LOR社區負責人:削卡不會返塵,目標每個英雄可用、更多競技卡組

拳頭遊戲製作的卡牌遊戲LOR,目前已經進入公測階段三週了。這是一個以英雄聯盟IP為主題的遊戲,繼續探索符文之地的故事,帶來了全新的劇情和人物。而在遊戲玩法方面,LOR很好地融入了一些流行卡牌遊戲的娛樂性、對戰和卡組構築機制。韓國媒體Inven在本週採訪了LOR的社區負責人Dillon Buckner,詢問了一些遊戲開發中的趨勢和設計理念。

LOR社區負責人:削卡不會返塵,目標每個英雄可用、更多競技卡組

Q:LOR這個遊戲研發了多久?

A:拳頭遊戲一直有想做一個英雄聯盟卡牌遊戲的想法,追溯起來已經有英雄聯盟發佈那麼久了。我喜歡在拳頭遊戲中工作的其中一個原因,那就是你可以找到很多志同道合的人,我們當中喜歡卡牌遊戲的人很多,我甚至可以列舉出我在公司裡被安利過多少種卡牌遊戲了。事實上,在LOR開發過程中,我們多年來有幾個遊戲原型,但LOR本身的開發則是主要在過去三年中完成的。

Q:任何一個新遊戲都是站在了同類型遊戲的巨人肩膀上,那LOR從其他卡牌遊戲中學到了哪些?

A:我們的開發團隊一起玩了非常多的卡牌遊戲,在設計LOR時,我們真的嘗試從全方位來汲取經驗。我記得的卡牌遊戲有萬智牌、爐石傳說、影之詩、昆特牌、遊戲王、神器、矩陣潛襲、永恆等。我們從中吸收了很多小知識,而我們學習到最重要的一課是,如果想要實現將遊戲深度和易上手結合起來的目標,那就需要重新設計LOR。

Q:開發過程中遇到了哪些難題?

A:這個問題的答案很多。設計卡牌獲得方式就是一個長期的挑戰,我們的核心遊戲玩法也會隨著時間推移而大幅更新。真正的挑戰是要找到合適切入點,將英雄聯盟IP和LOR玩法結合起來,尤其是英雄方面。我們反覆討論了英雄在LOR裡的定位,包括遊戲性、主題性等方面,事實上在我們公佈LOR的一年前,我們才意識到需要進行一些重要的改動。比如,獨立的英雄卡升級美術圖,是在比較遲在加入遊戲的。很高興能夠看到,玩家對於英雄在遊戲中扮演了重要角色,給予了滿意的反饋。

LOR社區負責人:削卡不會返塵,目標每個英雄可用、更多競技卡組

Q:你們是如何選擇了目前的6個遊戲地區?

A:呃,大家需要知道的是,我們打算從今年開始,在LOR裡增加新的地區,因此我們從來沒有打算將目前的地區作為最終版本。誠然,確實是有很多原因,目前的6個地區肯定是缺失了不少內容,從先前的深度探索到對目前以英雄和主題的地區設計探索,這些元素在遊戲設計方面都影響了我們。

Q:遊戲設計就是反覆摸索的過程,那麼有哪些你們最終沒有實現的瘋狂創意?

A:對於LOR的經濟系統,我們有很多的想法。在我們確定了進度作為系統的目標後,就開始進行原型設計。我們曾經嘗試過最瘋狂的想法是,沒有卡牌收藏這個概念,在這個機制上,玩家實際上不擁有傳統意義上的卡牌,他們只是解鎖了各種地區搭配和卡組構築而已。但我們發現測試人員對於這個設計並不喜歡,很多人懷念建立卡牌收藏的滿足感,和獲得卡牌的興奮感。不過,這次測試對於我們而言仍然有很大的幫助,成就了現在你們看到的很多內容,包括我們的每週寶庫,這基本上是我們提供了類似開包的刺激體驗,但又不需要玩家支付費用。

Q:對於LOR,你們最自豪的是哪個方向?

A:這個問題肯定也有多種答案,但我必須要說的是,英雄聯盟IP取得了成功,在英雄聯盟玩家和非英雄聯盟玩家群體中都得到了熱烈的反應。由於LOR是受到英雄聯盟IP啟發的遊戲,而不是照搬英雄聯盟玩法的遊戲,因此,我們很清楚知道英雄聯盟玩家想要看到什麼,哪些東西能夠讓他們感到興奮從而作出積極回應。另一方面,看到非英雄聯盟玩家通過LOR第一次瞭解到英雄聯盟IP,得知他們喜歡上全新的元素和角色,也是一件激動人心的事情。

Q:作為開發人員,你認為除了IP以外,LOR如此出色還有什麼原因?

A:我認為,這是因為我們團隊中擁有非常多的卡牌粉絲,知道如何為LOR添加多種遊戲元素,去實現我們的目標。我們並不只是應用已經存在的商業模式和遊戲設計,而我們打造的新系統能夠很好地支持設定的目標,幫助玩家獲得我們想要為他們提供的遊戲體驗。這種例子在遊戲業中十分常見,能夠帶來巨大的滿足感,實現設計目標讓玩家樂在其中,幫助我們進一步完善遊戲。

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Q:你已經多次聊到遊戲的經濟系統,你們開發了多長時間,最終是怎樣確定的?

