再谈《大王不高兴》,B站发行实力有着怎样的逻辑?

年前,我们谈过B站发行的一款国漫IP游戏《大王不高兴》,当时,这款游戏中存在些许问题需要去解决,比如玩法层面面向目标用户的调整、体验不佳的数值部分调整、UI中界面布局&操作逻辑的优化等等。不过如果不谈论系统,那时的《大王不高兴》有两点做的较为出色,其一是对国漫IP的理解和包装,其二是发行。


关于IP的理解和包装问题,龙虎报在之前的文章中已做过简单的分析说明,这里不再多着笔墨,此次,龙虎报将从另一个点入手。


《大王不高兴》的发行过程较为值得称道,事前造势、明星“代言”、漫游联动、“危机”处理等,虽然从传统的发行视角看来,这一系列行为可能是较为常规的打法,但以B站这样一个身处二次元核心地带发行的视角来看,这些打法有着不同的意义。


《大王不高兴》的发行过程不只是B站发行实力的展现,更表现出来在环境的变化中,B站已经学会了分析、应对这种变化,并且能够充分利用自己的资源协同,来让游戏发行的业务更进一步发展的能力。


接下来,龙虎报将循着这个思路,试简单分析B站发行实力的逻辑。


作为渠道的B站


由于社区的特殊性,因而相比过去的一些发行来说,讨论B站的发行实力时,其渠道属性不可忽视。


作为渠道来说,B站有两个优势,一个是大量高粘度用户、一个是与生俱来的推广能力。


B站的用户量和质这里不再多谈,B站财报中的Z世代定位、各类关于二次元/泛二次元用户的数据报告都反复说明这个问题。这里再提供一个大众的观察视角,之前不久,B站策划了一个用户2019年终总结的版块,很多用户在朋友圈贴出了自己的年度数据,观察他们的登陆天数、使用时长等信息,也能够有一个大致的了解。

再谈《大王不高兴》,B站发行实力有着怎样的逻辑?

这里着重谈谈B站的推广。


B站的普通用户很容易接触到B站上的游戏广告,且不说视频形式的软广,B站Web主站首页广告、App端开屏/首页广告、视频的弹幕/推荐区的贴片广告等,都能很轻易的让用户了解到游戏的相关信息。

再谈《大王不高兴》,B站发行实力有着怎样的逻辑?

B站推广的信息不像过去QQ的弹出广告可以关闭,也不像朋友圈的广告有一定针对性的投放,或者在二级菜单里展示。B站推广游戏时,网站首页(一级入口)是其重要的位置,很多广告会被置于首页的顶部,用户只要点开B站,便能在极短的时间里看到广告信息。


就好比在微博上刷到某个关键词,尽管不会去主动关注,但如果长期该关键词反复出现在首页,用户也很容易被动的知晓到其相关信息。


不过为什么同样是广告,出现在微博、QQ、其他视频平台上,用户会感到不悦,主动关闭,但即便B站已经做了很多广告,还是有很多用户认为B站的一大优点是没有广告呢?


这和B站本身的属性以及广告的呈现方式有关。


QQ是一种非常私人的社交场合,过去QQ的推广方式简单粗暴:弹窗,但这样的行为会为用户留下不好的印象。打个比方,用户正在家里享受私人生活,这时候突然一个推销员破门而入,进来扔下一张传单就跑。


而观看视频这件事本身也有着类似的逻辑,用户在观看叙事性的视频内容过程中,即便是暂停时弹出的广告,亦会造成沉浸感崩坏,进而引起不满的情绪。


B站的推广则要好很多,一方面在用户享受内容的过程中广告不会出现,另一方面其广告呈现的方式并不会和网站整体的体验割裂。


但更深层的原因在于B站综合娱乐场所的属性。简单来说,当你闲来无事去逛秋叶原时,看到路旁有女仆分发咖啡厅广告,你会有怎样的反应?


B站便是如此,其主页的设置,就是展示以引导用户转向相关娱乐项目,再粗暴点理解,B站的首页就是提供信息的广告牌(店铺名),这是B站天生就具备的属性。


和其他视频网站的区别在于,B站这些广告背后呈现的内容就是B站本身,并不存在割裂(外链跳转等),只要B站不在用户体验内容时弹出广告,那么这一切都非常合情合理。


因而,自身属性带来的曝光频度和用户的认同,加上本身极大的用户基数,让B站拥有着强大的渠道能力。


作为发行的B站


作为发行来说,自己拥有渠道无疑是锦上添花的事,B站本身就拥有这种先天优势,它能够以一种用户接受度极高的方式来推广自己的游戏,省钱且高效。


但更可怕的是B站客观存在和主动培养的用户洞察能力。


一、洞察用户客观的逻辑


客观上,只要是个流量入口,多少都能够洞察用户的行为,只不过是洞察的深浅罢了。


前文我们将B站比作成一个综合性的娱乐场所,B站是场地的提供者和规则的制定者,作为公共娱乐场合,B站有追踪每一位用户足迹的合理性,了解其尝试过哪些设施、尝试的频次、对该设施的体验、甚至和哪些类型的用户有交集、有什么交集等等,如果想,这些信息可以无所不包。


