探索發現——《酷派忍者》

平板電腦也能拯救地球

 邪惡的人工智能幾乎將全人類消滅殆盡。在這萬念俱灰的絕望時刻,一塊平板電腦化身忍者橫空出世,成為了全世界唯一的希望。

探索發現——《酷派忍者》

這就是我們的主角

  《酷派忍者》是一款像素畫風的類銀河戰士惡魔城遊戲,其最大的特點就是設計了一個精緻的非線性2D開放世界供各位探索。雖然玩家操作的只是一塊時刻保持著可愛俏皮表情的平板電腦,但得益於高強的武藝和一路上拾獲的武器裝備,它能在敵人的重重包圍,和險峻的地形中閃轉騰挪,以靈巧致勝。

  遊戲主要通過精緻的地圖設計來取悅玩家。鬧鬼的工廠表面看似寂靜無聲,實際上卻是暗流湧動。不安分的邪惡力量,時常會以幽靈的形態出場攻擊玩家。此時無論你想追殺,還是脫離戰鬥,恰巧出現的障礙物都能成為你的得力助手。本作還使用多層卷軸設計,來提升2D橫板地圖的動態感和空間感。在遊戲過程中,一些動態背景物和遮擋物還會時常出鏡,使得地圖的層次感更加豐富。

探索發現——《酷派忍者》

身處叢林之中

  而且在通往各個地點的路上,許多敵人與路障組成的關卡設計十分用心。這些“坑”都在等待著主角的到來,你可以靈活走A,也可以等待時機防守反擊。玩家可以自由地改變探索地圖的策略和思路,這種挑戰未知懸念的樂趣始終不減。

  除此之外,想要完整地摸索清楚一張地圖,你還需要藉助後來獲取的武器裝備,像是帶電的手裡劍來打開某些需要電力才能開啟的機關門。這些多變而複雜的探索形式,也讓《酷派忍者》給玩家們帶來了持續不斷的新鮮感。

  值得一提的是,遊戲的隱藏地點也非常多。如果你跟我一樣,也是喜歡把遊戲的每個角落都翻一遍的玩家,那麼你就要大膽嘗試一些看似不可能的路。因為遊戲藏東西的主要方式,就是藏在一個常規邏輯認為是不可能通過的地方。比如一堵看似是實心的牆,等你迎頭撞上的時候,才發現這原來藏著一個密室。這種柳暗花明又一村的感覺似乎永遠不會讓人感到乏味。

探索發現——《酷派忍者》

上去之後,這個密室就會消失在牆體之中


  至於密室中寶藏,其實就是一些帶有搞笑成分的裝飾品——馬桶搋子,酷酷的墨鏡等等。遊戲提供了幾十種這樣的裝飾品,看著 “忍者”滿心歡喜地把這些裝飾品往頭上帶,我相信總有一款搭配能讓你笑出聲來。

  但是讓我比較困惑的一點是,有時候NPC讓我們去探索一片區域會用東南西北,抑或是一張大地圖中的小地名來形容,而遊戲並沒有把方向或者小地名指示放在顯眼之處。這就使得遊戲的目標引導有時候不太明確,進而導致玩家卡關。

  《酷派忍者》的戰鬥系統簡單卻又不失樂趣:你要在地圖的各個位置擊敗敵人,不斷探索前進並抵達下一個區域,這期間獲取的武器裝備能幫助你更好地進行探索。像是某些遠程攻擊的敵人,你在前期想要近身攻擊非常的困難,只能敬而遠之。而當你隨後撿到遠程武器了,就能讓它們見識一下什麼是真正的殘忍。

探索發現——《酷派忍者》

二段跳能邁過許多之前跳不過去的坎

  良好的打擊感也是遊戲的一個加分項。比如說主角可以用刀彈反子彈,當敵人的火力撲面而來之時,揮刀鐺鐺鐺地幾下就能反射回去將其完全摧毀。此時,整個遊戲畫面都會隨之震動和閃光,營造出一種酣暢淋漓的戰鬥手感。這就好比星球大戰裡的手持光劍的絕地大師,就算面對多少敵人都能顯得十分瀟灑。

  但這種暢快的體驗僅限於刀這一種武器,其他武器很多時候只會充當解鎖機關的特殊道具,或者攻擊特定敵人的特效武器。玩家的戰鬥風格其實很快就會固化下來。

  遊戲的整體戰鬥難度不高,無論是普通敵人,還是BOSS戰都沒有給我留下深刻的印象。儘管大多數出場的BOSS在外形和戰鬥方式上都有所不同,但是它們的套路都很容易被識破。而且隨著流程的推進,各個BOSS的難度提升並不明顯,最初遇到的BOSS可能會比隨後遭遇的對手更難處理。可以這麼說,玩家們要面對一些雜兵和障礙物的阻攔,比藏在後面的BOSS更難處理。

探索發現——《酷派忍者》

這就算其中一個BOSS,它的身手真的很差


  在劇情方面,你很容易就能從機器們的對話中發掘一些有趣的內容。比如說反抗軍長期被打壓地出不了門,有機器就會調侃說這批反抗軍就是一群阿宅。還有機器會說,超頻不是什麼好東西,如果自己超頻了肯定會把腦子燒壞的。這樣的細節在遊戲裡有不少,儘管對主線劇情沒影響,但還是能吸引玩家駐足傾聽。

  很明顯畫面並不是《酷派忍者》的側重點,但也算盡職盡責。像素風格的畫面簡單的勾勒出不同地區的特徵,輔之以顏色的區別,風格迥異的地點就以這種方式呈現。

結語

  《酷派忍者》用心設計了一個充滿了秘密,與隱藏通道的精緻世界供玩家探索。但令人遺憾的是,遊戲的戰鬥部分並沒有像地圖設計那般亮眼。敵人存在感實在是太低了,我在遊戲中最大的對手不是各位BOSS,而是地圖中的各種陷阱。


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