局開除的SWAT狙擊手“Raven”和警長“Raider”是一對亡命鴛鴦,除了在戰鬥中經常互相誇獎對方以外,二人在士氣和戰鬥表現上都會互相Buff

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硬核粉絲在The Bears Pit論壇上發表的《鐵血聯盟2》人物關係圖(可能不完全),如果不想失去自行探索的樂趣請跳過這個部分(作者:leyon、manny2354)

關於遊戲中的這些細節,負責程序的亞歷克斯·梅杜納談道:“我覺得之所以能有這些對細節無微不至的關注,是因為我們的核心設計師們都是完美主義者。《鐵血聯盟2》個慢工出細活的項目,不是隨便花兩三年湊合出來的項目,我們下了決心要把遊戲的細節做好。不僅是AI和編程上,傭兵之間互動的這些細節你在別的遊戲中是見不到的。一個草草玩了幾遍的玩家可能連半數傭兵之間的人際關係都不會發現。”

梅杜納感嘆:“這些元素在當今(指2010年以後)的遊戲中再也體會不到了。現在的遊戲是商業行為,做遊戲是為了滿足投資人的需求。Sir-Tech從來都沒有要求過這些。我們製作遊戲從來就不是為了發家致富,所以,總是在可能的條件下做到最好。我們的作品中會出現在別工作室中被砍掉的內容。”

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曾被外媒打出低分的《铁血联盟2》,为什么却值得一品再品?

Sir-Tech創造了虛構的電腦操作系統、軟件、購物網站等,用於遊戲的策略和管理層面,它們像模像樣又略帶荒誕,就像上世紀八九十年代諸多諜戰電影中看到的那樣

《鐵血聯盟2》中繁茂豐富的RPG內容只是遊戲整體內容的冰山一角,它們是遊戲核心的戰術和經營系統之外不可或缺的神來之筆,是塑造遊戲整體風貌中最重要的部分。今天,這也是老玩家們對《鐵血聯盟2》最津津樂道的地方。

梅杜納的感嘆反映了一個現實,《鐵血聯盟2》沒有石破天驚的銷量,只有玩家的讚許和熱愛。

《鐵血聯盟2》是一部三年磨一劍的遊戲,內容十分龐大,在開發中難以避免地出現了各種技術困局和加班加點的情況。伊恩·柯里的妻子琳達·斯洛泰克談道:“製作過程中確實出現了許多趕工的時間段。大家熱情高漲,經常超時工作,甚至連週末也不會停止。但長此以往,人們的士氣開始下降,最終還是元氣大傷。現在回想,當時我們應該催促人們按時下班回家。生活中還是需要平衡的。”

羅伯特·斯洛泰克是發行商Sir-Tech的代表,他必須考慮成本和盈利。羅伯特說:“作為發行商,我們給了伊恩最大的自由,我們之所以能夠做到這一點,是因為Sir-Tech發行分部擁有一項原則,那就是不依賴員工來承擔債務。同時,我們是一家自負盈虧的公司,不必操心去取悅投資者。只要能夠獲利,公司就可以開下去。更何況,我們那時每年都在盈利,從來都沒有過赤字。”

1999年7月,《鐵血聯盟2》於北美上市,由TalonSoft發行。遊戲銷量沒有超出預期太多,但口碑評價卻非常高:《Computer Games Strategy Plus》雜誌給出五星滿分,《電腦遊戲世界》給出4.5/5分。大多數媒體都對《鐵血聯盟2》讚不絕口。

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《鐵血聯盟2》預告片畫面

對媒體給《鐵血聯盟2》的好評,伊恩·柯里說:“我簡直美得直入雲端,我做成了我想做的事。比起財務上的事,我更關心遊戲的評價如何。製作《鐵血聯盟2》是因為這件事本身很棒,遊戲裡那些有趣的細節和彩蛋為的是什麼呢?它們並不能讓遊戲賣得更多,但它們能為玩家創造美好的記憶。我想創造一個讓大家眼前一亮的遊戲。我想讓玩家與遊戲中的角色產生依賴感。我想讓玩家們關心遊戲裡那些角色的命運,會為了不讓他們白白死亡而重新讀檔。當一個喜愛的傭兵的死亡能換來一場苦戰的勝利時,玩家必須做出痛苦的抉擇,那種感受我是能體驗得到的。玩家們也的確這麼做了,我真的很喜歡這一點。”

