「聊一聊」:那些年,我們在魂系列遊戲中受的苦


「聊一聊」:那些年,我們在魂系列遊戲中受的苦

黑暗之魂1

本該熱鬧團圓,歡度的春節假期,因為新型肺炎的蔓延,給原本喜慶的日子蒙上了一層陰影。南方連綿的雨水,絲毫沒有停下的意思。陰霾的天,反常的氣溫,一點也不像往日的冬天。很自然,人體承受不住這怪異天氣的反覆折騰,家人接連感冒,兩歲的兒子也終於在新年的前幾天徹底敗退,患上了重感冒和咳嗽。遲遲不肯痊癒,加上遠方的疫情,讓人擔心不已。

懷揣著忐忑又抑鬱的心情,在家中禁足多日後,我打開了前段時間打折剛買的《黑暗之魂2》。遊玩了將近兩個多禮拜,終於在這個假期結束前打通。連帶著的,去年打折購買的NS版《黑暗之魂1重製版》,也推進過半。

細細想來,除了PS3平臺的《惡魔之魂》,宮崎英高製作的多款魂系列遊戲,也大體被我玩過一遍。從最初的《血源詛咒》入坑,再到《黑暗之魂3》、《只狼》,這次又相繼把魂1,魂2補票。

「聊一聊」:那些年,我們在魂系列遊戲中受的苦

整體給我的感受,就如題目所言,今日受的“苦”,來日嘗的“甜”。今天就讓我和大家來聊一聊,魂系列的“苦”和它的“甜”。

「聊一聊」:那些年,我們在魂系列遊戲中受的苦

始終無法忘懷初次遊玩《血源詛咒》時的情景。亞楠作為遊戲前期第一張地圖。高密度的怪物數量,怪物攻擊傷害又高,沒有地圖引導,處處充滿陷阱的地圖和製作者深深的惡意。都致使自己在第一個提燈處,反反覆覆足足死亡了數十次。

通關《血源詛咒》也是在玩通《黑暗之魂3》之後。魂3作為整個「黑暗之魂」系列,個人認為難度最低的一款遊戲。無論是跑圖還是BOSS戰,都讓我最先找到了遊玩魂系列遊戲的一些心得。而當我前前後後將這些遊戲玩遍之後,我大體也品嚐到了這遍佈黑暗世界背景下的那些“苦”。

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首先從遊戲的設計機制。如果簡單將整個遊戲流程劃分開來,大體可分為跑圖探索與BOSS挑戰。

<strong>遊戲跑圖

因為有篝火點(復活點)的存在,所以需要玩家從一個點到另外一個點來開啟傳送,進行轉移,省去跑圖時間,擊敗BOSS從而快速推進劇情流程。然而因為遊戲嚴苛的死亡懲罰,會讓角色從上個記錄點復生。所以,如何快速開啟復活點,成了遊戲跑圖首要的關鍵點。在這區域的兩個復活點之間,製作者會想盡一切辦法來“為難”玩家。角落裡隱匿著的小怪,地板上無意被觸發的機關,都在無形中給玩家帶來困難。而當你打開一道隱藏門時,門後可能正蹲著一群小怪對你虎視眈眈;當你興高采烈地打開一個寶箱時,裡面可能是一隻寶箱怪,將你吞噬殆盡。

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如果只是單純憑藉這些跑圖來考驗玩家,那你就大錯特錯。遊戲特殊的死亡機制是擺在玩家面前的第二道檻。魂系列三部曲連同《血源詛咒》,除了死亡後返回上一個存檔點,連帶著還會損失身上的經驗(也是金錢)。如果再次陣亡,你之前所獲得的一切都付諸東流。除了這些最基本的懲罰,《黑暗之魂2》死亡後還會掉血上限,又例如《黑暗之魂1》,死亡則會掉落人性和變成遊魂。

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黑暗之魂2

<strong>BOSS戰

當玩家千辛萬苦來到BOSS霧門前,換來的卻是被兩巴掌硬深深拍死在地,這種感受實在是不能再遭了。BOSS本身高攻擊的傷害,厚長的血條,加上初見時難以琢磨的攻擊方式,都會給玩家制造不小的麻煩。另外,一些BOSS在一定血量下會開啟二階段,高頻率發瘋似的進攻,成為了無數玩家的夢魘。而最讓人難以忍受的是,死亡後,玩家又得從復活點再次快速“跑酷”至BOSS門前。這一次次重複又糟心的體驗,怎一個“苦”字了得。

