塞爾達和王者榮耀比,誰更牛逼?

蘇沛鋒


遊戲本身來說荒野之息好,玩家人數資金受益肯定是王者榮耀,荒野之息的缺點就是後期無聊。任天堂是認真在做遊戲,騰訊是認真在賺錢。


空白之林


題主這個問題,既然是將兩個事物做比較,那麼一定是需要將規則定義清楚才方便將結果比較出來的。

那麼這裡就需要先定義,這個“牛逼”的標準是什麼?

是盈利能力,或者用戶數量嗎?

那麼王者榮耀應該比較牛逼,王者榮耀僅看18年第一季財報,就有130億營收,用戶超2億。而switch到19年6月,銷售額才到15.85億美元,全球銷量3687萬臺。

從數據上比較下來,switch可以說是被比的渣渣都不剩了,王者榮耀絕對牛逼。

但是如果比較遊戲性的話,就不一定是上面的結果了。

當然,這裡又需要再定義一下游戲性,因為這個對不同的玩家來說,評判標準又會不一樣,畢竟二者一個是單機,一個是聯網手遊,所以我們限制一下,僅從個人獨立情況下能獲得的遊戲快樂方面來說。

從這個限制下的方面來說,塞爾達(荒野之息)就基本完爆王者榮耀了。

因為塞爾達作為一個單機遊戲,它提供的獨立世界,開放到可以讓玩家不管主線劇情,在裡面摸魚個一整年也樂悠悠。

獨特的烹飪設定,多種多樣的食材內容和收集方式,就可以讓玩家當個快樂的廚子樂不思蜀。

更別談成百上千的解密元素,以及千人千面的解密方式,加上各種奇趣搞怪的野路子甚至bug流,都為整個遊戲流程無限放大了“獨樂樂”的樂趣。

反觀王者榮耀,它給玩家帶來的刺激點,主要來自於人與人之間的對抗,一旦失去對外的連接,那麼這個遊戲也就瞬間失去了玩的意義。這是一個典型的只能“眾樂樂”的遊戲。

那麼從這種限制條件下的“遊戲性”來說,“塞爾達天下第一”自然就是當之無愧的牛逼了。

最後小結一下,誰更牛逼,還是一千個人心中有一千個哈姆雷特的事情。

(然而我推薦塞爾達,括弧笑~)








閒雲遊戲觀


當然是塞爾達啦!!!

家長都在買SWITCH給孩子當禮物,請問會給孩子王者榮耀氪金嗎?


下面轉的,不是我寫的



轉自“哈士奇健康兒童遊戲”

2017年底,美國《時代》週刊評選了年度10佳科技產品的榜單上,由日本任天堂出品的SWITCH擊敗一眾對國計民生產生重大作用的高科技產品,排名第一。這款在發佈時被簡單定義為“遊戲機”的黑色小盒子,讓一大批華爾街人士大跌眼鏡地在2017年大行其道,全年預計總銷售1400萬臺,成為史上最為賣座的娛樂產品之一(要知道這款產品還沒有正式進入中國大陸市場)。

在分析SWITCH如此成功的背後原因時,絕大多數人很容易得出一個結論,“是一款名為《塞爾達傳說·曠野之息》的遊戲成就了SWITCH的成功!”這個結論也從幾乎所有境外主流媒體(包括《時代》週刊在內)一致給予滿分的評價中得以驗證。

今天,跟隨Hisky,一起來探究一下,為什麼《塞爾達傳說·曠野之息》(下面簡單些就稱為“塞爾達”了)會是一款神作?塞爾達能夠給孩子們帶來什麼?以及,最重要的一點

為什麼作為一個負責任的獨立公眾號,要以100%的好評向家長們推薦這麼一款作品,作為給到孩子一年一度的春節禮物!

