他得罪任天堂被制裁,忍辱转投索尼怀抱,竟反而做出了最强神作?

前文提要:

史克威尔的《圣剑传说》原想碰瓷《塞尔达传说》,由于心虚,最终选择搁置项目。4年后,《圣剑传说》以GAME BOY平台作为跳台,实现了名利双赢。然而,史克威尔一个错误抉择,却险些将《圣剑传说》系列推向末路。

90年代初,家用机市场竞争越来越激烈,继SFC、MD、PC-ENGINE三方角逐之后,SS和PS也加入了战线。

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而身为“任天堂第一战将”的史克威尔,凭着《最终幻想》和《圣剑传说》两大IP叱咤风云,眼见家用机市场充满机遇,史克威尔开始蠢蠢欲动了,就在这时,索尼向它伸出了橄榄枝。

当时,索尼想开发一款能够与任天堂分庭抗礼的RPG游戏,但苦于经验不足,只能寻求外援,而开发技术出众的史克威尔无疑是最佳合作对象。于是SCE找到史克威尔,邀请其辅助《妖精战士》的开发工作。

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自己长期受到任天堂关照,却背着老东家做这档子事,似乎不太厚道,但乐于挑战的史克威尔,终究抵挡不住索尼的诱惑,决定“秘密”协助索尼开发《妖精战士》,然而万万没想到,索尼接下来的“神操作”直接就把他卖了。

1995年7月15日,《妖精战士》在PS上发布,这款游戏最大亮点,在于类似影视作品般的故事表现手法。

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主角背对镜头,穿过吊桥,前往高山的镜头, 把主角不可逆的宿命感展现在所有玩家眼前。

史诗级的剧情,黄昏般的色调,魔幻与科幻相结合的混合元素,配合厚重而明快的曲风,强烈地彰显着故事的独特个性,很多玩家玩后感叹:“感觉像看了一场电影”。

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结局这段送别挚友的画面,当年感动了多少老玩家?

玩法方面,由于这篇文章的主角不是它,所以暂且不提。

总而言之,《妖精战士》发售后口碑好评如潮,销量也超过了30万套,作为PS早期RPG作品,算是不错的成绩了,索尼自然是乐得开花了,可怜史克威尔却被他害惨了。

原来,《妖精战士》在故事结束后,还用颇具电影风格的结尾动画,展现了众多工作人员的名单,上面清楚写明了“G-CRAFT”的字样……

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那么,G-CRAFT是个什么东西?原来,这是史克威尔其中一个开发小组,主要研发作品为《前线任务》,该作品同样以富有深度的故事性以及类似影视作品般的分镜著称,同时也正是这次《妖精战士》的技术辅助团队。

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得知此事后,任天堂总裁山内溥气得七窍生烟,立马把史克威尔拉过来问责一番,虽然史克威尔以公司与G-CRAFT没太大关系作为理由开脱,但依然没能平息山内溥的怒火。为了报复史克威尔,山内溥对史克威尔原定大规模发行的《圣龙战记》进行了发行限制。

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以往任天堂的策略都是阶段式销售,保持供求的平衡,但这一次,它居然一口气把90万套游戏直接塞给商家,这一异常的手段,使得商家为了迅速清理库存而将《圣龙战记》大量抛售,游戏价格一落千丈,原价5800到6800日元一套的《圣龙战记》,现在不用1000日元就能买到!

被任天堂狠狠制裁的史克威尔,付出了超30亿日元亏损的沉重代价,在如此沉重的打击索尼则看准这个机会,趁机向史克威尔伸出援手,从此史克威尔跟索尼就勾搭上了。

后来,史克威尔宣布后续产品全部转投PS阵营,其中就包括了《最终幻想》以及《圣剑传说》两大系列。后来《最终幻想7》全球销量超过900万套,狠狠打了任天堂脸的事我们都知道了,铺垫了这么久,接下来我想说的,是是我认为堪称《圣剑传说》系列巅峰之作的——《玛娜传奇》。

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作为《圣剑传说》系列第四部作品,得益于PS强大的机能加持,《玛娜传奇》展现出了前三作无法比拟的超高完成度。

首先是玩法,《玛娜传奇》给人的第一感觉,是完全跳脱出以往历代套路的创意。这一代游戏不再有大地图,而是利用特殊“AF道具”生成地图,每个地图对应着各种主线和支线剧情,有些剧情则需要先完成前置剧情才能解锁。

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故事的四大主线分为: 珠魅线、龙线、妖精线、七贤人线,这几条主线,一共被分割成68个任务,玩家必须严谨地找到触发所有任务的方法,因为有些任务一旦错过触发时点,就再也无法触发了。

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《玛娜传奇》就像是一部大型群像剧,主角只是故事的见证者,不会对剧情有任何实际影响,某种意义来说,游戏里的NPC才是《玛娜传奇》的真主角,而这些NPC的故事之间,也有着相当丰富的互动与交集。所以说想要了解整个《玛娜传奇》的世界观,可是相当烧脑的一件事情。

