20多年僅存1支獨苗,“大眾”遊戲,何去何從

“摸魚”的Japan Studio

Japan Studio,成立於1993年,索尼電腦娛樂旗下最古老的遊戲開發工作室。作為一家歷史悠久,且專屬於遊戲巨頭索尼的工作室,細數它的曾經,不可謂不輝煌。

早在PS時代,Japan Studio就開發了音樂遊戲的鼻祖——《PaRappa The Rapper》;它開發的《捉猴啦》系列從PS一直延續到PS3,並與同為自己創造的多羅貓一起,成為了索尼互動娛樂的吉祥物;PS2時期,它開發了遊戲史上的曠世神作《ICO》和《旺達與巨像》;在PSP平臺,它開發了超高人氣的《樂克樂克》和《Patapon》系列;到了PS3,《Rain》與極富創意的木偶戲主題遊戲《剪刀王子》備受好評;在PS Vita平臺,《重力眩暈》、《自由戰爭》、《靈魂獻祭》等作品也有大批擁躉。

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索尼最早成立的遊戲開發工作室Japan Studio

履歷如此輝煌的一家工作室,在進入PS4時代後,卻被不少玩家詬病“沒有作品”,甚至被部分網友評為索尼旗下“最會摸魚”的工作室。但若細數,它本世代的作品其實並不少。例如PS4平臺的傳世之作《血緣》就有Japan Studio的參與,此外還開發了《重力眩暈 完結篇》、《最後的守護者》、《納克》以及VR遊戲《宇宙機器人:搜救行動》、《虛擬現實遊戲空間》等遊戲。其中並不乏知名大作,為何卻落得如此名聲呢?

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宮崎英高的《血緣》有Japan Studio的參與開發

細究緣由,《血緣》與《最後的守護者》雖名聲在外,但宮崎英高和上田文人的標籤太過濃重,個人魅力無限;《重力眩暈》品質優秀,但過於小眾,除了部分PS系玩家,知之甚少;《宇宙機器人:搜救行動》被評價為最優秀的VR遊戲,無奈VR實在是小眾人群的玩具;悲催的《鈉克》更是口碑碎裂一地,成了不折不扣的工作室黑歷史。如此,“摸魚”工作室的名頭才逐漸流傳開來。

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誰都沒想到,口碑崩盤的《鈉克》竟然還出了續作

其實,要說Japan Studio工作室,就避不開一個“不成系列”的遊戲系列。說它不成系列,因為這些遊戲各自的主題比較寬泛,很難形成一個作品系列。但是他們又都秉承了相同的製作理念,並皆冠以“大眾”(日語Minna:大家)之名。這些作品,有的曾在日本異常火熱,有的則在發售後便無人問津,有的還在艱難地出著續作,有的卻已成為遊戲史上的一粒塵埃。

“國民級”的《大眾高爾夫》

以高爾夫為主題的遊戲發展歷史久遠。早在FC時代,前任天堂社長巖田聰先生就製作了名為《Golf》的遊戲,並被公認為是高爾夫遊戲的鼻祖。這款遊戲還曾作為彩蛋被埋藏在任天堂Switch之中,後被黑客挖掘出來:玩家只要將系統版本為1.0.0且未連過網的主機日期設置為7月11日(巖田聰先生祭日),然後拆下Joycon手柄,做出巖田聰先生經典的“直接”手勢,就能進入這款遊戲。《大眾高爾夫》系列正是直接受《Golf》影響而誕生。

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高爾夫遊戲開山鼻祖

筆者認為,絕大多數體育運動,只要親身參與,總能收穫樂趣。但高爾夫這項運動場地難、器材貴、技術要求高,普通人很難有機會接觸。加上這項運動節奏奇慢,觀賞性遠不如籃球足球。如此一來,高爾夫就變成了實打實的小眾“貴族”運動。