Q1:為什麼說塞爾達是一款神作?<strong>

講真,塞爾達這個系列可有點歲數了,2017年剛剛度過它30歲的生日。歷代塞爾達傳說,都無一例外地成為當時的問鼎之作。每當塞爾達推出的時候,其他廠商也似商量好的一般,紛紛遠遁,遠遠避開。

簡單來說,本作的故事將時間線停留在曾經不可一世的海拉爾王國被大災難滅亡的100年之後,在石洞內甦醒的主人公林克,追尋不可思議的聲音,開啟旅程的故事。整個遊戲由一個完全開放的世界,一個大怪獸,4個神獸(複雜的迷宮),多個共生共存的王國,120個迷宮以及900顆需要收集的種子所組成。

大傢伙別被這些數字唬住了,在這片神奇的海拉爾大陸上,你可以做的事情太多了!可以真正自由地資源採集,烹調出一道道美食;可以抓住奔馳的駿馬,馳騁在沙沙作響的荒原上,遠眺崇山峻嶺;沒有一絲絲血腥,沒有一點點不必要的暴力;玩家完全以智慧、邏輯、創造力來培養遊戲中的主人公林克來認知自然,探索自我,乃至保護整個大陸。

說得更仔細些,當你進入了遊戲,打開屬於你的滑翔傘,飛過大陸的時候,耳邊的風聲拂過,你探頭往下看著這片曾經寧靜平和的大地,你需要鼓起勇氣,用你所學的能力,去除暴安良,扶危濟困。一個遊戲中的英雄恰恰映射出你自己現實世界中的職責和義務,這是多麼難能可貴的場景和喻示。

我們或多或少懷念童年的記憶,誠如知乎上一位名為陳灼的作者所描述的那樣:

很多人大概都跟我一樣,第一次在荒野之息中爬上一棵大樹,發現上面有鳥巢,可以偷鳥蛋,會心一笑。更不用說遇到樹上有馬蜂窩,去捅,捅了之後被馬蜂追。這種事情有機會的話,小時候誰沒幹過?能在遊戲中體會到,真是暗合童趣。

塞爾達之所以是神作,就是神在能夠恰如其分地追回屬於你心中的那份純粹的樂趣。塞爾達中各種各樣充當配角的小動物,如沙灘上橫爬的螃蟹、草叢裡面的蚱蜢、池塘邊的青蛙,很多時候會喧賓奪主,讓你忘卻那個遠在天邊的怪獸,而是駐留下來,玩耍間,突然想起雞湯文裡面那句名言,“不要因為急著奔向目標,而忽略沿途的風景”。

中國知名的評論機構 – 遊研社曾經這麼客觀評價過這部作品的意義:

塞爾達作為一款開放世界遊戲,創新的確難以用語言描述,或者說難以向玩家傳達,它的創新並不直觀,如果你去看它的遊戲直播,多半會看得昏昏欲睡。只有在玩的時候才能感受到它在體驗上的獨特,卻又難以用語言形容這種感受。

Q2:塞爾達給孩子可以帶來什麼?<strong>

這款作品從本質上講,符合哈士奇品質兒童遊戲,或健康兒童遊戲的一切標準。我們以內部測評的模型,抽絲剝繭地分析這款作品時,無論是在健康度、樂趣性和知識性等方面,均出類拔萃!細細說來,我們認為,塞爾達帶給孩子的包括如下幾個方面:

  • 一次藝術的薰陶

這款遊戲從畫面著色、色彩渲染、音樂烘托,到人物刻畫、情節鋪陳,乃至一花一草的觸感都細緻入微,運籌得當。打開遊戲,你所看到的就是一幅幅細膩的風景油畫。這部作品,很好地證明了遊戲無愧於“第九藝術”的稱號。這是一次藝術的集中展現,可以說是繪畫、音樂、電影、話劇等藝術形式的集大成者。

