任天堂在遊戲設計上有哪些顛覆行業的設計?


遊戲性一流,創新一流,家裡的wii到現在還可以帶著小孩玩體感遊戲,還支持舞力全開2020,switch的顛覆性玩法非常驚豔,3ds的雙屏加裸眼3d現在還有遊戲支持,也不過時,wiiu雖然銷量不佳,但作為switch的前身想法也很超前。






咩咩忍者


作為電子遊戲業三巨頭之一的任天堂毫無疑問的是遊戲設計領域繞不過去的一個話題,其實“有哪些顛覆行業設計”的這個問題並不十分好,因為現在電子遊戲業的很多設定都是出自於任天堂之手,自己為什麼要顛覆自己呢?如果可以將電子遊戲業寫成一本書的話,那麼關於任天堂的部分就可以寫一半了,各位大佬們先別忙著質疑,聽我慢慢道來。

大家都知道任天堂的經典遊戲《馬里奧》、《精靈寶夢可》、《塞爾達傳說》等,這些遊戲直到今天也依舊受到廣大玩家們的歡迎,在這些遊戲中就有著任天堂那種令人感覺驚豔的創新,或者說是顛覆了行業的設計。根據萬物基於《塞爾達傳說》的理論,在今天大家認為理所當然的非線性關卡、給遊戲主角命名、開放世界遊戲、存檔功能、遊戲3D視角、視角鎖定、晝夜系統、戰鬥BGM等事情,這些都是任天堂首創。

除了在遊戲設計上的不斷創新,任天堂也改變了遊戲行業。1980年推出的掌上型遊戲機“Game&Watch”引起了業界轟動,十字鍵的設計更是解決了2D遊戲平面橫移的最好方式,到後來的SFC的肩部按鍵LR,N64的類比搖桿,任天堂對於遊戲界的貢獻可見一斑。

從上述任天堂的創新中人們可以看出,其實任天堂並不是說“顛覆了行業設計”而是一直在引領著遊戲行業的進步,對於任天堂的吹捧,可能任何詞彙都並不為過,因為他確實做到了一切。很多人的童年回憶,紅白機就是任天堂的作品。對於任天堂在遊戲界的表現,你有什麼想說的嗎?


NGA玩家社區


可以說太多了吧,一直走在了顛覆行業的路上。就比如超級馬里奧:奧德賽在當年即將發售之際被edge評為了10分,沒錯就是滿分,在2017年的E3上更是斬獲了4個大獎。

提到開放世界,我們都知道如今這個已經爛大街了,充滿公式化的開放世界讓人不眠變得審美疲勞了,但是奧德賽不會,這次的冒險舞臺不再是過去的關卡了,而是一個個的迷你箱庭世界,我們可以在眾多風格迥異的世界中來回穿行冒險,其中還有打排球、跳跳繩和遙控賽車等新奇的玩法,再加上本作的迷題挑戰和3D與2D之間的轉換,讓玩家時刻都充滿驚喜。

再說一下游戲設備和外設

2017年發佈的switch創造性的將掌機、移動遊戲機和家用遊戲機融為了一體,這幾乎改變了過去遊戲機屆的認知。截止到去年年底已經賣出了3000萬臺,如今更是被騰訊公司引進到了中國內地。

任天堂美國負責人雷吉曾說過:‘當你在玩一款很棒的遊戲,總是會面臨不得不放下它的沮喪時刻’

《時代》雜誌將Switch評選為2017年25大發明之一。這臺便攜主機允許你在任何地方遊玩,並且你只要拆下兩隻Joy-Con就能同他人一起分享,當你回到家後又能極其自然地在大屏幕上繼續享受遊戲,玩家很喜歡這臺靈活的主機。

最後說一個用幾個紙皮箱就顛覆了遊戲行業的Nintendo Labo,這是一種利用瓦楞紙模型堆疊出來的玩具,玩家需要將模型拆下自行拼裝。這個玩具還有很多的插槽,玩家可以插入 Nintendo Switch 遊戲機的屏幕或者 Joy-Con 手柄,然後結合遊戲機進行遊玩,比如可以彈琴、可以釣魚、可以當油門、還可以當摩托。這個玩具最具有意義的就是可以鍛鍊玩家的動手能力。

很有趣不是嗎?這就是任天堂的魅力


不謂名央


說到任天堂在遊戲設計上有哪些顛覆航業的設計,在這裡就不能不提一下馬里奧製造系列遊戲了。任天堂在這款遊戲的開發上進行了大膽的創新,將超級馬里奧這款經典遊戲的不同版本加以整合,並將遊戲地圖設計的權限充分給予了玩家,藉由玩家們天馬行空的想象力與雙手的創造力,製作了一幅又一幅經典的闖關地圖。地圖類型包括解密,極限,音樂欣賞等等多種風格,使馬里奧製造成為了以玩家為主,自由開放的一款休閒遊戲。相信這是任何遊戲公司都沒有想到或是沒能力做到的一個壯舉。

在遊戲中我們腦洞大開製作自己心目中的闖關地圖,並且發佈通過審核後可以供其他玩家挑戰。同時我們也可以挑戰其他各國玩家制作的地圖,感受一下各國遊戲玩家們神奇的想象力。可以說這款遊戲沒有通關一說,只要有遊戲玩家存在,這款遊戲就永遠不會結束。

在switch最新發售的馬里奧製造2,在加入更多關卡素材的同時更是添加了多人對戰模式,使得遊戲的趣味性大幅度提高。從此玩家可以不用再孤單一人進行闖關模式,可以與好友進行共同闖關。多人對戰模式更是現階段最受歡迎的模式,通過匹配不同玩家來實現對戰,看誰第一到達終點,中間過程可以說是趣味橫生又笑料百出。

所以說要問任天堂顛覆行業的遊戲設計是什麼,我第一想到的便是馬里奧製造的遊戲模式。這是一款耐玩並且絕對值得入手的遊戲。[大笑]





紅心兒芒果


從遊戲體驗上來說定義了手柄,定義了體感遊戲,首創各種體感配體,首創裸眼3D屏遊戲機,首創分屏遊戲機,首創掌機家用機通用ns遊戲主機,這些都是拋開第一方遊戲製作能力來說的,而另外兩家遊戲機廠商在遊戲機體驗上,除了累性能就沒幹別的


Frankcity


上下屏分開的NDS,體感操作的wii,老任很多設計都是顛覆行業的,不只是靠強大的第一方實力。


Gary945


你就拿現在的健身環來說,一天一個價,想火都不難


貝優妮塔服飾


硬件方面fc的十字鍵,NDS的上下屏,Wii的體感等。遊戲就不說了太多。


699013425


你好,朋友,我在這遊戲方面不太擅長, 敬請諒解


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