有人說“反傷刺甲”是S18最沒用的防禦裝備之一,你認同嗎?

w你是暖光


您好,非常開心能夠回答你的問題

對於“反傷刺甲”是S18最沒用的防禦裝備之一。

我不是很認同。

下面我們先來看一下反傷甲的具體屬性:

+40物理攻擊

+420物理防禦

唯一被動-荊棘:受到物理傷害時,會將傷害量的20%以法術傷害的形式回敬給對方,自身每20點物理防禦屬性提升1%,該傷害最多100%攻擊者距離越遠,這個傷害越低,最多在距離800時衰減70%。

反傷甲,擁有著所有防禦裝備中最高的物理防禦加成。並且額外增加40點物理攻擊,毫無疑問,就屬性而言,反傷甲就已經是一個十分優秀的防禦裝備了。外加上荊棘被動,使得很多半肉戰士不僅很肉,而且能打出不錯的輸出。

如今現版本的AD可以說是十分強力。在後期如果沒有高額的護甲,很容易連AD都沒有碰到就倒下。

所以反傷甲幾乎是對面物理攻擊英雄多的時候必出的裝備。

同樣因為反傷甲特有的屬性和被動,也使得以下幾位英雄,出反傷甲的收益特別高

第一位,典韋,典韋大招的被動配上反傷甲的被動,可以讓典韋打AD英雄輸出最大化,甚至離譜到開完大招完全靠反傷甲的被動打死對面AD

第二位,項羽,項羽二技能的被動,每一點物理防禦就可以增加1.5至2.5的最大生命值,這使得項羽僅僅疊加護甲,也可以擁有很高的血量,使得項羽對戰物理英雄時,可以承受更多的傷害

此外,反傷甲,還適合許多上單戰士,如呂布,亞瑟,哪吒,等英雄

謝謝,我的回答完了。





胖頭鳥


反傷刺甲(以下簡稱“反甲”)這件裝備在王者榮耀的歷史中也算是“歷經坎坷”,在遊戲整個生涯中反甲反甲總共產生過三個版本,它的強度也隨著版本更迭不斷產生變化。時間來到S18賽季,反甲的作用目前在版本中已經是典韋、橘右京等為數不多的幾位英雄的備選裝備。

因此也有人說“反傷刺甲”已經成為S18賽季最沒用的防禦裝之一,為什麼會變成這樣呢?

反甲的歷史:

  • 第一版的反傷甲確實不夠好,老版本除了典韋能出其餘戰士坦克基本不會考慮,那個時候安琪拉嬴政一套打在開大的典韋身上都能把自己給“自裁”了,這種屬性過於匹配在單個英雄的情況終於引起了天美注意。

  • 第二版反甲降低了價格,還加了額外的攻擊力,一躍成為戰士防裝的首選,導致人人皆反甲,而且這版的反甲血克射手,一度讓“雙戰邊”體系變得流行起來,後來在更新中下調了攻擊力,性價比削弱。

  • 第三版就是如今增加了“距離衰減機制”的反甲,這次的改動放在整個大環境中可謂相當複雜。

第三版改動的契機是坦克戰士等大肉當道、彼時要求削弱戰士/坦克、加強射手的聲音成為主流,但為了適當限制射手才增加了傷害隨距離衰減的機制。改動後反甲的原目標是“邊路戰士剋制刺客爆發以及戰士內戰”,適應了S11—S16賽季偏向戰士的環境,但自從S17賽季開始射手的地位水漲船高加上地圖線路的改動,導致反甲的收益越來越低。

表面看反甲反彈數據從15%提升到20%,但實際上這兩個數據並無太多聯繫。

修改前的反彈傷害計算方式是基於“造成總傷害量的15%效果且無視防禦與免傷”,而修改後的反彈傷害計算方式為“最終受到實際傷害的20%”,沒錯,後者的反彈傷害計算需要考慮到英雄、裝備、技能的防禦和免傷等因素的影響了。

  • 而反甲這兩個小的被動附加的條件又是什麼意思呢?


