《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

PS是索尼值得誇耀的一臺主機,當年索尼憑藉這臺主機初次涉足TV遊戲領域便獲得了巨大勝利,為後來的索尼主機遊戲王朝奠定了巨大的基礎。

PS時代的名作也是不計其數,不少遊戲今天都還有一些玩家在玩,比如說《惡魔城:月下夜想曲》和《北歐女神傳》等。

不過值得注意的是,在平臺跳躍遊戲這個分支,PS主機上出現的佳作並不算多,稱得上巔峰之作的,除了古惑狼系列三部曲之外,大概也就是《風之克羅諾亞》等少數幾款了。

《風之克羅諾亞》無論是畫面還是可玩性都頗有建樹,在1997年推出後也受到了一些歡迎,遊戲的出品方NAMCO似乎也想將其打造成一個強力IP,但是後來的那些衍生作和續作都不是太成功,可說是比較遺憾的事情。

另外隨著歲月流逝,現在很多新玩家似乎都不知道有這麼一款遊戲的存在,以至於一些遊戲媒體的盤點會把這款遊戲列為最被忽視的PS名作之一。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

誕生的時代背景

本作的誕生主要是因為PS主機當年比較缺乏平臺跳躍遊戲的佳作,而索尼迫切需要此類遊戲來填補這一領域的空白。

所謂平臺跳躍遊戲是指那類通過跳躍或者滑翔等手段來通過各種平臺障礙的作品,這種類型的開山鼻祖正是超級馬里奧遊戲,在此類遊戲中,玩家需要在消滅敵人的同時通過多個平臺障礙,並且儘可能的獲得各種加分道具來達到高分。

此類遊戲自誕生後主要是任天堂在發揮著引領的作用,超級馬里奧系列的偉大自不必多提,從最早的《超級馬里奧》到後來的《超級馬里奧:銀河》再到Switch上的《超級馬里奧:奧德賽》,這個系列總能帶來各種新意和驚喜,此外任天堂旗下的大金剛系列也是其中的佼佼者。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

而世嘉公司在MD時代打造的索尼克系列也成為了平臺跳躍類遊戲的佼佼者,並且就像馬里奧是任天堂最具代表性的角色一樣,提到世嘉我們往往也都先會想到索尼克這個角色,而且索尼克也是世嘉旗下最有名的標誌性吉祥物。

而索尼在打造了PS主機後自然也希望可以擁有此類作品。結果就是在歐美他們找來了頑皮狗公司打造了古惑狼系列三作,在日本則找來了NAMCO打造了《風之克羅諾亞》。

本作的製作人正是大名鼎鼎的吉沢秀雄,他早在特庫摩公司任職的時候就因為打造了FC版的《忍者龍劍傳》而名聲大噪,後來在跳槽到了NAMCO公司後也製作了不少遊戲,其中《風之克羅諾亞》是他在NAMCO時期打造的最成功的一作,可謂是發揮了他在動作遊戲方面的各種奇思妙想。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

而且1996年的時候任天堂在N64主機上發佈的《超級馬里奧64》引起了轟動,被認為是重新定義了平臺跳躍類遊戲,所以1997年PS上的這款《風之克羅諾亞》頗有和其進行對決的味道,雖然最後成就沒能達到《超級馬里奧64》那種名垂史冊的地步,但是《風之克羅諾亞》就當年而言在PS主機上也是吸引到了不少喜愛平臺跳躍類型的玩家,也就是說完成了自己的一定的使命作用。

遊戲的樂趣從何而來?

本作和當年的那些PS經典之作一樣,都有著華麗的過場CG,音樂方面也極其動聽。

至於劇情方面,本作講述了一個英雄冒險的故事,但是結局也帶有別離和傷感。

畫面則採用了2.5D+橫版的形式,整體風格走萌系路線,無論是主角還是敵人都充分詮釋了萌和可愛的真諦,每一關的場景都賞心悅目,從樹林到礦山再到城堡,都是各種奇景。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

不過這些不是本作大受歡迎的關鍵,之所以有不少玩家喜愛這個遊戲並且通關很多次,就是因為遊戲的樂趣很高,可玩性很強。

本作的核心操作機制和超級馬里奧系列一樣,屬於上手容易精通難。

操作上本作非常簡單,和超級馬里奧系列最初的那些作品一樣只有兩個按鍵,即攻擊和跳躍。

在遊戲中常見的操作是,玩家操作主角用風之指環發射出風彈擊中敵人後,敵人就會膨脹,然後主角可以將其扔出去攻擊別的敵人或者是機關,或者是進行二段跳,此外玩家操作主角如果按住跳躍鍵不松持續幾秒鐘,主角可以在空中滯空停留更久。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

這些操作只要用到方向鍵和攻擊鍵、跳躍鍵即可辦到。

看起來這款遊戲似乎很簡單,實則不然,吉沢秀雄通過天馬行空的關卡設計和各種有趣的敵人來使得遊戲始終充滿了各種驚喜,令人眼花繚亂美不勝收。

比如遊戲的第一關就可以稱得上游戲設計的教科書典範,在這一關中大多數時候跳躍平臺的難度都不算高,而且還有各種小旋風可以幫助主角到達高處,關卡中間還出現了一小段坐礦車的插曲來起到一個調節作用,這裡遊戲從橫版視角變成了類似於古惑狼系列的那種縱版視角。