因此,遊戲就成了普通人參與這項運動的最好方式。細數各大平臺的高爾夫球主題遊戲,數量不少。從真實系的《職業高爾夫世界巡迴賽》、《高爾夫名人賽》,到休閒解謎玩法的《高爾夫之山》、《高爾夫物語》,既能表現出高爾夫這項運動的專業性,又能照顧到普通玩家對它的理解,還能兼顧趣味性,讓玩家沉浸其中的,也就只有《大眾高爾夫》系列了。

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《文明》系列的作者,大名鼎鼎的席德梅爾也開發過以高爾夫為主題的經營類遊戲

《眾高爾夫》系列自初代1997年發售以來,歷經二十多年,序列號作品共七部,算上PSP兩部攜帶版共有九部作品發售。自第六部起,系列終於推出官方中文版。也許是考慮到“大眾高爾夫”這個譯名會產生不小的歧義,令人誤以為是某廠出品的賽車遊戲,系列正式將名稱定為《全民高爾夫》。

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這樣就不會有誤解了

系列第一作由Camelot工作室開發,於1997年7月17日登陸PS平臺。作為開山之作,該遊戲的美術風格受年代制約,表現力受機能限制,採用了2D人物結合3D背景的表現方式,以現在眼光來看各方面都比較簡陋。但麻雀雖小,五臟俱全,遊戲的玩法和操作在本作中就基本定型。球杆選擇、風向風速、力度、擊球方向、擊球位置、果嶺推杆等一應俱全,甚至還實現了球場鳥瞰、球的軌跡追蹤等功能,在當時可謂驚豔。相比其他意圖標榜專業與授權的真實系高爾夫遊戲,《大眾高爾夫》大幅簡化了操作,只要控制視角,確認落點,注意風向和地形,沒有任何遊戲經驗的玩家稍做練習後,都可以把球穩穩地送到大致預想的落點。且所有操作,所有信息全都一目瞭然,使得玩家參與高爾夫運動的門檻大幅降低,能簡單而輕鬆獲得爽快的遊戲體驗。但是遊戲的種種擊球技巧、各異的球場地形、變化無常的天氣與風向,使得遊戲在保持低門檻的同時也保證了深度,是典型易上手,難精通的遊戲。

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初代的《大眾高爾夫》

第一作《大眾高爾夫》的全球總銷量為279萬,大獲成功。以高爾夫球這種冷門、小眾的運動而言,這個成績實屬難能可貴。因此,《大眾高爾夫》在日本被譽為“國民級高爾夫遊戲”,就如同《勇者隊惡龍》之於日式角色扮演遊戲(JRPG)。

隨後遊戲開發的最大功臣村守將志離開了Camelot,成立CLAP HANZ工作室,專注開發索尼獨佔的《大眾高爾夫》系列。有趣的是Camelot則倒向了任天堂陣營,為其開發《馬里奧高爾夫》,大有針鋒相對之意。

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Camelot投奔任天堂後開發了《馬里奧高爾夫》

系列第二作《大眾高爾夫2》非但沒有進步,反而在某些方面有所退步,全球銷量也下跌到188萬。此後在PS2上推出的3、4兩作憑藉PS2強大的機能,大幅提升了畫面表現力。玩法上,這兩作還加入了之後作品必備的段位系統,並且結合PS2的網絡功能加入了全日本玩家可以一起玩的全國大會模式。此後“競技”兩字開始逐漸成為《大眾高爾夫》系列的核心內容。

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4代繫系列封面性感度之最,銷量系列第二

2017年,距離PS3平臺的《大眾高爾夫6》發售已過去五年,索尼終於公佈了系列新作《新 全民高爾夫》。這個“新”字展示了工作室變革的決心。

首先,延續了六代的可使用角色被取消。系列原本每作都設計了形象各異、能力不同的角色,玩家在遊玩的過程中,可以通過類似BOSS戰的方式,擊敗對手後獲得該角色的使用權。本作則取消了這些可使用角色,改用自建角色取而代之。進入遊戲,玩家就需要根據自己的喜好捏人。不得不誇誇本作的捏人系統,真乃一絕,只要開動想象力,玩家就可以在遊戲中神還原各種動漫角色。