第一個:自身(被攻擊者)每20點物理防禦會使得該傷害(回敬的法術傷害)提升1%。

所謂“過剛則易折”,一些防禦能力出眾的坦克在出到反甲後,過高的防禦力反而使反甲的反傷收益降低,所以遠不如其他撐血量或血手、衝擊鎧甲等偏主動的裝備好用;而對於攻防一體的戰士來說,無論是自身屬性還是裝備帶來的防禦力本身就不高,無法受到被動第一條附加條件的buff加持。理論上,800點左右的防禦力反彈的傷害量最高,這一點已經不適應坦克的定位。

第二個:攻擊者距離越遠,傷害越低,最多在距離大於等於800時會衰減到70%。

在當前射手版本中,出了反甲的英雄除非是貼身跟射手作戰才能發揮出此被動的全部效果,否則只能白白給射手吸血續航。被動反傷看似很強,但經過實驗正常六神裝且射程在800碼開外,射手打935的傷害反傷僅僅為180,要知道後期紅蓮斗篷的範圍灼傷效果都有289,射手帶上吸血銘文再出一個小吸血完全可以無視反甲的反傷。

結論:

反傷刺甲的地位很尷尬,對於坦克來說不堆防禦扛不住,抗住了傷害反甲的被動又沒啥效果,屬實雞肋。而對於戰士來說,單純要防禦反甲的性價比不如不詳、冰心,只適用於一小撮英雄,更慘的是戰士後期人手一個魔女根本無視反傷,真的是食之無味、棄之可惜。

目前的反甲只在戰士內戰或脆皮針對刺客時有效,而S18賽季的核心人物依舊是射手,只要射手強勢一天,反甲便再無出頭之日,反甲改動已迫在眉睫,你認為呢?


沐辰遊戲菌


哈嘍,大家好,我是鹹魚舊夢,不定時發佈我的世界1.14.3單人生存視頻,喜歡記得點個收藏加關注哦,那我們開始本期的問答回答吧。

反傷刺甲(以下簡稱“反甲”)這件裝備在王者榮耀的歷史中也算是“歷經坎坷”,在遊戲整個生涯中反甲反甲總共產生過三個版本,它的強度也隨著版本更迭不斷產生變化。時間來到

S18賽季,反甲的作用目前在版本中已經是典韋、橘右京等為數不多的幾位英雄的備選裝備。

“反傷刺甲”已經成為S18賽季最沒用的防禦裝之一,為什麼會變成這樣呢?

反甲的歷史:


第一版的反傷甲確實不夠好,老版本除了典韋能出其餘戰士坦克基本不會考慮,那個時候安琪拉嬴政一套打在開大的典韋身上都能把自己給“自裁”了,這種屬性過於匹配在單個英雄的情況終於引起了天美注意。

第二版反甲降低了價格,還加了額外的攻擊力,一躍成為戰士防裝的首選,導致人人皆反甲,而且這版的反甲血克射手,一度讓“雙戰邊”體系變得流行起來,後來在更新中下調了攻擊力,性價比削弱。

第三版就是如今增加了“距離衰減機制”的反甲,這次的改動放在整個大環境中可謂相當複雜。

第三版改動的契機是坦克戰士等大肉當道、彼時要求削弱戰士/坦克、加強射手的聲音成為主流,但為了適當限制射手才增加了傷害隨距離衰減的機制。改動後反甲的原目標是“邊路戰士剋制刺客爆發以及戰士內戰”,適應了S11—S16賽季偏向戰士的環境,但自從S17賽季開始射手的地位水漲船高加上地圖線路的改動,導致反甲的收益越來越低。

表面看反甲反彈數據從15%提升到20%,但實際上這兩個數據並無太多聯繫。修改前的反彈傷害計算方式是基於“造成總傷害量的15%效果且無視防禦與免傷”,而修改後的反彈傷害計算方式為“最終受到實際傷害的20%”,沒錯,後者的反彈傷害計算需要考慮到英雄、裝備、技能的防禦和免傷等因素的影響了。

而反甲這兩個小的被動附加的條件又是什麼意思呢?

