王者榮耀:排位控制50%勝率,正是為了平衡大家的遊戲體驗

看完本文,你就知道王者榮耀為啥要控制50%勝率和設置勇者積分了。

時至今日,很多玩家已經注意到了王者榮耀的排位機制:連勝之後連敗,連敗之後又連勝,勝負交替循環,調控玩家勝率趨近50%!

這樣做究竟有什麼用呢?

這就要從整體玩家的遊戲體驗說起了:

排位裡,決定玩家遊戲體驗的好與壞,最主要的因素就是遊戲的勝與負。排位贏了,開心上分,努力沒有白費;排位輸了,特別是被不會玩的隊友害輸的,那就鬱悶,浪費了時間和精力。

但是,這遊戲有人贏了自然就會有人輸,贏的一方開心了,但輸的一方則是相反。遊戲體驗是雙向的,讓勝利的一方獲得了好的體驗,那麼輸的一方體驗自然不好。

所以問題來了----

怎樣兼顧輸贏雙方的遊戲體驗呢?那就是50%的勝率控制

王者榮耀:排位控制50%勝率,正是為了平衡大家的遊戲體驗

50%勝率,也就是輸贏各佔一半,這樣大家的遊戲體驗就相近了。

這遊戲有厲害的玩家,也有水平低不太會玩的玩家。

厲害的玩家通常勝率會超過50%很多,比如說大神玩家單排打10局排位可以贏8局輸2局,那麼他的遊戲體驗確實是不錯的。但他個人贏了8局就導致其他玩家輸了8局,遊戲體驗不好。

系統一看,這樣不行,遊戲體驗不平衡了,調控吧,讓大神玩家贏6局輸4局。如何調控讓大神的勝率下降呢?只有通過安排隊友了。你厲害是吧,安排一些不太會玩甚至常玩位置衝突的隊友給你,還能帶得動?再在對面安排多幾個大神,終於帶不動了,認輸了。

對於水平低不太會玩的玩家也是一樣,如果輸得多了,就安排幾個大神給你,讓你舒服躺贏。

通過這樣的一壓一抬,大家的遊戲體驗就平衡了。

不過,這樣粗暴地控制50%勝率會帶來一個問題,就是大家上分很難,因為輸一局贏一局就是原地踏步啊。所以,勇者積分的作用就出來了。

有了勇者積分,50%勝率也能肝上榮耀王者

單純的控制50%勝率會導致玩家上分困難,但有了勇者積分就不怕了,勇者積分可以抵扣排位失敗的扣星!

比如說,打10局排位本來是贏5局輸5局的,段位毫無變化。但若有勇者積分抵扣了一次失敗,你實際就是上了一顆星,即使你勝率只有50%!

知道了原理,剩下的就是肝排位局數了,打個幾百局,上個幾十星,上分如此簡單,就是花的時間多了些。

王者榮耀:排位控制50%勝率,正是為了平衡大家的遊戲體驗

雖然50%勝利和勇者積分制平衡了玩家的遊戲體驗並解決了上分難的問題,但也導致了其他的問題。

控制50%勝率以及勇者積分導致的兩個問題

1、玩得好的玩家遊戲體驗被犧牲

玩得好勝率高就被安排,單排難就是這個原因,要想改善遊戲體驗,會玩的一起組隊開黑已經是唯一的方法。

但是也要強調說明,“會玩的”玩家一起組隊確實比單排好上分,但不太會玩的玩家組隊是不如單排的!

2、段位已經不能再說明實力

因為可以肝局數上分,段位已經不是實力的證明了。為什麼在王者甚至榮耀段位會碰到一些表現根本不像這個段位應該有的玩家呢?原因就在這裡。

有的人是真正的榮耀大神,有的可能則是打了很多局才混上來的假大神。不過,管你是不是混上來的,對於大多數玩家來說,有了榮耀標記滿足一下虛榮心就行,也算實現了自己排位的目標。

王者榮耀:排位控制50%勝率,正是為了平衡大家的遊戲體驗

巔峰賽是排位之外的一個模式,只允許上過王者的單排,或許只有巔峰賽才是最後的淨土了。看一個玩家厲不厲害,段位已經不是準確的判斷標準,而是看他巔峰賽如何。

本文完,感謝大家閱讀。


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