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其实,有不少玩家认为游戏这种展现剧情的方式太零散,这点我是同意的,毕竟一时跳到珠魅线,一时跳到龙线,一时又进入了其他角色的支线剧情,确实给人感觉不够连贯。但小编个人认为,虽然叙事比较乱,幸好每条线的人物塑造都非常丰满,零碎的剧情,反而能激起玩家对整个玛娜世界观的联想,也算是这款游戏的醍醐味了。

《玛娜传奇》另一个被吐槽最多的地方,是它的战斗系统。

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游戏里采取了强制遇敌的机制,每个地图敌人出现位置都是固定的,每次切换地图敌人就会刷新,这种模式的好处是不会造成敌人过多或者过少的情况,而且能够控制升级的节奏;但缺点也在这里,当玩家急着跑任务的时候,这些必定会撞上的敌人,绝对会让你心烦意乱。这一点,《圣剑传说》前三作采用100%即时战斗的模式要更友善一点。

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幸好,《玛娜传奇》大多数敌人都不算缠人,基本都能在1分钟以内解决战斗,而且游戏高达11种武器类别,能够修炼出213种必杀技,这种独特的养成系统,也能大大减轻遇敌所带来的烦闷感。游戏中每招必杀技还都挺炫酷的,能够习得全部213种必杀技也是一种值得骄傲的成就。

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此外,《玛娜传奇》的BOSS也是极具魄力的——巨龙、巨型食人花、巨型亚人、巨型骑兵、巨型恶魔……反正只要是BOSS,足够大就完事了!毕竟能够与超巨型BOSS正面交锋,本身就是一种充满魔幻味儿的史诗级体验啊!

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知道为什么《魔兽世界》《战神》《旺达与巨像》《怪物猎人》以及一度风靡网游界的《龙之谷》能会这么火吗?秘密很简单:除了游戏本身素质不错以外,它们的BOSS都足够巨型啊!

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试想想,你拿着武器,无所畏惧地站在死亡之翼、尤格萨隆、熔山龙、地狱三头犬,还有那些体型足足是你数百倍以上的庞然大物面前,和它们展开生死之战,难道不是男人的浪漫吗?

当然,如果你是一个对动作游戏颇有心得,追求极致通关的玩家,那《玛娜传奇》注定不会是你的菜,本质上,这是一款披着APRG外皮的养成类悠闲游戏——水果种植、宠物养成、制造乐器、制造魔偶、锻造武器和防具……一不小心,几百个小时就虚度在这上面去了。

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相信玩过的人,都对这个画面印象深刻吧?

写到这里,很多读者可能有点懵逼,这游戏战斗系统不好,剧情叙事也凌乱不堪,那么它到底哪里好?值得小编为它写一篇文章。

个人而言,《玛娜传奇》是一款凭着视觉与听觉体验征服玩家的游戏。

想当年,小编第一眼就被这种清新脱俗的画面怔住了,在那个3D成为主流的年代,《玛娜传奇》坚持使用手绘画风,将一个充满梦幻色彩的童话世界展现在玩家眼前。

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温馨舒适的家、和平宁静的小镇、神圣的炎之寺院、鬼影重重的奈落深渊、华丽斑斓的宝石之城……风格多样的场景,美丽温暖的色调,即便是对画面再吹毛求疵的人,也很难从里面挑出一丝突兀的庸俗。

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石井浩一这种对2D手绘画面精雕细琢的极致追求,估计也只有做出了《奥丁领域》《胧村正》《龙之皇冠》《十三机兵防卫圈》的香草社神谷盛治社长才能体会吧。

不得不提的还有下村阳子为《玛娜传奇》编曲作曲的55首BGM,和里面的手绘场景一样,已经达到了艺术品领域。它的配乐是如此优秀,不同的乐曲,完美契合游戏的剧情与场景,小编不懂该如何去形容这些音乐怎么个好法,只能用几个四字成词来表达,那就是波澜壮阔、气魄非凡、余音绕梁、天籁之音!建议读者们可以去听听。

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可惜的是,《玛娜传奇》最终销量只有80万套左右,相比它的“兄弟”《最终幻想7》和《最终幻想8》都差了一大截,《玛娜传奇》似乎也成了系列最后的辉煌,后来不同平台上的《圣剑传说》续作,销量都鲜有超过30万套,彻底沦为了三线作品。

如今,史克威尔艾尼克斯时不时还会将《圣剑传说》老作品高清重制一下,试图唤醒玩家当年的情怀,但在游戏品类越来越多,玩家口味越来越刁钻的大环境,《圣剑传说》除非来一次重大突破,否则是很难重拾当年风采了。

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尽管如此,小编依然永远会记得它有过这么一次巅峰时刻,那是我逝去的青春!


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