所謂“過剛則易折”,一些防禦能力出眾的坦克在出到反甲後,過高的防禦力反而使反甲的反傷收益降低,所以遠不如其他撐血量或血手、衝擊鎧甲等偏主動的裝備好用;而對於攻防一體的戰士來說,無論是自身屬性還是裝備帶來的防禦力本身就不高,無法受到被動第一條附加條件的buff加持。理論上,800點左右的防禦力反彈的傷害量最高,這一點已經不適應坦克的定位。

在當前射手版本中,出了反甲的英雄除非是貼身跟射手作戰才能發揮出此被動的全部效果,否則只能白白給射手吸血續航。被動反傷看似很強,但經過實驗正常六神裝且射程在800碼開外,射手打935的傷害反傷僅僅為180,要知道後期紅蓮斗篷的範圍灼傷效果都有289,射手帶上吸血銘文再出一個小吸血完全可以無視反甲的反傷。

結論:

反傷刺甲的地位很尷尬,對於坦克來說不堆防禦扛不住,抗住了傷害反甲的被動又沒啥效果,屬實雞肋。而對於戰士來說,單純要防禦反甲的性價比不如不詳、冰心,只適用於一小撮英雄,更慘的是戰士後期人手一個魔女根本無視反傷,真的是食之無味、棄之可惜。

目前的反甲只在戰士內戰或脆皮針對刺客時有效,而S18賽季的核心人物依舊是射手,只要射手強勢一天,反甲便再無出頭之日,反甲改動已迫在眉睫,你認為呢?

歡迎大家在評論區踴躍留言評論哦!我是鹹魚舊夢,我們下個問答再會咯,拜拜!


鹹魚舊夢


李白殘血一個二技能逃跑,被反傷甲搞死了



chin中國人


其實對於反傷刺甲這件裝備,也是經歷了很多次的變動,在很早之前的版本中,反傷刺甲的傷害“反彈”量是和英雄的輸出傷害(敵人)有關係的,即輸出(敵人)越高,反彈的傷害也越大,隨後進行了一系列的調整,變成了如今的技能屬性。反傷刺甲可以提供40點物理攻擊以及+420點物理防禦,單單從這點來看,可以說是護甲最高的裝備,比第二名的極寒風暴還要高60點物理防禦


穎旗視漫


這個不認同,反甲在特定的陣容環境中才能發揮它的作用,尤其是在對面物理傷害和近戰居多時有奇效,而且性價比很高,對某些英雄比如呂布是很適合的,既能加高護甲,又能加攻擊力,所以沒有最沒用的裝備,只有最不會出裝備的人…


王者榮耀I呂小秀


您好,很開心能夠回答你的問題

對於“反傷刺甲”是S18最沒用的防禦裝備之一。

我不是很認同。

下面我們先來看一下反傷甲的具體屬性:

+40物理攻擊

+420物理防禦

唯一被動-荊棘:受到物理傷害時,會將傷害量的20%以法術傷害的形式回敬給對方,自身每20點物理防禦屬性提升1%,該傷害最多100%攻擊者距離越遠,這個傷害越低,最多在距離800時衰減70%。

反傷甲,擁有著所有防禦裝備中最高的物理防禦加成。並且額外增加40點物理攻擊,毫無疑問,就屬性而言,反傷甲就已經是一個十分優秀的防禦裝備了。外加上荊棘被動,使得很多半肉戰士不僅很肉,而且能打出不錯的輸出。

從王者榮耀開服到現在,反傷甲,經歷了兩次改版。

而且以前版本沒有對抗路和發育路時候。一般射手對線的都是戰士,可以這麼說前期出個反甲。打野抓不死你,戰士打不過你。

如今現版本的AD可以說是十分強力。在後期如果沒有高額的護甲,很容易連AD都沒有碰到就倒下。

所以反傷甲幾乎是對面物理攻擊英雄多的時候必出的裝備。

同樣因為反傷甲特有的屬性和被動,也使得以下1位英雄,出反傷甲的收益特別高

典韋,典韋大招的被動配上反傷甲的被動,可以讓典韋打AD英雄輸出最大化,甚至離譜到開完大招完全靠反傷甲的被動打死對面AD

而且現在的版本射手前期出個反傷甲,那真的是刺客的噩夢。



奔波兒灞21145751


反傷刺甲(以下簡稱“反甲”)這件裝備在王者榮耀的歷史中也算是“歷經坎坷”,在遊戲整個生涯中反甲反甲總共產生過三個版本,它的強度也隨著版本更迭不斷產生變化。時間來到S18賽季,反甲的作用目前在版本中已經是典韋、橘右京等為數不多的幾位英雄的備選裝備。