這一關最後和BOSS進行戰鬥才開始出現了一些難度,這個BOSS並不算難,但是會放出地震波和光圈衝擊波,而玩家要抓取一個普通敵人然後攻擊BOSS的後背才能進行有效攻擊,當年不少玩家並不知道BOSS的弱點是後背,因此卡住了很久。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

第一關可以說是主要讓玩家熟悉遊戲的核心機制,而後面的幾關就開始逐漸變得難度頗高了。

一個是敵人變得越來越難纏,比如有的敵人攻擊一下後無法膨脹,必須要攻擊好幾下才行,比如有的敵人抓取過來後必須乾淨扔出去,不然就會爆炸,而這種可以爆炸的特性又可以用來解開一些特定的機關,還有一種敵人主角抓住後可以飛到高處,有的敵人則帶有護甲,所以玩家需要抓取一個另外的普通敵人再對其進行攻擊才能打破護甲。

而且後面很多BOSS也有著相當的難度,比如第三關的BOSS需要玩家抓住一個普通敵人後跳到彈簧上面,然後利用彈簧來實現高跳,進而找準時機在BOSS經過的時候向下扔出普通敵人才能對其進行有效攻擊,由於這一關BOSS體型巨大並且身體左右兩側都有盾牌護體,所以這是唯一有效的攻擊辦法,而這就需要非常精準的掌握相關的時機,對玩家的操作要求較高,可能有不少玩家像我一樣,多次沒有把握住機會而產生了懊惱的情緒,進而變得煩躁,最後不得不反覆挑戰數次才得以勝利過關。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

另外一個就是遊戲的關卡設計中融入了一些解謎的設定,比如說有一關我們需要讓主角找到鑰匙才能開啟關鍵的門,比如有一些關卡中需要擊打特定的機關才能讓一些關鍵地方的障礙物消失,因此這需要讓主角在好幾個場景之間來回行動才能最終解決謎題,並且如何解謎也是需要思考一下才行,甚至在最後一關的時候,需要我們快速操作主角在限定時間裡面儘快擊打三個機關才能開啟大門,玩到這裡的玩家相信對這個設計的印象非常深刻。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

第三個層面,本作中對於滯空的操作要求也比較高,因為很多平臺跳躍的難題都是要求玩家熟練掌握這種技巧才能過關,比如說有一關中有多個平臺都會冒火,但是冒火的時間都長短不定,因為什麼時候按短跳,什麼時候按著跳躍鍵不松,到底按多久才合適,這個也是需要反覆體驗嘗試才能掌握到裡面的訣竅。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

所以我們可以看出,在操作機制簡單上手的情況下,吉沢秀雄從這三個層面入手,希望使得這款遊戲更加的有趣,更加的好玩。應該說最後他辦到了。

而且在難度方面,這款遊戲採取了適中的難度,比起吉沢秀雄早年那款難到令人慾哭無淚的FC版《忍者龍劍傳》可說是簡單了不少,畢竟《風之克羅諾亞》的主角是萌系畫風,而PS主機主要是想挖掘大量的輕度用戶玩家,如果難度實在太高可能很多人就會敬而遠之了。

後續乏力的遺憾

雖然《風之克羅諾亞》當年取得了一定的成功,但是很顯然無法達到超級馬里奧系列那種如日中天的地步,以至於這個系列後來的發展逐漸乏力。

比如這個系列後來在PS2推出了2代,在GBA上面也推出了一些衍生之作,後來又在WII平臺推出了略為降低難度的初代重製版,但是在2008年之後,這個系列就再也沒有推出新作了,而2016年則傳出了這個系列將製作動畫的消息,2019年則是官方宣佈這個動畫項目取消,不過將來可能有一天會迴歸。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

《風之克羅諾亞》後來難以為繼可能是因為這種採用2.5D+橫版方式設計的平臺跳躍遊戲終究還是受到了2D維度的限制,後來很難再有發展空間了,多年後一直引領平臺跳躍遊戲發展方向的《超級馬里奧:銀河》和《超級馬里奧:奧德賽》則都是全3D空間的作品了,近年來很火爆的《蔚藍》被認為是平臺跳躍遊戲的復古集大成之作,實際上該作並無實質突破,整體思路還是延續了早年2D橫版時代平臺跳躍遊戲的諸多設計理念。

歲月流逝,時光如梭。

最近十年裡面,也越來越少有人提到《風之克羅諾亞》,這簡直就是一款被遺忘的遊戲,而吉沢秀雄也因為年齡增長而退出了遊戲製作領域。

不過令人欣慰的是,我們現在還是可以在一些視頻網站和直播平臺看到有人在玩這款遊戲,一些玩家還是對這款遊戲有著深厚的感情,比如我就一度將這款遊戲通過PS主機和模擬器通關了好幾次,經常會回味這款遊戲當年帶給我的那些美妙回憶。

《風之克羅諾亞》:PS主機的平臺跳躍遊戲巔峰

這或許正是這款遊戲可以成為經典的緣故所在。有些遊戲通關後我們會很快將之忘卻,有的遊戲通關後我們則會經常想起和懷念,而《風之克羅諾亞》正是讓我們經常回想起的那類經典遊戲。


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