  • 一次自我提升的旅程

相信玩過遊戲的爸爸媽媽都知道,現在的大部分手機RPG遊戲(角色扮演遊戲),都是走的氪金的數值套路,玩家自己在遊戲中絲毫不能得到任何自我提升。但塞爾達完全不同,林克的能力無法用任何金錢在遊戲中堆砌。在塞爾達中,林克的旅途是一次洗滌心靈的旅途,林克在一個個村莊間遊走時,懷揣的是一個個閃耀著理想光芒的目標。林克的滿足源自於他人的滿足,林克的提升源自於他為一個個人真真切切地付出和行動!在一個村莊中,林克與一個失去母親的孩子一起駐足,緬懷死去的母親,並答應這個孩子,向孩子的妹妹暫時欺瞞這個壞消息,讓妹妹能夠保有一絲希望和童年的快樂。這種頗有現實意味的劇情設計在本作中比比皆是,無一讓我感動,甚至引發深思。我想這就是所謂的潤物細無聲吧。

沒什麼大場面的打鬥,只有一個個需要去巧思來解開的迷宮:塞爾達最好的設定,在於培養孩子進行智慧的思考,特別是120個迷宮,實際上就是120道綜合訓練題。孩子需要運用合適的能力,進行合適的判斷。現在的孩子所缺乏的,往往就是決斷和對於能力的綜合運用。我們通過實際測試發現,同樣一個迷宮,往往可以採用多種方法進行破解。

  • 生活能力的綜合培養

有的評論家給塞爾達貼上了生存遊戲的標籤。姑且不論這個定位是否準確,但有一點非常明確,即這款遊戲完全不同於以殺戮為手段,以殺戮為目的的“吃雞”類遊戲。林克在海拉爾大陸的生存,就是對於孩子生活能力的綜合培養。林克需要了解食物的不同使用,需要標記生活設施的所在,需要考慮自己去進行某一次探險的可行性。從很大程度上說,這是一次野外生存的預演。

  • 正確的三觀

塞爾達能夠讓孩子從遊戲中成功捕獲正確的三觀,以及得到眾人認可的高貴品格的認知。這裡不得不提到任天堂幕後300多位研發人員所恪守的底線。任天堂始終以家庭為目的,所出的作品在極大程度上考慮了全年齡段的需求,更在整個研發過程中將寓教於樂貫徹始終。有時候雖然顯得臉譜化,但是善惡忠奸涇渭分明。

Q3:為什麼推薦向您和您的孩子推薦塞爾達?

實際上,這是本文最為關鍵的目的。市場上,適合孩子去遊玩的遊戲很多,具有寓教於樂功能的遊戲也很多。我們甚至相信,在諸多家長的循循善誘下,孩子們也都能夠從許許多多遊戲中辨識出好壞,可是這樣的時間成本實在太高。但是如塞爾達這種集知識和藝術於一體的佳作,非常稀缺。作為一家獨立的公眾號,我們花了400個小時左右的時間來體驗這款遊戲,以確保寫遊戲測評時,達到最大的真實性與客觀性。我們絕少以100%的好評向各位家長進行推薦。(由於目前SWITCH在中國大陸地區還沒有正式上架,SWITCH本體和《塞爾達傳說·曠野之息》可以從某寶的商鋪中進行訂購。)

SWITCH上設有家長監控,也沒有手機上那種紛繁的不良信息傳遞,在健康度上可以得到控制。在上市近一年之後,塞爾達於今日(2月1日)上午9:00正式發佈簡體中文版本,對於諸多孩童而言,也是一個巨大的福利。

同時,我們必須用最具有優勢和標杆性的作品,來培養和提升孩子自己對於遊戲的品位,這是杜絕劣質遊戲的最佳方法之一。那句話怎麼說的,當你吃過了魚翅,就再也不會被一碗粉絲拐跑了!

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ZAIYI


我懷疑樓主是個智障!這麼傻逼的問題也好意思提出來,王者榮耀收入高就能代表牛逼?一群畸形的玩家養活了王者榮耀,拿收入跟塞爾達去作比較你真特麼睿智,論質量塞爾達天下第一!