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擊敗BOSS

再經歷過如此多的折磨和挫敗下,玩家怎麼才能體會到遊戲帶來的“甜”呢?答案很簡單,攻克BOSS後的巨大成就感以及探索完全後“”拉風”的跑酷。

我們都知道,宮崎英高的魂系列遊戲慣有的特色,就是沒有難度區分,所有玩家都是在同一個難度下進行遊戲。曾經有媒體採訪過老賊,也有很多熱愛魂系列玩家呼籲,覺得是否應該加入難度選擇,來提供給那些不擅長動作遊戲的玩家來遊玩。

而宮崎英高是這麼回應的:“之所以沒有增加遊戲難度選項,就是想讓所有玩家在同一個層面下進行和討論遊戲。不會因為你開啟了更高難度的選項,而使玩家群體分割開來。這樣才能最大限度的讓玩家深刻體會到,當我們歷盡千辛攻克BOSS後帶來的巨大成就感。”我想這是在當今其他同類型遊戲中所無法體驗的。

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宮崎英高

<strong>攻克BOSS

攻克BOSS本身就是一個學習且開動腦筋的過程,我們會花費大量的時間,去熟悉每個BOSS的招式。什麼時候進行恢復血量,什麼時候不能貪刀,進行躲閃。都需要玩家在戰鬥中,迅速判斷作出正確的反應。

像這次我在遊玩《黑暗之魂2》的DLC時,其中的一個BOSS-煙之騎士,給我留下了深刻的印象。因為魂2特殊的懲罰機制,死亡後會掉血上限並變為活屍,而活屍狀態下不能召喚NPC幫忙。恢復常人狀態的人像又數量有限。在不斷嘗試了兩個小時的BOSS戰之後,我早已把道具都用光。此時的我,不能再硬著頭皮,需要想出對策,採用其他方式攻克。

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煙老師-煙之騎士

這時候我在揹包裡發現了一把攻擊面板還不錯的咒縛者大劍,便把它強化到當前最高等級。煙之騎士一共有兩個階段,第一階段還是能輕鬆應對。到了第二階段它的攻擊頻率更高,傷害爆表。所以,在第一階段越快打出高額傷害,就能迅速結束戰鬥,這樣容錯率就會變高。而戰鬥拖著越久,只會更容易犯錯而失敗。所以,我放棄了之前強化滿級出手更快的刺劍,進而選擇了傷害更高,但機動性略差的大劍。一階段下,情願捱打,也要儘可能的多貪刀,多打傷害。

從一開始打掉BOSS二分之一血量,到逐漸三分之二,最後終於在我近乎最後一搏之下,將其擊敗。雖然當時遊戲還沒完全通關,但我卻感受到了前所未有的成就感,還有那份久違的“甜”。

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<strong>觀賞性十足的“跑酷”

魂系列雖然不是開放性世界遊戲,但在製作者巧妙的設計下,將整個地圖各個區域都緊密地聯繫到一起。每片區域或多或少都存在捷徑,當你打開某處機關,或乘坐電梯到達另一片區域時,你會豁然開朗,原來這兩塊地方原來如此之近。

因為遊戲沒有內置地圖,所以玩家在探索時,非常容易迷路,加上地圖分散各地的怪物,給玩家前進帶來阻礙。但從另一方面來講,卻彌補了遊戲本身為線性關卡上在探索上的不足,每塊區域都會在特殊位置放置重要的道具,隱藏的石門、拐角不起眼的樓梯與出口,都會讓玩家在細細探索後得到不一樣驚喜收穫。彷彿置身在這個黑暗又壓抑的遊戲世界中。當你在一次次失敗後,能熟練地在每個區域快速跑酷通過時,這也是一份苦盡甘來的“甜”,不是嗎?

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就在我寫下這篇文章不久後,家人的感冒逐漸恢復,天空也久違地開始放晴。雖然疫情還沒有完全控制,又接到了延期上班的通知。但在這個充滿苦味的假期中,我也慢慢嚐到那份久違的苦盡甘來。今日受的“苦”,來日嘗的“甜”。大家一起加油!共度難關!

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