遊戲首班車:PS2動作遊戲《源氏》的日式和風 至今都令人銘記

PS2是3D動作遊戲發展的一個繁榮時期,出現了不少的此類名作,例如鬼泣系列和鬼武者系列,還有戰神系列的前兩作,而二三線作品也有《君臨都市》和《神之手》這樣的佼佼者。


而在2005年發售的《源氏》是這一時期的一款中上之作,該作雖然不如《鬼武者》那樣有開天闢地一樣的地位,但是憑藉對於一閃的平民化改造以及和風氛圍的塑造也吸引到了不少玩家,至今都有一定的討論熱度。


而且這款遊戲是當時剛獨立不久的遊戲製作人岡本吉起打造的首款作品,具有開疆拓土的意義和作用,所以素質上有一定的保障。


另外本作當年難得的發售了官方中文版本,這或許也是有不少國內玩家喜愛本作的一個原因。


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誕生的時代背景


本作的出現其實是一系列有趣的因素促成的。


事情還要從2003年的時候說起,這一年岡本吉起從工作了多年的CAPCOM公司離職,創立了遊戲共和國這家公司,打造的首款遊戲即是《源氏》。


岡本吉起當年為什麼要離開CAPCOM,我們也難以知曉其中緣由,一個可能的原因是在那個年代一些像岡本吉起這樣的資深遊戲製作人想要通過自立門戶來追求更高的目標,畢竟岡本吉起在CAPCOM時期親自監督或者製作過不少名作,像是生化危機系列、惡魔戰士系列、鬼泣系列等都有他從中高層的位置來進行一個整體方向的把控。


岡本吉起創立了遊戲共和國之後為什麼打造的第一款遊戲就是《源氏》這樣的和風3D動作遊戲呢?


第一個,當時的PS2上面,正因為CAPCOM的《鬼武者》和《鬼泣》的成功,開啟了3D動作遊戲時代的真正大幕,使得PS2上面湧現出了大量的這類遊戲,而且這類遊戲從研發成本來說比起當時最受歡迎的日式RPG要低不少,研發的時間也要更短一些,再說了CAPCOM這家公司長期擅長的就是動作遊戲,岡本吉起在CAPCOM工作了那麼多年,主要負責過的也都是動作遊戲和格鬥遊戲,所以很自然的岡本吉起會從動作遊戲這個領域來著手,打造新公司的處女作。


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第二個,2005年正是日本大河劇《義經》上映的一年,而在這部電視劇上映之前,早在2003年的時候NHK電視臺就宣佈了這部電視劇的拍攝計劃。


源義經在日本是非常著名的歷史人物,有著數不清的傳說和故事流傳於世,而《義經》電視劇將要在2005年上映無疑使得不少人看到了這個電視劇可能帶來的義經討論熱度,於是不少遊戲公司都紛紛立項開發這個題材的遊戲版,然後在2005年推出。


2003年正好是岡本吉起創立了遊戲共和國的那一年,無疑他也看到了這個潛在的熱度,所以打造了這款《源氏》。


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另一方面,其他一些遊戲公司立項打造的同類遊戲也都在2005年上市,使得那一年的義經題材遊戲出現了扎堆的現象,比如萬代打造的那款《義經記》,以及FromSoftware打造的《義經英雄傳》和《義經英雄傳:修羅》。


但是這些遊戲若是說起最後的成就和知名度以及口碑,最佳的還是《源氏》,無論是各個遊戲媒體對於《源氏》的評分,還是現在經常可以看到有帖子討論這款遊戲來看,《源氏》都經歷住了時代的考驗,而其他那幾款義經遊戲現在則大多沒有什麼人提起了。


不過也正因為要在2005年發售,使得《源氏》最後還是出現了一些趕工的情況,留下了一些遺憾之處,最後的成就有限。


和風和樂和景


本作在和風塑造上面堪稱是PS2最強之一,從人物的服飾到場景都是精心製作打磨,比如說玉依人之庵的寧靜致遠是通過日式庭院和櫻花以及綠竹等景物的搭配來表現的,而妙業寺和六波羅殿則表現出了日式佛堂的那種莊嚴肅穆感,並且結構錯綜複雜。這些場景都經過了精心設計,從色彩到光影的運用,再到整體的佈局呈現,都頗具匠心。


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比如說遊戲中玩家第一次來到六波羅殿大戰平景清的那個場景就把日式和風表現的淋漓盡致,在這個場景中,玩家和平景清身處一個圓形的廣場平臺之上,旁邊不遠處就是著名的日式風格建築鳥居,而這兩個建築的外面則是一望無際的水波,然後在晚霞的照射之下,整個場景都被染成了紅色,顯得頗有肅殺的氣息,但是又有一種日式的婉約和史詩感融合的氛圍,實在是令人讚歎不已。


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遊戲中期出現的天空界則堪稱是日式奇幻風格的經典場景,在這個天空界中有著很多的漂浮的平臺,以及各種具有上古氣息的遺蹟,然後無處不在的各種綠色植物則似乎在暗示這裡是人跡罕至的修行聖地,即便以今日的眼光來看,天空界的塑造都是可圈可點的。


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而且本作還特別請到了日本的著名作曲家高梨康治來譜曲,高梨康治其實主要作曲還是在動畫領域,尤其是為火影忍者系列動畫長期作曲建立了極大的名聲,不過他在為火影忍者等動畫作曲的時候主要是採用了搖滾金屬風格混合日式風格的手法,在《源氏》中他則採用了最為純正的和樂風格,尤其是《天空界》一曲的大音希聲和神秘感令不少玩家感到記憶深刻。