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猜猜我是誰(1)

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猜猜我是誰(2)

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猜猜我是誰(3)

雖然遊戲依舊保留了BOSS戰形式。只不過,擊敗對手後獲得的不再是角色使用權,而是該角色身上所有物品的使用權,包括髮型、臉型、服裝等等。

隨之改變的就是角色成長系統。此前的玩家所使用的角色,其能力、屬性是開發人員預先設計好的,隨著段位的提升,角色的能力會逐漸成長。但這種成長是框死的,玩家不能改變其成長的方向。而本次的成長系統則和玩家的打法息息相關。玩家喜歡大力擊球,那麼力量就會逐漸增加;玩家喜歡用後旋球,那麼後旋球能力就會越來越好;玩家能穩穩地把球打到旗杆附近,就能提高控制力;如果喜歡打旋球,那麼旋球的能力也會越來越強。簡而言之,遊戲中的這名角色即玩家自己,想要將球手培養成何種類型,也在玩家自己,代入感比前作優秀了太多。

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熟練度提升

其次,本作將原本獨立的各個球場相互拼接整合,變成了一塊完整的大地圖。該系列的傳統是關卡選擇式玩法。選擇一個球場,隨後選擇球杆、球、播報員,進入遊戲。而現在,玩家可以走入一個開放的大地圖,隨意選擇球場,隨時隨地來一局。在聯網模式下,玩家還可以和好友一起在大地圖裡聊天、游泳、釣魚、開高爾夫車。什麼體育遊戲,派對遊戲實錘!在這款開趴遊戲中,你甚至還能打高爾夫球!

此外,本作遊戲的內容大幅向多人同樂傾斜。線下模式支持1至6人一同遊玩,甚至可以只用一個手柄,輪流擊球,輕鬆共享派對樂趣。線上模式則包含了“全國大會”、“線上開放式球場”、“線上爭洞賽”三個模式。有時還會舉辦官方線上比賽,並會更新每日排名,大有向《GT Sport》看齊,投身服務型遊戲的意思。

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線上模式入口

《大眾高爾夫》這個系列,風風雨雨已走過二十多年,也算得上是高爾夫遊戲的王者。但在遊戲界3A與獨立遊戲兩頭大的今天,中型體量的遊戲日子越來越難以為繼。系列的最新作讓玩家等待了五年之久,而全球銷量僅有區區56萬份,誰又知道下一作《大眾高爾夫》會在多久之後才出現呢?也許這就是Japan Studio想把最新作往服務型遊戲的路上領的原因吧。

現實骨感的《大眾網球》

時間回溯到2004年,Japan Studio在掌機PSP平臺推出了《大眾高爾夫 攜帶版》。藉助這個優秀的平臺,加之本身遊戲品質不俗,銷量也節節攀升,全球共賣出196萬份。同年,老冤家Camelot在NGC平臺推出了網球遊戲《馬里奧網球GC》。

也許是受到老對手的刺激,也許是《大眾高爾夫 攜帶版》的銷量給了村守將志開疆拓土的信心,意圖將“大眾”系列打造成一個包含多項體育運動的遊戲品牌。於是,Japan Studio繼續與Clap Hanz合作,於2006年在PS2推出了《大眾網球》。

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系列拓展之路:《大眾網球》

這款網球遊戲與前輩《大眾高爾夫》幾乎一脈相承,一眼就能看出系同一個工作室所開發。且不說遊戲的人設、遊戲的界面和《大眾高爾夫》一模一樣,遊戲時的提示圖標都毫無區別,角色的獲取方式、角色成長、段位系統也毫無區別,幾乎就是個資源複用的換皮遊戲。