因此也有人說“反傷刺甲”已經成為S18賽季最沒用的防禦裝之一,為什麼會變成這樣呢?

反甲的歷史:

第一版的反傷甲確實不夠好,老版本除了典韋能出其餘戰士坦克基本不會考慮,那個時候安琪拉嬴政一套打在開大的典韋身上都能把自己給“自裁”了,這種屬性過於匹配在單個英雄的情況終於引起了天美注意。

第二版反甲降低了價格,還加了額外的攻擊力,一躍成為戰士防裝的首選,導致人人皆反甲,而且這版的反甲血克射手,一度讓“雙戰邊”體系變得流行起來,後來在更新中下調了攻擊力,性價比削弱。

第三版就是如今增加了“距離衰減機制”的反甲,這次的改動放在整個大環境中可謂相當複雜。

第三版改動的契機是坦克戰士等大肉當道、彼時要求削弱戰士/坦克、加強射手的聲音成為主流,但為了適當限制射手才增加了傷害隨距離衰減的機制。改動後反甲的原目標是“邊路戰士剋制刺客爆發以及戰士內戰”,適應了S11—S16賽季偏向戰士的環境,但自從S17賽季開始射手的地位水漲船高加上地圖線路的改動,導致反甲的收益越來越低。

表面看反甲反彈數據從15%提升到20%,但實際上這兩個數據並無太多聯繫。修改前的反彈傷害計算方式是基於“造成總傷害量的15%效果且無視防禦與免傷”,而修改後的反彈傷害計算方式為“最終受到實際傷害的20%”,沒錯,後者的反彈傷害計算需要考慮到英雄、裝備、技能的防禦和免傷等因素的影響了。

而反甲這兩個小的被動附加的條件又是什麼意思呢?

第一個:自身(被攻擊者)每20點物理防禦會使得該傷害(回敬的法術傷害)提升1%。

所謂“過剛則易折”,一些防禦能力出眾的坦克在出到反甲後,過高的防禦力反而使反甲的反傷收益降低,所以遠不如其他撐血量或血手、衝擊鎧甲等偏主動的裝備好用;而對於攻防一體的戰士來說,無論是自身屬性還是裝備帶來的防禦力本身就不高,無法受到被動第一條附加條件的buff加持。理論上,800點左右的防禦力反彈的傷害量最高,這一點已經不適應坦克的定位。

第二個:攻擊者距離越遠,傷害越低,最多在距離大於等於800時會衰減到70%。

在當前射手版本中,出了反甲的英雄除非是貼身跟射手作戰才能發揮出此被動的全部效果,否則只能白白給射手吸血續航。被動反傷看似很強,但經過實驗正常六神裝且射程在800碼開外,射手打935的傷害反傷僅僅為180,要知道後期紅蓮斗篷的範圍灼傷效果都有289,射手帶上吸血銘文再出一個小吸血完全可以無視反甲的反傷。

結論:

反傷刺甲的地位很尷尬,對於坦克來說不堆防禦扛不住,抗住了傷害反甲的被動又沒啥效果,屬實雞肋。而對於戰士來說,單純要防禦反甲的性價比不如不詳、冰心,只適用於一小撮英雄,更慘的是戰士後期人手一個魔女根本無視反傷,真的是食之無味、棄之可惜。

目前的反甲只在戰士內戰或脆皮針對刺客時有效,而S18賽季的核心人物依舊是射手,只要射手強勢一天,反甲便再無出頭之日,反甲改動已迫在眉睫,你認為呢?






