戰錘這個經典IP涵蓋了各種類型的遊戲,但為什麼總是叫好不叫座?

將經典IP改成不同類型的遊戲,業界早已有嘗試。其中最熱衷這樣做的,就是戰錘系列。戰錘系列,涵蓋了即時戰略,動作冒險,FPS,戰棋,ARPG,等多種類型。這樣做有一個最明顯的好處,就是讓喜歡不同類型遊戲的玩家,都能夠喜歡上這個IP。

但這樣做的缺點也是很明顯的:類型多了以後,各類型遊戲的總體品質都不算很高。

戰錘這個經典IP涵蓋了各種類型的遊戲,但為什麼總是叫好不叫座?

比如ARPG類型的《戰錘:混沌禍根》,該遊戲乍一看上去和《暗黑破壞神》比較類似,套上戰錘的世界觀,確實能讓很多玩家比較期待。但實際遊戲下來,問題也不少。主要體現在以下幾個方面:首先,該遊戲主線劇情過短;其次,很多關卡無意義重複家常,很乏味;第三,角色塑造非常淡薄;第四,滿級之前技能搭配很少;第五,裝備系統的多樣性在同類遊戲裡面墊底。我暫時發現了這五個方面的問題,因為我玩了一會兒,因為太過於無聊就放棄了。

戰錘這個經典IP涵蓋了各種類型的遊戲,但為什麼總是叫好不叫座?

又比如RTS類型的《戰錘40K:戰爭黎明3》,一直以來,戰錘40K系列的RTS遊戲都強調的是重戰略輕操作的體驗,這和星際爭霸,魔獸爭霸等遊戲有著本質區別。也收穫了喜歡這一體驗的粉絲的熱捧。但《戰錘40K:戰爭黎明3》在對戰方面完全摒棄了前代“重戰略輕操作”的核心思路,而是迴歸傳統RTS的微操比拼。在本款遊戲的對戰中幾乎每個單位都有一到三個不等的技能,而且效果都十分明顯,需要大量的操作才能為自己贏得優勢。當然這並不能算是遊戲的缺點,只是作為大齡玩家感覺這代並不是很友好。

另外,遊戲的平衡性做得也很糟糕。但即便是這樣,官方也在更新了第一個平衡性補丁後加入了天梯系統。按理說這本沒有問題。但這個天梯系統奇葩之處就在於,只能在同種族內排名!似乎官方也意識到了平衡性問題,只是迫於技術或者其他什麼原因,無法進行及時而全面地修改,但又想讓天梯系統著急上馬,所以乾脆只能同種族排名,免得讓平衡性問題暴露無遺!這就讓玩家們非常憤怒,因為這樣,反映了官方的不負責任!

戰錘這個經典IP涵蓋了各種類型的遊戲,但為什麼總是叫好不叫座?

戰錘系列的遊戲,基本上是發售前給人眼前一亮,發售後便會招來各種非議。我分析可能是因為遊戲類型太多,為了照顧不同玩家的口味,導致創意不能集中,品質把控不精準造成的。有玩家甚至調侃道:“但凡戰錘系列新遊戲剛上市時,千萬別急著買,等一段時間看口碑了再說。”

即便是大受好評的CA《戰錘2全面戰爭》,剛上市時也是BUG一大堆,被很多玩家調侃為半成品。但經過無數次更新後,終於趨於完善。也不負這個經典IP之名。

關於戰錘系列為什麼遊戲類型很多,卻大多叫好不叫座的原因,你們有什麼看法?歡迎討論哦!


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