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直接照搬的主界面

其核心玩法亦與《大眾高爾夫》一脈相承,秉承了低門檻,高爽快度的理念。基本的擊球方式和其他網球遊戲幾乎沒有區別,四個不同按鍵分別對應平擊球、上旋球、切球、高吊球,搖桿選擇擊球的落點。為了降低難度,設計者去掉了蓄力擊球,只需要玩家跑到恰當的位置,點一下按鍵,就能將球回擊給對手。

本來設計者的初衷是儘量減少玩家需要進行的操作,以最簡單的方式完成擊球,但實際最後遊戲的呈現卻事與願違。操作雖然簡化,但是擊球判定卻過於簡單。玩家擊球質量的高低依據玩家擊球時的站位、擊球的時機來判定,也就是說,玩家需要判斷來球的落點位置,及時、儘早、準確地跑到落點附近,只要站位差一點,擊球的質量就會差很多。本來遊戲中用搖桿控制遊戲角色跑位對大部分玩家而言很難做到精準,再加上游戲視角的問題對來球的落點也很難精準判斷。在快節奏的對決中,僅僅跑到合適的擊球位置這麼基礎的操作就很不容易完成。

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站位差一點就會打空

其他網球遊戲同樣有跑位和判斷落點難的問題,但是這些遊戲都有蓄力擊球,玩家可以一邊蓄力一邊觀察球的落點一邊調整站位,然後選擇合適的時機放開按鍵揮拍。這也是現實網球運動中運動員的擊球方式。而《大眾網球》取消了蓄力擊球,且設定只要在移動中接球就非常容易出現失誤,玩家只能判斷好落點,站定位置,然後在混亂中揮出球拍,至於擊球的時機如何,大部分時候只能憑直覺判斷了。

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混亂中匆忙揮拍

《大眾網球》還有一個很致命的設計,即取消了擊球時的吸附輔助功能。例如世嘉旗下的著名網球遊戲《VR網球》就有非常強烈的吸附輔助。當玩家在不恰當的站位、不恰當的時機揮拍時,角色會自動做出相應不規範、不自然的擊球動作,把玩家的球拍往球上引,完成擊球。即使玩家被電腦打得很狼狽,左右全場橫移,但這個功能會幫助玩家把球救回球場,如同輔助射擊功能一般,事實上降低了遊戲的難度。而《大眾網球》則拍子有多長,我就只能打多遠,稍微遠一點的球只會觸發飛撲這個出現就等於敗北的救球動作。

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站位稍微偏差一點就會觸發飛撲

如此多的不合理的設計,導致了遊戲設計理念與遊戲成品間產生了巨大的偏差。而遊戲設計的不平衡則讓底線型選手遠不如網前截擊型選手好用。事實上,《大眾網球》是一款上手不易,但通關則只需要學會網前截擊的遊戲。

最終這款遊戲在全球只賣出了90萬份。2010年工作室又將該作移植到了PSP平臺,並推出了官方中文,可是銷量只有悽慘的23萬份。雖然多年來時不時有玩家靈光一現,起身呼籲,希望能出續作,但就目前的情況而言,這也許註定要成為有生之年系列了吧。

只能感嘆理想很豐滿,現實很骨感。


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PSP的《大眾網球 攜帶版》銷量慘淡

強弩之末的《大眾爽快》

《大眾網球》之後,Japan Studio繼續著“大眾”系列的拓展,於2009年在PSP平臺推出了該系列的最後一部分支作品:《大眾爽快》。與《大眾高爾夫》、《大眾網球》這兩款單項目遊戲相比,本作收錄了共十二個主題的遊戲,且每個主題遊戲都試圖將系列“簡單、爽快”的製作理念發揮到極致。