A:我們建立了一個全新的經濟系統來實現我們的目標,這是LOR開發過程中優先級非常高的一件事情,雖然具體的細節隨著時間推移有所不同。有一件事情是很早就確定下來了,那就是我們認為付費購買隨機卡包,是很多現有卡牌遊戲問題的根源。當然,付費購買卡包是一種設計的基礎,因此,我們要設計一個替代系統非常具有挑戰性,內部經歷了很多次的設計。最終,我們決定讓玩家在如何獲得卡牌方面,有更多的選擇權和控制權,在我們公佈LOR的一年之前終於走到了這步。有了區域進度、每週寶庫、直接合卡和購買百搭牌等機制,我們試圖為玩家提供各種辦法來獲得他們想要的卡組,並且能夠嘗試多樣性的卡組。

Q:你們有考慮過將LOR打造成一個集換式卡牌遊戲嗎?

A:並沒有深入,設計一個讓玩家滿意的經濟系統,對於我們而言是開發重心。而玩家互相交易卡牌的系統,本身存在很大的變量,和我們核心設計的遊戲體驗不同,因此,TCG從來沒有真正的出現在我們計劃中。我並不認為TCG是完全不可能的,但這涉及了很大的挑戰,有很多明顯的風險和不可預測的影響。玩家互相交易卡牌偏離了我們的目標,所以我們就沒有去探索。

Q:為什麼LOR不允許玩家直接分解卡牌變成碎片,這樣他們就可以製作其他卡牌?

A:我們希望玩家能夠在LOR裡不斷完善他們的卡牌收集,而不是他們覺得必須分解一部分,來合成其他卡牌和卡組。因此,我們建立了LOR的經濟系統,幫助玩家能夠通過各種方式來獲得更多的卡牌,包括地區進度的設計,可以幫助玩家集中於解鎖特定地區。

LOR社區負責人:削卡不會返塵,目標每個英雄可用、更多競技卡組

Q:現在還是Beta測試階段,很多卡牌仍然可以改動,你們有考慮過在正式上線後的平衡方式嗎,是否考慮過對削弱的卡牌返塵機制?

A:我們每兩週的星期二會發布一次LOR補丁,然後每個月會進行一次卡牌更新,在討論到這些更新補丁的改動幅度有多大時,我們仍然還在摸索階段,希望聽到玩家的反饋。但我們打算非常積極地調整卡牌,來完成我們的遊戲目標,保持遊戲的新鮮感。實際上,我在團隊中負責撰寫補丁公告,所以我常常和遊戲設計師聯繫,可以分享一些他們遊戲設計的信息。當我們審視LOR裡的平衡性和進行改動時,我們有一些較高級別和充滿野心的標準,用於指引我們的長期工作——

-每個英雄都應該有一個最適合自己的卡組,讓它們可以實現夢幻的主題。

-非英雄卡至少應該有一個卡組,它們投入其中是不錯的選擇。

-每個地區至少應該擁有一個具備競爭力的可行卡組。

-遊戲環境應該支持儘可能多具備競爭力的可行卡組。

雖然在追求這些目標的過程中,加強卡牌是有趣的一部分,但我們在必要時也會削弱一些卡牌。當我們進行這種改動時,我們會盡量避免太多的削弱(讓卡牌仍然保持可玩性),並且儘量減少對特定卡牌或者卡組的附帶傷害。我們計劃進行全方位的監測,而不是放棄和遺忘部分卡牌,我們會根據需求在將來的補丁進行特定調整。最後一點非常重要,我們不打算返還進行調整的卡牌,因為我們的承諾是,確保每個玩家獲得的卡牌都具有可用性,即使它們被改動和調整。而且,LOR裡慷慨大氣的經濟系統,意味著玩家總是可以更新現有卡組或者構築新的卡組。

Q:你們有沒有計劃在英雄聯盟和LOR裡進行聯動的事件?

A:目前還沒有,我們一直專注於將LOR呈現給玩家和正式發佈,真正地確立LOR作為“英雄聯盟卡牌”之外的地位。也就是說,個人對LOR團隊在繼續開發英雄聯盟IP方面的全新合作感到非常興奮,英雄聯盟團隊在某些元素方面作出了推進,而我們也努力承起跨界合作的潛力。

Q:你們目前正在開發哪些遊戲內沒有的新功能?

A:這個工作正在全面展開中,尤其是今年稍後一些時間,會為移動端的手機版本做好準備,不過,我認為我為這個問題找到了一個絕佳的答案,那就是我們已經在開發新的地區了。LOR團隊的大部分成員都在努力開發未來的新卡牌,這些卡牌將在今年或者以後,為LOR帶來新的地區和英雄。英雄聯盟粉絲肯定對於LOR能夠探索更多符文之地和英雄內容感到興奮,而我本人作為CCG卡牌遊戲的忠實粉絲,更是對未來幾年添加更多新英雄和新地區感到非常激動。我無法想象中兩年後的LOR或者卡組構築可能性會是怎樣,但我可以回答的是,我對此非常激動並且會全力以赴。

Q:隨著遊戲公測的持續進行,你最後有沒有什麼話想對一直支持這個遊戲的玩家說?

A:希望你們繼續分享自己的見解,告訴我們哪些方面可以做得更好。我們已經從反饋中學到了很多,並且希望繼續讓LOR發揚光大,因為我們將在今年稍後的時間裡,會推出移動端和新地區。


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