解释这么多,简单归纳成一句话,B站拥有极强的大数据根底。


根据这些大数据,B站能够分析出来每一位用户的画像、喜好、对不同内容的容忍度等非常多维的协助推广的内容。


其实抖音、头条也同样可以做这些事,不同点在于,抖音、头条做的是偏重让内容主动寻找用户的部分,而B站所提供的是一个用户寻找内容为主,内容寻找用户为辅的环境。


同样是娱乐内容,在B站,用户会自发性主动寻找自己要的东西,这使得B站成为一个对用户有用的娱乐场所,除了粘性的提升之外,用户的主动性也会留下更多的足迹,以提供分析用户的数据。


二、根据用户洞察实施的发行方案


虽然上面谈了B站洞察用户的逻辑,不过这个逻辑导向的是一个千人千面世界。就《大王不高兴》来看,B站展现出来的是一个对用户整体走向的洞察能力。


在发行《大王不高兴》时,B站实施了一个“有趣”的措施,其一是尹正“代言”(首席体验官)。


尹正是谁?可能很多游戏、动漫宅一时很难摸不着头脑。


再谈《大王不高兴》,B站发行实力有着怎样的逻辑?

如上图,简单来说,影视明星,从过去的思考维度来说,三次元明星。


硬要说尹正和《大王不高兴》有多契合?并不一定。为什么是尹正而不是别的三次元明星?在这里也没有讨论的意义。


重点在于,找三次元明星“代言”这件事,将B站洞察用户的能力展现了出来。


B站用户的泛化是老生常谈的话题,B站自身也很早便意识到这一点,并提出了Z世代的称呼。Z世代本身同代言人尹正类似,拥有二次元、游戏属性,但同时关注很多现实的内容;此外,《大王不高兴》IP的背后其实是国漫的兴起,国漫的用户不断增多,而国漫用户和Z世代用户具有高度一致性。多种因素作用下促成尹正代言《大王不高兴》游戏。


简单来说是这样。


不过,龙虎报这里更想提出另一个视角,真的是B站用户的泛化了吗?


我们在谈B站用户改变的时候,往往会从B站的角度出发,以一种二次元先入为主的视角来审视这个趋势,“泛”的主体是B站二次元。


这是一种结果导向的观察视角,如果从过程上来看,其实这是一个用户泛二次元化的进程。


二次元用户的泛化和用户的泛二次元化是两个完全不同的思维逻辑,从前者考虑,受众是以一个中心点扩散开去,而从后者考虑,这个中心点以外群体都可能成为受众。


龙虎报以为,以后者的逻辑去理解三次元明星的“代言”行为,思路会更加开阔。


当然,不论从何种角度来看,《大王不高兴》的举措和结果都是B发行实力的体现。


有了渠道的发行能做到什么程度?


在《大王不高兴》的主界面中有一块信息提示板,它在游戏中主要的作用是用来引导活动内容。在滚动的信息展示板中,时常会呈现出这么一个信息:追番拿好礼。

再谈《大王不高兴》,B站发行实力有着怎样的逻辑?

从表面上来看,这就是一个简单的“漫游联动”,但进一步分析,便会发现这么一个不同点,过去的X游联动,多数时候是不同平台之间的联动,比如某游和某漫/影视剧联动,需要借助其他平台,互相交换流量。


但《大王不高兴》的漫游联动,则是一种B站内部的流量交换,B站网站的流量导向游戏,而游戏的流量又通过追番提示(或者其他什么设置)向网站回流,过程中流量不会流失,在B站体系内部形成了循环,而游戏、动画二者不同的领域,在互补的同时拓展了B站的业务布局。


不过,渠道为B站游戏发行提供的不仅仅是这种通过漫游联动实现的内部业务拓展的可能性。


再比如,基于B站自身PUGC共存的属性及B站的唯一性,游戏通过内部活动的方式导入到B站,激发B站用户的创作欲望,同时呈现出来的大量内容充斥网站主页,提高曝光,进一步为游戏导入用户。虽然并非独代,但《明日方舟》的年末活动便是采取这样的方式。

再谈《大王不高兴》,B站发行实力有着怎样的逻辑?

总之,有B站这样一个非常规渠道作为支撑,B站的游戏发行有着无可比拟的想象空间。


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