英魂之刃這個國產遊戲怎麼樣?

好看吶G


這款遊戲首先是對電腦的要求配置比較低而且像官網所說的三秒安裝,給玩家帶來了較大的空間時間來玩這款遊戲,其次遊戲的定義為國產的moba英雄偏中國風使這款遊戲提升了一定的吸引力。而副本模式的產生給這款遊戲帶來了更大的趣味性,從而在副本的基礎上衍生出榮耀平原混沌遺蹟使副本的玩家有了一定的對抗性。

關於5v5的團戰有紛爭聖壇、決戰之谷、3c、還有之前剛出過的狂野紛爭。

10v10有自定義的紛爭聖壇、覺醒模式還有副本里的玩家對抗模式。

可能這款遊戲較小的限制性使年齡段較小的玩家更容易上手,更容易被稱為小學生之刃,但是如果你的操作足夠順暢到一定的等級分所謂的小學生會大大程度的減少。

個人認為這款遊戲的前景很大,但是這款遊戲真的是越來越不會挽留人,關於充錢的活動一波接一波副本橙裝的掉落幾率很小,還有一個所謂的充值獎勵,來來回回的充值了有三四千塊,其實也只是看個人的興趣吧。

說到活動現在有好幾個活動正在進行,年卡的活動、小雞、兌換票,年卡的獎勵會是全得,小雞的活動,在之前充值了這個活動大約有6000的點券愣是沒畢業,兌換票是錢多票就多較大的票數幾率太小。

總之老玩家漸漸流失。


大西瓜人人


《英魂之刃》這個國產遊戲從品質上來說還是相當不錯的,但是現在的手遊MOBA市場是又《王者榮耀》所控制,所以說這款遊戲即使很優秀也沒有什麼市場競爭力。雖然《英魂之刃》也是騰訊的產品,但是這款產品並不是騰訊自主研發的,而是作為代理身份運營這款遊戲的。正是因為不是自家的產品,所以在流量資源方面也沒有過多的重視,這也是為什麼這款遊戲沒有火起來的原因。這其中是有多方面的原因在裡面的,並不只是簡單的市場競爭力那麼簡單。

其次現在的騰訊在手遊端又推出了《英雄聯盟》手遊版,這樣一來整個MOBA手遊領域就形成了雙雄爭霸的局面,不管最後是誰得到了勝利實際上都是騰訊公司獲益。《英魂之刃》的推出時間比《王者榮耀》還要早很多,將近早推出了一年的時間,但是現在依舊是默默無聞。反觀《王者榮耀》已經是一款現象級的遊戲了,並且為騰訊帶來了大量的可觀收益。換作任何一位公司負責人,選擇哪一款遊戲作為重點已經很明確了吧。

遊戲畢竟是一款商品,在資本市場中能否盈利才是衡量一款遊戲好不好的重要標準,《王者榮耀》不僅能夠得到玩家的喜愛,最重要的一點是還能夠賺錢。而且還賺了不少的錢,騰訊有什麼理由不繼續推廣這款遊戲。同樣的又有什麼理由要推廣《英魂之刃》呢?不賺錢的遊戲時間一長之後,實際上是越難推廣的,就先這樣運營著吧。如果未來那一天讓玩家數越來越少,讓整個服務器虧損的時候,估計就是這款遊戲關閉的時刻了吧。

所以說在資本市場中,沒有什麼比盈利更重要的了,只要遊戲能賺錢,廠商肯定會不遺餘力的去推廣。但是無法盈利或者說盈利比較的少,整體的數據非常的難看,那麼也就沒有什麼運營的必要的了。《英魂之刃》和《王者榮耀》的玩法實在是太過相似了,沒有什麼特別的亮點,因此玩家們總會先入為主的的記住《王者榮耀》。這就是這款遊戲最悲催的地方。

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英魂之刃,大概是玩了2年的遊戲,簡單說說個人體會,和朋友們偶爾聊聊,個人觀點,不喜勿噴:

1.操作難度:英魂的整體操作難度更簡單,無論是補刀,位移,沒有dota要求的那麼精準,所以中低端玩家也會比較多,而且妹子的佔比相對較大,當然啦,因為操作易上手,所以年齡層面相對較低。

2.題材:怎麼講,雖然英魂是說中國風英雄對戰,不過裡面還有一些西方英雄的元素,如美杜莎,雷神宙斯等等,所以還是比較融合多元化的,寫實、魔幻風,畫面還是比較細膩的,從整體界面來看也比較美觀(僅玩家視角)。

3.其他元素:沒有草叢,減少moba對戰時間,不至於把佔線拉長,快打快玩,當然對於高端玩家來講,少了一些樂趣,塔的傷害沒dota高,所以越塔強殺這種事情,在中期還是比較多見,也一樣縮短遊戲時間,所以dota一把大概1小時,英魂一把大概40分鐘左右。

4.微端,這個是我比較喜歡英魂的地方,真心不用下載那麼久,即開即玩,體驗感不輸LOL。

最後,還是有些國產遊戲情懷吧,現在市場魚龍混雜,希望國人能做出越來越好的遊戲。

編輯於 2016-11-15 · 著作權歸作者所有

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評論

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Kyle Cao

實景娛樂/劇本殺/密室

因為最近電腦抽風玩不了國服LOL(無限閃退有人知道是什麼原因麼?),所以蛋疼試了下各路國產山寨MOBA。

其中我覺得英魂算是還蠻不錯的。

因為這款遊戲的定位就是頁遊級休息MOBA,所以首先簡化了技能,沒有了召喚師技能和被動(其實我覺得被動加上挺好的,反正也不佔鍵位)。地圖上結合了LOL和DOTA的特點,比如陰影和草叢都有,操作體驗上算是我玩下來幾個國產MOBA中比較出色的,可以說和LOL幾乎沒區別。