人人都可以一閃


《源氏》在戰鬥系統上最吸引人的地方在於一閃的平民化,使得一般玩家都可以使用一閃這個技巧。


一閃這個操作的起源是《鬼武者》,在該作中,當幻魔攻擊到主角之前的一瞬間,主角如果按下攻擊鍵可以對普通敵人造成一擊必殺,對BOSS則可以造成巨大傷害,在此基礎上則衍生出了彈一閃和連鎖一閃和真一閃等花樣繁多的技巧。


一閃系統正是PS2時代鬼武者系列大受好評的關鍵所在,對不同的敵人如何才能使用一閃是一件難度很高但是又很有趣味的事情,尤其對於一些高階硬核玩家來說,如何遊戲全程使用一閃通關是一件很有挑戰性但是又樂趣無窮的事情。


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不過一閃系統的門檻著實有點高,因為在鬼武者系列中,敵人攻擊之前一瞬間的判定時機非常嚴苛,遠不如很多年之後的《只狼》中彈反的判定時機那麼寬鬆,而且那些高階一閃的技巧更是很多普通玩家難以掌握的,比如說彈一閃的要求就是當敵人攻擊主角之前的一瞬間先按防禦鍵再按攻擊鍵。


而《源氏》則通過心眼和神威這兩大系統使得普通玩家也能使出一閃,堪稱是一閃的平民化,大大降低了門檻。


遊戲中最重要的是神威系統,當玩家不斷用普通攻擊對付敵人後可以積累神威槽,當神威槽滿的時候按下L1按鍵即可發動神威,在此狀態下神威槽會不斷減少,一直到歸零,並且可以使得敵人的動作變慢,而就這時候玩家可以開啟心眼,也就是在敵人攻擊到主角前的一瞬間遊戲畫面會出現一個方塊攻擊鍵的提示,玩家只要在這個時候按下攻擊鍵即可對普通敵人一擊必殺,對BOSS則可以造成巨大傷害。


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此外本作也引入了PS2名作《忍shinobi》中的殺陣系統,在《忍shinobi》這款遊戲中,當玩家通過連續攻擊多個敵人後即可形成殺陣,也就是範圍內的巨大AOE攻擊效果,在該作中這是對付多個敵人的關鍵所在。


而在《源氏》中,在神威狀態下如果連續通過開啟心眼對多個普通敵人形成一擊必殺即可形成巨大範圍的強大殺陣攻擊,連擊數越高則殺陣效果越強,殺陣畫面也更加華麗,有時候可以起到全滅敵人的效果,而且連擊數越高在戰鬥後得到的神威評價也更高。


此外本作的打擊感和打鬥時候的各種顏色的光影特效都做得非常好,而且人物的動作也有一種舞動感,這使得戰鬥時候有著賞心悅目的效果。


所以在《源氏》中的最有效克敵手段就是普通攻擊—神威—心眼—殺陣,然後繼續這個過程,雖然說不開啟神威也可以打倒敵人,但是效率上要低很多,而且也不夠華麗和爽快。


當然也有那種高手可以完全不開啟神威僅憑目測來使出一閃,這種體驗其實就和鬼武者系列類似了。


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綜合來看,《源氏》的這個做法其實是一種差異化策略,當年PS2上面的鬼泣系列和《忍shinobi》通過高難度吸引到了很多硬核玩家,而鬼武者系列中研究一閃也是非常難的一個課題,但是畢竟從PS到PS2,索尼主機面對的用戶中還是存在一些輕度玩家,而《源氏》多少是使得他們也可以體會到一閃的樂趣了。


一些遺憾之處


可能是因為本作要趕在2005年發售的緣故,遊戲中還是有一些遺憾之處,至今都令人感到惋惜。


比如很多人都詬病的本作缺點是流程太短,整個遊戲總共只有三章,第一章是平安京,第二章是奧州平泉,第三章則是魔化的平安京,通關一次只要四五個小時即可。


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而且劇情的講述上本作也沒有什麼很出彩的地方,源義經和靜御前還有武藏坊牟慶的故事在日本幾乎家喻戶曉,本來應該是一個很好發揮的題材,但是遊戲中的劇情整體來說比較平淡,屬於常見的正邪對抗那一類比較老套的故事情節,角色的個性和魅力不是特別突出。


結語


《源氏》並非什麼驚天動地的神作,但是這款遊戲是非常用心的作品,岡本吉起的遊戲共和國後來推出的那些遊戲大多比較平庸,沒能達到《源氏》的水平,尤其是PS3上的續作《源氏:神威奏亂》出現了視角和操作以及掉幀等多個問題,被普遍認為是一款爛作,這更加體現出了《源氏》的可貴之處。


而且遊戲中那些日式風格的場景到今天來看也並不為過,即便是最近幾年來說能夠做到同樣水準的也不過是《只狼》等少數幾款遊戲而已。


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此外遊戲中的神威系統可以令時間流逝變慢而令敵人的動作也變慢這個設定也頗具超前性,因為在2019年發售的歐美遊戲《武士零》、《香港殺戮》、《神之扳機》中,我們都可以看到類似的令敵人動作變慢的相關設定,從這個角度來說,岡本吉起確實有過人之處。


而到現在,還有一些國內玩家在一些網絡社區發帖希望能有《源氏》的重製版出現,而在現在的技術條件下,打造一款像《只狼》那樣具有日式和風美感的源義經題材遊戲確實是個不錯的機會。


只不過岡本吉起早就離開了主機遊戲領域,投身手遊製作,並且表示以後再也不會製作主機遊戲了。


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最近有傳聞說PS5可以向下兼容以前的所有PS系列主機,而且可以通過高清技術來令玩家體驗到過去的那些名作,假如這個事情是真的,相信有不少玩家可能會重溫一下《源氏》了。


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