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分支作品《大眾的爽快》

《大眾爽快》收錄了《爽快!空手道》、《爽快!本壘打》、《爽快!拔菜》、《爽快!投餡餅》、《爽快!瘋狂農民》、《爽快!拳擊》、《爽快!斬蔬菜》、《爽快!整理圖書》、《爽快!賽車》、《爽快!掃除》、《爽快!模型大作戰》、《爽快!前鋒》這12款主題遊戲,每個遊戲需要用到的按鍵最多不會超過四個,有的遊戲甚至只需要一個按鍵就能完成。而在簡單地玩法之下,遊戲給予的反饋是非常直觀、積極的,正如標題所示,給玩家一種非常爽快的體驗。

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初始5款小遊戲,待解鎖的有7款

《爽快!模型大作戰》是12款遊戲中筆者遊玩時間最長的,也是個人感覺最有趣的。玩家需要扮演一名模型士兵,隻身深入敵陣,抵禦敵人一波又一波的進攻,玩家可以使用地雷、手雷、機槍、火箭筒四種武器,甚至還可以駕駛機甲大肆破壞。遊戲的操作也只需要用四個按鍵控制四種武器,搖桿控制移動即可。隨著玩家消滅的敵人越來越多,角色段位(系列傳統)會逐漸提升,血量和攻擊力也會逐漸增加。當升到最高段位時,玩家會變身成一位火箭筒無限的粉色兔耳大叔,惡趣味十足。而敵人的攻擊力和防禦力也會隨著玩家升等一波一波增強。玩家操作著角色風騷走位,看著敵人的戰車、坦克、飛機被掀翻炸飛,爽快度直線上升。

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無限火力的機甲

《爽快!斬蔬菜》則是一款正宗的“割草”遊戲。玩家操控一個擬人化的調料罐,手持武器,獨身面對蜂擁而來的蔬菜大軍,一騎當千。內有劍、斧、長槍、棒槌等多種武器,每種武器攻擊方式不同,每隔一段時間還會出現巨大的蔬菜BOSS,可謂麻雀雖小,五臟俱全。

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真.砍瓜切菜

值得稱讚的是,幾乎每個小遊戲都有獨特的玩法。例如《爽快!掃除》是一款吸塵器清掃遊戲,《爽快!整理圖書》是一款依據序列號整理圖書的遊戲,都兼具簡單、爽快的特點,是休閒解壓、消磨時間的利器。雖然遊戲質量不俗,但是最終遊戲在日本僅賣出了可憐的6萬份,十分悽慘。至此“大眾”系列開疆拓土的美好願望,已經完全破滅。

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沒想到整理書本也能做成遊戲,還挺有趣

隨後索尼依舊在此類休閒遊戲上做過努力,例如在PSV推出的《小小魔怪》,但是全球總銷量也僅有32萬份。最終PSV的慘敗讓索尼最終選擇放棄了掌機平臺。至此,索尼旗下的休閒遊戲事實上失去了賴以生長的最肥沃的土壤。

小眾的“大眾”系列

2011年,智能手機異軍突起,作為通訊設備快速擴展著市場,最終以移動娛樂終端的身份攻佔了幾十億人群的休閒娛樂生活,也直接抹殺了純手持掌上游戲機的存在,不可計數的各類型遊戲湧入手機平臺。

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手機市場無比龐大

作為與移動平臺相性最高的休閒類遊戲,Japan Studio與CLAP HANZ共同創造的“大眾”生存環境日益惡劣,生存空間也越發狹小。再加上3A大作和獨立遊戲雙重壓迫,夾縫中的2A遊戲的生存愈發艱難。想當年意氣風發的村守將志意圖將其拓展成一個龐大的遊戲系列,時至今日卻僅剩《大眾高爾夫》一款作品還勉強存活。最新的作品《新全民高爾夫》全球總銷量也僅有56萬套,能否再見到續作得打個大大的疑問。

希望有生之年,索尼能再重新想起掌機平臺,能讓這些正在消失的遊戲重獲新生。雖然這種念想大概率只是一種奢望,但我仍選擇保留希望。

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