在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A?


LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。

並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。

Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。

而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰鬥,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。


愛相機的猴子哥


DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為遊戲設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。

DOTA2團戰




玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。



因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款遊戲對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。



再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。

好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。


遊戲菌兒


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因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!


dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!

另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!

最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!

我覺得dota2更加註重英雄的技能效果,而LOL則是兩極化,法師注重技能,ADC注重平a,所以在遊戲裡面操作是完全不同的!

你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢?

歡迎大家在評論區補充留言~


娛樂遊戲i


走A怎麼來的知道嗎?hate and run,好久之前刀塔就在用的詞彙,出個英雄聯盟遊戲簡化也就算了,知識儲備不能簡化吧。


不正經人類研究所


我就比較簡潔明瞭的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。

第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。

第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。

第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?

第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。

第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。


李震一


最重要的就是BKB加撒旦,走A個毛,站擼無敵,一個成型美杜莎只要開著BKB撒旦A過去,來5個人都掃完。


就事論事好嗎


並不是沒有,只是如果攻速夠快是不一定需要點,比如近戰英雄劍聖,小狗,或者近戰巨魔,hit&run說是為了取消後搖變相增加攻速,但是在多次親身實驗之後並沒有覺得有什麼變化,畢竟這東西屬於數據上的交互,沒有裝備之前,你就算走a玩的再溜,也不會說出現你超越極限攻速的存在或者憑空多了一個加速手套。其實用處更多在於調整站位,一來是在於追殺的時候能夠讓你減少攻擊佔用的時間,讓對手一直保持在射程內,尤其是速度具有一定優勢的時候,比如龍騎和小鹿。再者是能尋找更好的輸出空間,比如小黑這種脆皮,或者前期的hus,擊殺需要衝對面臉上的,必須時刻注意自身位置安全,更別說藍貓這種飛a的存在,這種英雄即使團戰要保持好站位,不然對面一個近戰貼臉你可能來不及輸出就炸了。而且LOL的走a個人覺得有的時候並不是很靠譜,玩的不多,不知道是不是bug,曾經在補刀和追殺的時候明明最後的彈道已經出去了,但是直接移動會導致那一下攻擊莫名其妙的無效了。


afjhfhjaaaa


所謂走a或是hit&run,要看兩個點:攻擊間隔和轉身速率,前者大於後者的情況下才有操作空間,利用攻擊間隔的時間來調整自身走位,使自己站位更佳或是增加輸出。星際2甩槍兵之所以厲害正是基於此,要是槍兵轉身像一代的叉叉那樣,誰來給我甩一個看看。


新之豬986


鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾⓌⓗⓐⓣ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的遊戲,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2遊戲機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的“鬼畜走A”用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba遊戲設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者遊戲機制上區別還是比較大的哈。


南塘曉夢Zzzz


有一點必須承認,dota2比lol要複雜很多。

lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。

dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。

就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。

走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鐘3級。

後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。


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