米粒呀


反傷刺甲(以下簡稱“反甲”)這件裝備在王者榮耀的歷史中也算是“歷經坎坷”,在遊戲整個生涯中反甲反甲總共產生過三個版本,它的強度也隨著版本更迭不斷產生變化。時間來到S18賽季,反甲的作用目前在版本中已經是典韋、橘右京等為數不多的幾位英雄的備選裝備。

因此也有人說“反傷刺甲”已經成為S18賽季最沒用的防禦裝之一,為什麼會變成這樣呢?

反甲的歷史:

第一版的反傷甲確實不夠好,老版本除了典韋能出其餘戰士坦克基本不會考慮,那個時候安琪拉嬴政一套打在開大的典韋身上都能把自己給“自裁”了,這種屬性過於匹配在單個英雄的情況終於引起了天美注意。

第二版反甲降低了價格,還加了額外的攻擊力,一躍成為戰士防裝的首選,導致人人皆反甲,而且這版的反甲血克射手,一度讓“雙戰邊”體系變得流行起來,後來在更新中下調了攻擊力,性價比削弱。

第三版就是如今增加了“距離衰減機制”的反甲,這次的改動放在整個大環境中可謂相當複雜。

第三版改動的契機是坦克戰士等大肉當道、彼時要求削弱戰士/坦克、加強射手的聲音成為主流,但為了適當限制射手才增加了傷害隨距離衰減的機制。改動後反甲的原目標是“邊路戰士剋制刺客爆發以及戰士內戰”,適應了S11—S16賽季偏向戰士的環境,但自從S17賽季開始射手的地位水漲船高加上地圖線路的改動,導致反甲的收益越來越低

表面看反甲反彈數據從15%提升到20%,但實際上這兩個數據並無太多聯繫。修改前的反彈傷害計算方式是基於“造成總傷害量的15%效果且無視防禦與免傷”,而修改後的反彈傷害計算方式為“最終受到實際傷害的20%”,沒錯,後者的反彈傷害計算需要考慮到英雄、裝備、技能的防禦和免傷等因素的影響了。

而反甲這兩個小的被動附加的條件又是什麼意思呢?

第一個:自身(被攻擊者)每20點物理防禦會使得該傷害(回敬的法術傷害)提升1%。

所謂“過剛則易折”,一些防禦能力出眾的坦克在出到反甲後,過高的防禦力反而使反甲的反傷收益降低,所以遠不如其他撐血量或血手、衝擊鎧甲等偏主動的裝備好用;而對於攻防一體的戰士來說,無論是自身屬性還是裝備帶來的防禦力本身就不高,無法受到被動第一條附加條件的buff加持。理論上,800點左右的防禦力反彈的傷害量最高,這一點已經不適應坦克的定位。

第二個:攻擊者距離越遠,傷害越低,最多在距離大於等於800時會衰減到70%。

在當前射手版本中,出了反甲的英雄除非是貼身跟射手作戰才能發揮出此被動的全部效果,否則只能白白給射手吸血續航。被動反傷看似很強,但經過實驗正常六神裝且射程在800碼開外,射手打935的傷害反傷僅僅為180,要知道後期紅蓮斗篷的範圍灼傷效果都有289,射手帶上吸血銘文再出一個小吸血完全可以無視反甲的反傷。

結論:

反傷刺甲的地位很尷尬,對於坦克來說不堆防禦扛不住,抗住了傷害反甲的被動又沒啥效果,屬實雞肋。而對於戰士來說,單純要防禦反甲的性價比不如不詳、冰心,只適用於一小撮英雄,更慘的是戰士後期人手一個魔女根本無視反傷,真的是食之無味、棄之可惜。

目前的反甲只在戰士內戰或脆皮針對刺客時有效,而S18賽季的核心人物依舊是射手,只要射手強勢一天,反甲便再無出頭之日,反甲改動已迫在眉睫。






樂趣老久


不認同,這遊戲裝備都是看情況出,反甲最適合項羽和典韋,尤其項羽,護甲等於生命值,還有傷害,簡直完美。


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