遺憾的是,當時最有影響力的《PC Gamer》雜誌(美國版)的編輯在沒有深入體驗的情況下給出了74%的低分。對一部有62位可選傭兵、可以進行沙盤式探索和完全自行決定進攻路線的遊戲,《PC Gamer》的評價是“戰役完全是線性的,重複可玩性不高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high.)。這種不負責任的評價對Sir-Tech和開發者們打擊沉重,久久不能釋懷。

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在《鐵血聯盟2》中,即使初始能力低下的廢柴傭兵經過悉心培養也可以獨當一面

儘管銷量一般,《鐵血聯盟2》受到了無數粉絲的支持和喜愛,世界各地出現了各種硬核粉絲社區。Mod製作者們甚至在遊戲正式版還沒上市時就開始活動了,在1998年10月發佈的試玩版中分析遊戲數據並作出修改。伊恩對粉絲們的熱情印象深刻:“有一天,我們接到一封玩家郵件,上面說:“哥們,我太愛你們的遊戲了!”附帶一張他坐在電腦鍵盤前邊玩遊戲邊比劃著一把.45口徑手槍的照片。後來我們才知道,喜歡這個遊戲的槍迷真是太多了。有點諷刺的是,我們這群製作人裡連一個摸過槍的人都沒有!”

Sir-Tech於2000年底發佈了《鐵血聯盟2:未完成的任務》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。這只是個簡短的單線資料片,但其附帶的官方地圖編輯器曾讓Mod社群激動無比。Sir-Tech隨後在2002年發佈了《鐵血聯盟2》的源代碼,從此開始,由世界各地玩家制作的諸多優秀Mod無限延長了遊戲的壽命,直到今天。

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《未完成的任務》是“鐵血聯盟”系列中最後一部正統作品

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多樣的Mod:既有注重平衡性和難度設計的嘗試,也有探索遊戲修改邊界的狂歡

遊戲工業的變遷、黎明前的黑暗,以及狗尾續貂

縱有玩家的無限熱情,Sir-Tech卻未能在遊戲界中繼續他們的冒險。

Sir-Tech退出遊戲界是早有徵兆的。1993年9月上市的《神秘島》(Myst)大獲成功,在遊戲界掀起了CD-ROM應用大潮。不同於軟盤遊戲那幾MB逼仄狹小的儲存空間,CD-ROM讓遊戲真正變成了一種集文字、圖像和視頻一體的多媒體作品。在人們享受眼球與耳朵的狂歡之餘,CD-ROM的流行讓缺乏財力和資源的小工作室無法再與大公司旗下的製作組競爭。

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開創了CD-ROM時代的《神秘島》

幾乎是與此同時,北美的遊戲銷售模式也悄然改變。從1992年開始,北美玩家購買遊戲的場所漸漸不再是小鎮裡的雜貨店或極客大叔的硬件店,而是變成了沃爾瑪這樣的大宗銷售商。為了讓自己的遊戲更久地停留在貨架上,發行商需要給銷售商支付大量費用,導致成本大大增加。到了2000年前後,大宗銷售商規定的遊戲架上時間從6個月左右逐漸縮短到一個月左右,賣不出的遊戲要麼被降價出售,要麼需要被髮行商收回。和EA這樣的巨頭比起來,像Sir-Tech這樣的中小型發行商的日子就越來越不好過了。

《鐵血聯盟2》是一部沒能大賣特賣的作品,不過,即使它能達到史無前例的銷量,如上所述,遊戲工業的大背景可能也不會讓Sir-Tech繼續在業界活躍更久。鑑於遊戲發行產業每況愈下,Sir-Tech在1998年關閉了負責遊戲發行的美國分部,只剩下以開發為主的加拿大公司繼續運作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大發行了《巫術8》,廣受好評。《巫術8》由布倫達·羅梅羅(Brenda Romero)擔任首席設計師,這是Sir-Tech製作、發行的最後一部作品。

