眾口不難調!你看人人都愛60幀,連XBOX掌門人都不例外

導語:當你習慣了30幀,你就受不了15幀;當你習慣了60幀,你就受不了30幀。

眾口不難調!你看人人都愛60幀,連XBOX掌門人都不例外

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近日,在接受外媒採訪時,Xbox掌門人菲爾·斯賓塞表達了一個觀點:對於下一代Xbox,他更在意高幀數(60幀及以上),而非畫面。誠然,這與大部人的認知相反,根據最新一份調查報告顯示,對於次世代主機最期待的特性,有近7成受訪者選擇了“更好的畫面”。

是微軟再一次誤入歧途,走到大眾的對立面嗎?

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Xbox掌門人菲爾·斯賓塞

在筆者看來,並非如此。因為,人作為視覺動物,期待畫質精進,本就是理所當然的事情。然而,遊戲從來都是視覺與感覺交織的產物,兩者缺一不可。而幀數,正是影響“遊玩感受”最重要的因素之一。

那麼,幀數到底是什麼?又是如何發揮作用的呢?今天,我們不妨聊聊它。

於文章開始前,想提醒各位讀者,你我口中的“幀數”從來不是一個嚴謹的叫法,它距離“客觀事實”仍有一段距離,讓我們先試著糾正這一錯誤。

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什麼是幀數?為何說它不嚴謹?

在解釋幀數概念之前,有必要先闡明“幀”的定義。

我們可以把“幀”理解為電影膠片上的一格鏡頭,一張生活中隨處可見的照片,總而言之,幀是一個靜態畫面,而幀數正是它們的總和,以下圖為例:

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黃鳥的每一次動作,都可稱為1幀,合計8幀,即幀數為8。

那我們經常說,某某遊戲幀數為30,依照上述定義來看,應是指該遊戲是由30張圖像構成。然而,僅用30張圖片,就能打造一款10G,乃止100G作品的畫面體系,無異於痴人說夢。

很顯然,此“幀數”非彼“幀數”,其真名應喚作“幀率”

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那麼幀率又是什麼呢?

幀率=幀數÷時間,單位為幀每秒,英文表達是Frames Per Second,簡稱FPS。

通俗來說,FPS就是指1秒內顯示圖片的和。簡單舉例,口語講“LOL可以達到120幀”,其真實含義應為——英雄聯盟的幀率為120,每一秒遊戲都會有120張圖片,在玩家眼前閃過。

正如上文所說,幀數只能單純表達“幀”的多與寡,而幀率才是“幀”運動疾與緩的體現。

記住這個知識點(笑~),讓我們把它帶到下一章節。

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遊戲為什麼需要高幀率?

於玩家圈子裡,一直有個共識:幀率越高,遊戲的觀感越好,玩起來也就越舒服。這種稍顯樸素的觀點,有科學依據嗎?

答案是肯定的。

因為,我們的眼睛有一種奇妙的特性——在觀看景物後,即便物體馬上消失,視神經仍會保留所看到的畫面,持續約0.1 -0.4秒,這種現象被稱為“視覺暫留現象”。後來人們發現,只要不斷在0.1-0.4秒裡,給人眼以新畫面,就能讓原本靜止的東西,動起來。

從本質上來看,是我們的大腦,將這些靜態的畫面組合在一起,給予了它們“生命”。

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而高幀率則幫助大腦更好的工作。打個比方,我們可以將大腦比作一位偵探,而幀率正是線索,幀率越高,即每秒傳輸給大腦的圖片越多,所提供的線索就越多,偵探也便容易分析出“真相”。

反之,幀率越低,線索越少,偵探就要費時費力的去解決問題。

綜上所述,遊戲需要高幀率,玩家需要高幀率。

遊戲圈中大家交流幀率,一般難逃兩個數值,一個是30FPS,另一個是60FPS。通俗來說,要讓玩家能夠正常遊戲,應讓幀率保持不低於30,這是畫面流暢的基礎。而要玩的“爽”,則最好上到60幀。繼續以圖為例:

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不難看出,當幀率低於30,來到15FPS時,人物的動作顯得機械呆板。寫到此處,興許會有讀者提出疑問——我感覺30和60幀,沒什麼區別呀?