大碉吃陰


塞爾達和王者榮耀比誰更牛?題主這個問題我看到第一眼感覺有點懵,這兩個遊戲雖說都歸類於遊戲,但是意義還是很不一樣的,以下我詳細來說說吧。

不是一類遊戲



王者榮耀是手機網絡遊戲,突出的是社交和競技性,雖然玩家們玩這個遊戲的時間可能遠遠超過了塞爾達,但這並不代表它就比塞爾達好玩了,塞爾達是任天堂的經典遊戲,主要出現在任天堂自己的主機和掌機上面,就玩家數量來說,可能遠遠比不了王者榮耀,它突出的是內容,遊戲只支持單人進行,體驗遊戲劇情和世界觀,破解其中的各種迷題和彩蛋,滿世界亂晃悠,意境完全不一樣,玩王者體驗的是緊張刺激,競技性,社交性,是帶有一點戾氣的,玩塞爾達的時候那就完全是享受了,玩起來會令人沉醉的,就像是在看一部優美的電影,雖然一部可能不長,可能玩過一次以後就不玩了,但那種感覺會長久的留在玩家心中,留下深刻的印象,我們天天都玩王者,可你真的那麼想玩嗎?無非是打發時間罷了,並不是真的那麼想玩。

論掙錢,王者榮耀牛的多



最早一部塞爾達是80年代末期出的,距今有30年多一點了,如果把這30年所有塞爾達遊戲的總銷量都加在一起,全部利潤都算上,也比不了王者榮耀一年所創造出來的利潤,這個數字我沒有去查資料哈,大家理解就好,王者榮耀如今在整個世界上都可能是最賺錢的遊戲了,因為它的玩家群體實在是太大了,還經常會搞一些促銷活動,玩家們很願意在這裡花錢,畢竟是玩了幾年的遊戲,以後也會繼續玩下去,直到出現更好的替代品,花費一點小錢不算什麼,可這真的架不住人多啊,這種吸金能力是任天堂這種公司自嘆不如的,但你能說王者榮耀就比塞爾達牛嗎?單機遊戲愛好者可能會噴死你的😂,但說到錢,企鵝就是土豪級的了,任天堂也肯定會有想法的,不然也不會和騰訊合作了。

兩個遊戲沒有什麼可比性



塞爾達我也喜歡,基本上每一部我都玩了,王者榮耀我也玩了三年,對於玩家們來說,你喜歡這個遊戲,願意去玩,這就夠了,沒有必要非這樣去比,玩著榮耀的受眾群體明顯高於塞爾達太多了,塞爾達玩家大多是以前的主機和掌機遊戲愛好者,但王者榮耀從幾歲的孩子到幾十歲的大爺大媽,都有人在玩,他們肯定是不會知道塞爾達是什麼東西的,而且也不見得會喜歡,但對於狂熱的塞爾達迷來說,它是神作,不是什麼沒有營養的網絡遊戲可以相比的,比了就是侮辱,沒有可比性😃。


8090遊戲迷


首先你要明白兩者的性質,塞爾達你要玩首先要購買機子加遊戲大概也要2500吧,通關了你就要挑戰高難度大師模式和新主線就需要買dlc1+2也就130多吧,還要買ambio刷箱子也要50塊錢左右其他就沒什麼花錢的了,王者榮耀他是個網絡對戰遊戲他氪金的方式很多皮膚英雄符文抽獎等等,單身你不花錢娛樂玩一分錢都不用花對不對,而且兩個遊戲不是一個檔次的,一個是年度冠軍主機遊戲一個是手遊。。。。可比性根本沒有,不花錢的玩家可能認為塞爾達花錢,花錢玩家眼裡可能王者氪金比較厲害。遊戲沒有好壞,還是要看體驗遊戲的人怎麼做,理智加一更好體驗遊戲才是關鍵。


樓雨聲煩煩不煩


你要問遊戲質量的話,肯定是塞爾塔,但你要問收入的話,王者榮耀吊打。


自尋天涯


你要比誰更賺錢那肯定是王者,但是你要比地位遊戲性啥的一堆王者都不夠它錘的


尛陌墨


玩王者就是害了孩子,


Delpl


反正塞爾達我玩得很爽,王者我玩幾次就沒興趣刪掉了


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