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《巫術8》遊戲畫面

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2014年的布倫達·羅梅羅。1981年冬天,15歲的布倫達在高中的洗手間裡抽菸時偶遇校友琳達·斯洛泰克,這是她後來加入Sir-Tech的契機,布倫達多次參與“巫術”和“鐵血聯盟”系列的製作

Sir-Tech加拿大於2003年宣佈破產。同年,Steam數字發行平臺上線。

而《鐵血聯盟》這塊牌子呢?它在過去20年中經歷過各種令玩家啼笑皆非的商業性行為:首先是2000年代中期傳出消息的《鐵血聯盟3D》(Jagged Alliance 3D),這一試圖將《鐵血聯盟2》3D化的項目在幾年後不了了之;2012年的《鐵血聯盟:捲土重來》(Jagged Alliance - Back in Action)也許是一部不算太差的遊戲,但它玩起來完全不像《鐵血聯盟》;2013年6月,丹麥一家獨立遊戲工作室通過Kickstarter平臺眾籌36.8萬美元,試圖打造“正統續作”《鐵血聯盟:閃回》(Jagged Alliance Flashback),遊戲於2014年10月上市,因其單薄的編程、粗糙的美工和敷衍的內容遭受差評,直接導致了玩家社區的震怒……

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不了了之的《鐵血聯盟3D》項目留給玩家的最大遺產就是幾張與遊戲關係不大但群眾喜聞樂見的遊戲壁紙

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玩家制作的人物頭像對比圖:左為1999年的《鐵血聯盟2》,右為2012年的《鐵血聯盟:捲土重來》

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至於《鐵血聯盟:閃回》,唉……

上述重製和重啟項目在策劃期間都曾給熱愛《鐵血聯盟》的玩家帶來無限的希望和幻想,當它們問世時帶來的卻是失望和憤怒。“復活《鐵血聯盟》”的夢想在過去20年間循環往復,逐漸變成不再好笑的笑話,令人麻木。也許正如亞歷克斯·梅杜納所言,在當今遊戲工業的大環境下,在合理的預算和製作時間內,我們再也不看到一部類似《鐵血聯盟2》的作品了。

“鐵血聯盟”,曇花二現,後無來者。

後記

我後知後覺地在《鐵血聯盟2》上市6年後才玩到它,很快就沉迷其中。之後,出於對90年代初DOS遊戲的熱愛,還回頭玩了《鐵血聯盟》初代,最後打通了它的NDS版(現在回想起來有點不可思議)。和90年代末CRPG第二春中誕生的那些經典遊戲一樣,《鐵血聯盟2》曾經是我每逢長假都必然重開一次的遊戲,不管能不能打通關,總要在遊戲的世界裡逛一逛,因為即使這是一個誕生於20年前的、曾打通多次的遊戲,它總是還能讓我在遊戲中有新發現。關於“鐵血聯盟”系列的有趣之處,要說的實在太多,限於篇幅只能止步如此。

我建議對“鐵血聯盟”系列本身以及其背後的歷史和文化感興趣的朋友讀一讀Boss Fight系列叢書的《Jagged Alliance 2》一冊(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此書是本文的主要參考資料之一,書中包含的細節和趣聞數量之多更是本文所無法比擬的。

雖然我對當今遊戲工業的態度是悲觀的,在心底裡總還是有那麼一點希望和盼頭。也許我們永遠也看不到一部合格的《鐵血聯盟3》,但我希望能在別的遊戲中多看到一些製作人對創新的不懈努力,少看到攥緊了本該作古的金字IP的那種頑固不化;多看到一些對藝術的追求和嚮往,少看到一些對損益計算的斤斤計較……

總之,希望有心的遊戲製作人們能承載世紀末的輝煌,在21世紀繼續創造那些有趣也有深度的遊戲。

書籍: 《Jagged Alliance 2》

網頁:

The Bears Pit

Jagged Alliance Wiki

MobyGames條目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business

VICE: How Mercenaries and Gun Culture Shaped One of the Best Strategy Games Ever Made

The Roots of Sir-tech

Exec: Sir-Tech - Wizzing to the Top

Making Wizardry

The Wizardry Phenomenon

PC GAMER: Jagged Alliance 2 review

Jagged Alliance 3D

視頻:

Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech

Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry

Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance

Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech


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