可以完全找到LOL中那種走砍的感覺。

我覺得現在的MOBA市場,基本就不要妄圖想法和LOL還有DOTA去分一杯羹了,如果非要新做一個MOBA,要麼像SMITE和風暴英雄一樣完全推翻重來還有戲,否則的話如果第一眼上去感覺就是LOL或者DOTA仿製品,那就一定會被用戶視作只是嚐嚐鮮的小品,不會深入研究你獨有的機制,是捆綁不到多少核心用戶的。

而英魂的定位很明確,就壓根沒想著和LOL還有DOTA爭,就是老老實實的做個休閒級的MOBA,用戶玩起來沒那麼累,競爭對手可以參考300英雄吧。我個人還是挺喜歡英魂的,300打了兩把感覺就是見面就幹,從頭幹到尾,無限甩技能,基本沒有


用戶63827353249


吹爆
手感柔軟
打擊感一般
人物模型精緻
地圖較大
可以玩手遊版
當然也有電腦版

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黑君麵條


英魂之刃傳承的是端遊中最經典的MOBA玩法,是最早一批吃MOBA玩法螃蟹的作品,近年來隨著王者榮耀、吃雞手遊崛起,加上越來越多二次元手遊收到玩家歡迎,英魂之刃作為端遊也推出了口袋版。《英魂之刃口袋版》作為網龍2016年底推出的重量級手遊產品,在端遊的故事背景和數值體系上進行了高度還原,以濃郁的中國風、穿越古今的英雄亂鬥為題材,尤其注重在競技平衡性、戰鬥節奏、以及視聽美術上的優化,力求為手機用戶呈現出原汁原味的MOBA體驗。

英魂之刃口袋版的操作和絕大多數的MOBA遊戲大同小異,都是雙搖桿的操作方式,遊戲左側固定的虛擬搖桿,右側分佈了技能和部分的系統功能,出現這種情況的主要原因是一方面因為手機端用戶習慣著這種操作模式,另外一方面則是手機的性能緣故,這種固有的姿態,估計很難實現突破。

英魂之刃手遊版的推出引起了大量玩家關注,但國內的人氣一直不高,但在海外特色火,筆者總結了以下幾個原因:

國內目前主流和小眾手遊的玩法都非常有特色、選擇豐富,加上有王者榮耀和刺激戰場兩座大山,想要用MOBA玩法分一波羹,不容易。王者榮耀背後是騰訊公司,騰訊公司就是用社交軟件發的家,在遊戲宣傳裡王者榮耀就先天比英魂之刃口袋版要強了,而且MOBA競技類遊戲只要一個小細節的修改,就需要玩家花費十幾局甚至是幾十局的時間才適應這個修改,王者榮耀之類的手遊基本每個玩家都打了成千上百局了,更別說只是一個類型一致,但是內部的細節完全不同的其他遊戲了。

二、國外版本的UI界面看起來更高端

不少玩家反映,國外版本的英魂之刃品質更佳,視覺效果更好,吸引了更多的外國人。

三、國外版本遊戲性和遊戲機制更好

在《英魂之刃口袋版》海外版本中,極具操作手感的四技能設定,讓許多習慣了“閹割”版MOBA手遊的海外玩家眼前一亮,而中國風的英雄趙雲、張飛、孫悟空的加入,更是為玩家們增添了強烈的歷史代入感,平均每局8-15分鐘的遊戲節奏,讓小規模團戰爆發更加頻繁,短促有力的攻防轉換,緊扣手遊用戶碎片化時間的需要,也讓不少海外遊戲達人們痴迷其中,他們通過直播的形式,向更多喜愛MOBA遊戲的海外玩家們展示《英魂之刃口袋版》的無限魅力。

同時,天賦寶石系統也在海外受到了歡迎,其他的MOBA手遊雖然在符文上的區別比較大,但是感覺和英魂之刃的符文(天賦)就完全不同了,王者榮耀的符文分級是12345這樣的分級,而且一套高等級的符文確實為戰力帶來的加成是不可小覷的。然而英魂之刃口袋版的寶石天賦則更加的讓人眼前一亮,寶石分為三種顏色和123三個級別,遊戲的寶石不僅僅只是有著本身的加成,還有寶石到達一定級別的後會解鎖天賦,而天賦也是十分的有意思。

總的來說,英魂之刃口袋版是十分優秀的MOBA類遊戲,但是由於國內市場基本處於飽和狀態了,所以英魂之刃口袋版在國內也只是一個不溫不火的狀態,所以英魂之刃把目光放在國外市場還是十分的聰明的。


遊戲質檢學院


這個遊戲好玩啊,記得自己剛開始玩的時候還是傻傻的,現在也是一個高手,哈哈


襟上花っ


怎麼說,看個人愛好,不管別人說的天花亂墜,你要自己試過才知道,看別人評論這款遊戲比如自己上手玩玩,因為別人不是挑好的說就是挑壞的說,當然你也可以看整體評價,看看好的佔大多數還是壞的佔大多數


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