不要著急,盯住上圖30秒。

是不是最右邊的“小人”,看起來更舒服。如果再注視一段時間,肯定會愈發感覺,30FPS也不流暢,只有60幀讓人舒適。

如同玩家所說:當你習慣了30FPS,你就受不了15FPS;當你習慣了60FPS,你就受不了30FPS;

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另外,從操控的角度來看,遊戲也應有高幀率。假設玩家試著輕推手柄,希望角色向前走一步,在高幀率運行的背景下,他會很快看到想要的結果,因為畫面刷新速度快

而低幀率則有心無力。儘管,硬件處理速度相差無幾,但顯示時間卻天差地別。

很顯然,高幀率有助於降低輸入延遲,使玩家的視覺與感覺統一。這一點於射擊遊戲上,表現的最為顯著,如果使用30FPS,玩家操作時,會有極強的滯留感,彷彿總有人拉住自己胳膊。“使命召喚”系列製作組最明白其中奧秘,因此他們寧願不斷降低畫質,也要將幀率保持在60

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說了這麼多,那遊戲普遍達到60幀了嗎?

很遺憾,並沒有。

以2019年TGA年度遊戲《只狼:影逝二度》為例。Xbox One X平均在40FPS左右,PS4pro則為平均46幀。雖然,後者較前者高出6幀,卻犧牲了很多畫面細節,比如抗鋸齒、陰影和細節貼圖等(詳見註釋1)。

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拋開《只狼》不談,以育碧大作《刺客信條:奧德賽》來看,在主機上僅能維持30幀運行,而且一旦來到複雜場景,還會不斷出現掉幀現象,令玩家頭疼不已。

讓我們把時間繼續往前推移,飽受讚譽,於2016年10月發售的《戰地1》,即便屢次優化,還有新設備加持,仍無法企及60幀,只能在50FPS左右徘徊。

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不論是育碧還是EA,都隸屬一線大廠,技術實力毋庸置疑,如果連他們都無法做到60幀,足見其中無奈。

當然,肯定會有人指出,筆者談到的3款遊戲,均不是索尼與微軟的第一方作品,製作組無法完全發揮主機的性能。我理解質疑背後的深意,大多數情況下,獨佔作品總會有更優異的畫面表現,可一旦談到幀數,他們的處境也“自身難保”。

例如絕對歸屬第一方的《神秘海域4》、《地平線:零之曙光》、還有筆者最喜歡的《血源詛咒》,統統只有30幀(詳見註釋2)。

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《地平線:零之曙光》鎖30幀

相對來說,微軟方面可能優秀一些,至少他們的獨佔作品《光環5:守護者》達到了60幀。不過,我想提醒諸位的是,為了能讓“光環”擁有穩定的幀數,製作組不得不採取動態分辨率。

通俗來說,他們靠犧牲畫質才換來了高幀數。

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注意這片粗糙的草地

*注1:內容引自文章《只狼主機幀數對比,PS4 Pro比Xbox One X幀數高但犧牲大》。

*注2:在寫文時,我看到不少玩家表示,30幀遊戲看起來也很舒適,其實是廠商使用了“動態模糊”,礙於篇幅所限,這方面的內容將在以後進行講解。不過,有一點必須明確,即便有新技術的支持,經過加工的30幀,感官仍比不上原生60幀,這是毋庸置疑的。

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結語

說千道萬,不管是廠商亦或是玩家,所有人期盼遊戲能在60幀的背景下運行,但孱弱的硬件拖了後腿。正如Xbox掌門人菲爾·斯賓塞所說:

我認為我們已經在本世代的 Xbox One X 上實現了驚人的畫面表現,也有很多讓它看起來更驚豔的工作可以做。但是我想要遊戲感覺起來也一樣出色。我們在這一代還做不到,主要由於 CPU 的性能跟 GPU 不太匹配。

我們能把希望寄託於PS5和Xbox Series X嗎?

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最近,關於新主機的消息越來越多,微軟和索尼都在竭力宣傳,新設備將支持最高4K+120幀的遊戲畫面,但我卻不敢妄下定論——60幀這道坎,將被輕鬆攻破。

畢竟,廠商所宣傳的“未來”,往往都是在理論狀態下取得的。

筆者從不奢求什麼4K,8K,因為就目前主機的畫質來說,已經夠好了,真的夠好了。

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我也不敢強求120幀,要知道,現在30幀遍地走,60幀仍是“稀罕物".

只要在下一世代,能有9成遊戲做到1080P+60幀,我就真的別無所求了。

我是寫理論寫到頭疼的Tony老師,如果喜歡我發佈的內容,記得點個關注哦,我們下次再見!

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拜拜嘍


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