中日韓三國,都在流行“自動戰鬥”?遊戲業內說“這不是好現象”

前一段時間,日本、韓國的幾位遊戲業內,共同觀察到一個現象——在那些流行的RPG手遊中,自動戰鬥功能成了標配

甚至一些曾經的“骨灰級玩家”,也跑去享受這種不需要自己操作、一鍵過關的RPG手遊了。

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韓國RPG手遊《King's Raid》,正在運行“自動戰鬥模式”

然後,幾位業內寫了文章,開始對“自動戰鬥”的流行,做出了一些分析。這些觀點發布後,引起兩國玩家的熱烈回應。接下來,就讓我們一起看下他們說了什麼吧。

“自動戰鬥”成為理所當然

RPG遊戲中的“自動戰鬥”與“自動狩獵”,很久以前曾經是第三方作弊插件提供的功能。但這種功能現在卻被官方採納,成為了內置的“標準功能”。

這些年來,玩家的認識也在慢慢變化。

最開始時,主流的觀點是“自動打過關的遊戲,還能叫遊戲嗎?”。接下來,人們的看法慢慢改變,他們開始認為“如果沒時間玩,那麼自動戰鬥也情有可原”。最終,有一些玩家甚至說“如果沒有自動戰鬥,我就不玩這個遊戲了”

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畢竟這些年來,題材類似、系統也差不多的遊戲越來越多。玩家也傾向於選擇更加簡單、方便、有趣的手遊。

然後那些“省事的功能”,就成了幫助遊戲脫穎而出的工具。

就連那個《魔獸世界》(Worldof Warcraft),也在重構系統,整理各種技能,讓玩家玩起來更舒服。

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自動戰鬥也一樣,可以看成“讓玩家玩得更舒服”的系統設置。但是追求方便到極限,自動戰鬥也犧牲了對遊戲而言很重要的“操作性”。

在東亞,尤其是日本、韓國、中國這三個國家。市場上大多數的熱門遊戲,就算不是嚴格的RPG,也依然有很多RPG養成要素。

然後這些遊戲加入自動戰鬥後,會一下子變得非常容易上手。

RPG手遊中,自動戰鬥阻礙了體驗的“過程”

RPG遊戲的樂趣,主要在兩個層面上。

第一,是人物練級、培養裝備的“成長”過程。其次就是變強後,在戰鬥之中的“表現”。 角色成長可以算作“過程”,然後角色的表現,是成長之後的“結果”。

那些經典的在線RPG遊戲中,只有部分玩家可以變得非常強。花費時間越多的玩家,成長得就越多。遊戲中的強大,是玩家努力的結果。

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傳統的RPG,需要花很多時間遊玩

但在智能手機平臺上,“成長”這一要素卻非常難實現。

首先,用觸摸屏幕很難精確操縱人物,大多數公司也簡化了手遊的操作。

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以難度高著稱的動作遊戲,大多選擇在主機或PC平臺發佈

相對用鍵盤與鼠標精確控制PC、主機遊戲來說,手遊一般只有幾個虛擬按鈕,操縱人物的樂趣較少。 玩手遊不必正襟危坐在電腦前。可以隨時點開遊戲刷個幾分鐘。 經典的在線網遊,多數玩家是那些有大量空閒時間的學生(在日本,還有不少家庭主婦玩網遊)。但在手機平臺,玩家已經擴散到了各個階層。

1、手遊變得大眾化。

2、手機平臺的性質,導致操作不能太複雜。

3、人們玩手遊的方式,也與傳統RPG大不相同。

然後RPG手遊中,“自動戰鬥”這一設計是為了揚長避短,幫玩家省略樂趣不足的“過程”,直接拿到角色成長的“結果”

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《火焰之紋章 風花雪月》的升級畫面(任天堂Switch)

與傳統在線RPG相比,“自動戰鬥”雖然沒有闖關的樂趣,但角色的成長與變強的過程,依然能讓玩家開心。

在競爭激烈的手遊市場裡,“自動戰鬥”幫遊戲運營公司提高了用戶活躍數。玩家也能忙裡偷閒,簡簡單單快樂一把。

既然兩邊都能得益,自動戰鬥成為多數遊戲的自動配置,也就不讓人奇怪了。

當然在另一方面,也有許多否定“自動戰鬥”這一設計的人。他們認為加上自動戰鬥後,遊戲從“玩的東西”變成了“看的東西”

大多數時候,遊戲內人物都在自動行動。玩家的任務,不過就是買治療藥,更換一下裝備,給人物加技能而已。

決策成分幾乎降到了零

《模擬城市》系列的設計師威爾·萊特曾經如此定義“遊戲”: “在必要的信息輔助之下,玩家控制一定的資源,親自決策、解決問題、達成目標的過程”

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《模擬城市》是一款經典的建造遊戲系列

老玩家玩經典遊戲的時候,必須從無數的可能性中決定自己的操作。他們進行無數次判斷與選擇,並根據遊戲的反饋,尋找更好的方案,獲得滿足感。

隨著遊戲媒體的興盛,人們開始傳播各種遊戲“秘訣”與“攻略”。隨著最優解的出現,選擇的空間開始變少。

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遊戲攻略與遊戲維基雖然很方便,但也減少了自己鑽研的樂趣

最後,隨著自動戰鬥的登場,玩家的選擇權,開始無限接近於零。 至今為止,遊戲技術的進步,總會帶來新的變化。但唯獨這個“自動戰鬥”,卻沒有帶來任何新東西。

在那些經典RPG當中,一樣可以欣賞數值超高的角色。自動戰鬥只不過是縮短了成長的過程,並沒有帶來新要素。

不如說,自動戰鬥奪走了玩家的努力,以及獲得體驗的可能性。大家都追隨已有定式,逃避創新。隨大流的結果,就是自動戰鬥的流行。

自動戰鬥並不是終點

當然,還有許多玩家,就算開自動戰鬥打遊戲,也一樣能感受到樂趣。

自動戰鬥本質也有趣味性,在自動戰鬥還不流行的時代,也有人“開掛”玩遊戲,甚至付錢讓別人代打。

不管什麼時代,都有人想比別人更強,這種願望甚至可以讓他們破壞遊戲規則。也就是說在很久之前,就有一批鍾情於“自動出結果”的用戶了。

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​放置類遊戲《旅行青蛙》,也基本不需要操作

但對現在遊戲界瀰漫著的“網絡遊戲當中,必須讓玩家自動刷”這樣的共識。對此我們不得不表示憂慮。

當然,確實有用戶喜歡“1刀升999級”,迅速地變強。但並不是所有玩家都在期待這種遊戲。現在依然有許多人剛剛接觸遊戲,享受遊戲的方式也應該千差萬別。

一方面有不惜作弊,也要迅速變強的人。當然也會有願意在規則之下,按照自己的步調前進的玩家。

過早引入自動戰鬥,會讓天平過早地向其中一方傾斜。

遊戲業界,也必須繼續提供新的樂趣。就算許多玩家有了自動刷刷刷就滿足了,但這不是一個好傾向。

手遊的自動戰鬥,應該只是在下一個時代,更有趣的遊戲誕生之前的“墊腳石”。在發明更好的遊戲之前,“自動戰鬥”也不過是過渡期的副產物。

本篇遊戲業內觀點介紹,就到此為止了。需要補充的是,並不是所有遊戲都不適合用觸屏操作,比如《明日方舟》這種塔防類策略遊戲,在手機上體驗反而更自然。

中日韓三國,都在流行“自動戰鬥”?遊戲業內說“這不是好現象”

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