3D格鬥遊戲的殿堂 鐵拳 TEKKEN(上)

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《鐵拳》海報

《鐵拳》作為當時開拓性的3D格鬥遊戲,這個系列時至今日依然很有很強影響力。

這麼多年來,如果說我們學到了什麼的話,那就是技術市場上第一個參與者往往得不到什麼實質的優勢。世嘉,因為沒能認識到這點,遭受的打擊比其他任何公司都要嚴重。

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與PlayStation相比,Saturn(世嘉土星)先發制人,但索尼仍然通過聰明的營銷和更好的第三方支持統治了那個世代。Dreamcast與PS2的故事大同小異,許多人略過了世嘉那臺小小精緻的白色經典主機,等待著後者的成功。就連在把一對一格鬥遊戲引入立體世界這件事上,世嘉再一次用《VR戰士》做了第一個吃螃蟹的人。但是,憑藉其“每個肢體對應一個按鈕”設定的新奇。以及幸運的登上了更歡迎主機的寶座,Namco的《鐵拳》系列定義了3D格鬥遊戲應有的樣子。

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《VR戰士》

隨著整個行業從2D到3D的迅速轉變,《VR戰士》和《鐵拳》等遊戲引起的興奮度如此之高並不令人驚訝——額外的維度為格鬥遊戲提供了前所未有的戰術選擇,同時還能完美炫耀最新技術,不過當我們聽說《鐵拳》最初是圍繞著後者設計而非前者時,確實吃了一驚。

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《鐵拳2》

如今,初代《鐵拳》和《鐵拳2》感覺確實有點粗糙,但同時期有一大堆能力不足的小組向藉著新風潮用粗製濫造的3D橫版過關遊戲來大撈一筆,相比較之下只會讓人感覺《鐵拳》的完成度更高。

至於為什麼後期《鐵拳》的街機遊戲會一直到家用機PlayStation上,就因為索尼主機那“魔幻”的硬件才使得《山脊賽車》《鐵拳》移植到PS上,在PlayStation上找到自己的立足點,南夢宮精確地解讀了市場,在索尼革命的最前沿退出來這款格鬥遊戲,讓玩遊戲變得酷炫起來。

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《鐵拳》

隨後的第三代,被廣泛認為是同時期遊戲中最出色的一作。他是所有《鐵拳》遊戲中表現最好的,但是不是全系列最佳呢?

我不認為它是最好的,雖然《鐵拳3》在當時街機上的表現非常出色,在主機上的銷量也很好,但鐵拳上各種花裡胡哨的模式確實有些雞肋,從鐵拳排球到鐵拳力量模式,這種超過常見的街機移植遊戲的內容實在是有些多餘。

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不過後來才知道製作組的用心,他們知道格鬥遊戲的時間模式和街機模式已經不夠了——玩家要要求更多,於是那些只在主機上發售的格鬥遊戲,比如《真人快打》系列的後面基座裡提供了超多瘋狂的單人模式和可解鎖內容。而鐵拳排球是製作組為了練習空中連技的所開的模式,製作組對《鐵拳3》進行大刀闊斧的改造,使其更像是一款合格的3D遊戲。

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然而,通過天生的技巧,以外的運氣,以及經驗與新奇價值的組合,所有東西加在一起讓《鐵拳》看起來代表了未來——這一刻你會忽視遊戲的缺點,欣賞它對下一個世代的意義。

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