繼《生化危機3》之後卡普空該怎樣定義恐怖遊戲


繼《生化危機3》之後卡普空該怎樣定義恐怖遊戲

艾達王

《生化危機2》的成功顯而易見,作為 Play Station史上最成功遊戲的續作,根本不可能失敗。然而說到《生化危機3》,如此言之鑿鑿的預見很快便煙消雲散。《生化危機3》並非三上或神谷導演,也不是一開始就奔著正統續作去的。相反,它是以外傳的定位來製作的,開發小組內部甚至稱其為“生化危機2.1”和“生化危機1.9”。一如既往,岡本對這個系列有決定權,他確定了本作正統續作的地位,之後的製作過程就順風順水了。


繼《生化危機3》之後卡普空該怎樣定義恐怖遊戲

生化危機3

儘管遊戲取得了巨大的成功(銷量差不多超過300萬,但在系列中顯得有些不倫不類,這種感覺恐怕比《生化危機0》更甚。當然,這樣的說法可能有失偏頗,畢竟遊戲裡新加入了諸如躲避系統,允許選擇不同路線的“危機選擇”事件以及賦予遊戲少許終結者風格的“復仇者”敵人這些特性。

《代號:維羅妮卡》作為衍生作品同樣取得了成功一重新見到鹹斯克、克里斯和克萊爾實在是個不錯的點子,在 Dreamcast主機下呈現的3D背景也是美輪美負的。然而《生化危機3》《代號:維羅妮卡》《生化危機0》都是很不錯的遊戲,但只是外傳作品,有所改進,但稱不上引領變革。基於這點(當然也限於時間和篇幅)我們就此略過,看看接下來發生了什麼。“經典”遊戲再好玩(《代號:維羅妮卡》非常出色),卻難免千篇一律,《生化危機重製版》正是如此,《生化危機0》更成了典型。遊戲無非又是一場在古舊建築物內的冒險即斯賓塞洋館的安布雷拉幹部養成所。儘管通過卡普空設計的實時人物切換,以及可以隨手丟棄道具體現出些微變化,但總體來說,也只是一部商業作品而已。

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代號維羅妮卡


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生化危機0

為了維持系列口碑,《生化危機》需要革新,而不只是重製《生化危機4》應運而生。1999年放出消息,直至2005年發行,期間歷經四種版本的修改(其中一種版本具有爽快的動作風格以及濃厚的哥特氣息,造就了日後的《鬼泣》系列,《生化危機4》堪稱動作遊戲的業界標杆,但其問世的過程依舊困難重重,多虧了三上的倔強性格以及卡普空設計團隊的深刻反省。“系列每作都充斥著相同的模式和玩法,”製作人小林裕幸在《生化危機4幕後》中記述道,“因此我與三上先生談了談關於遊戲轉型的問題,我們要贏回粉絲的心,並征服那些從未玩過《生化危機》系列遊戲的玩家。”三上全情投入遊戲製作。作為“卡普空五遊”計劃中的骨幹,即卡普空與任天堂簽訂的在任天堂Game Cube平臺發行五款獨佔遊戲協議,如此的熱情才能體現出三上的價值。他堅稱《生化危機4》不會在PS2平臺發售,並信誓旦旦地說如果發生這樣的事情就“斬首示眾”。結果,情還是發生了,謝天謝地(壞笑)。

繼《生化危機3》之後卡普空該怎樣定義恐怖遊戲

生化危機4

立項通過後三上立即著手進行遊戲製作。他終於獲得了夢寐以求的導演位置,並在此開始追求完美智商。壓力再次隨之而來,但從未如此沉重:三上意識到如果《生化危機4》無法獲得成功,很可能成為他一手締造的系列絕唱。於是另一次倒計時開始了。

三上進行了大刀闊斧的改動。第三人稱越肩視角替代了已經索然無味的開門動畫和固定鏡頭。《生化危機4》講述了已經頗為利落的里昂壽命前往西班牙某偏僻村莊拯救美國總統被綁架的女兒。里昂與《生化危機2》的奶油小生已經判若兩人:動作滅接,從窗戶跳進躍出,融通WWE摔跤選手一般利用體術與敵人扭打。安布雷拉公司和系列標誌性的喪失不復存在,取而代之的是西班牙粗麻纏著的邪教教徒以及已被寄生的瘋癲民眾,謎題成分減少,突出四處收集彈藥以應付大批而來的狡猾敵人。

卡普空繼續通過改變接下來的事眾所周知,其如願以償,在其發售後的幾年時間裡,《生化危機4》對於遊戲業界的影響顯而易見。一時間《生化危機4》席捲全球。而之後的《戰爭機器》與《死亡空間》深受生化4的影響,越肩視角開創了一個不斷髮揚光大的遊戲流派,一個天馬行空的設計影響了整個業界,並傳承到今日。

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艾達王


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