《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

導語:謊言說千遍,也成不了真理。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

2018年5月18日,動視公司於其新作宣傳活動中,確認了《使命召喚15:黑色行動4》將不包含單人戰役(僅有聯機模式)。消息一出瞬間點燃了中國玩家心中的“火藥桶”,無論是網站或是論壇,你都能看到人們對動視口誅筆伐——痛批公司要丟掉使命召喚(簡稱COD)系列的“靈魂”。動情之處,像極了百年前清朝“遺老”們,邊輕撫長辮邊大聲疾呼:「祖宗家法萬不可變呀!」

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

“惹事”的COD15

而我身處輿論漩渦之中,卻不禁思考起來——COD真的只主打單機戰役嗎?玩家口中的“常識”,就一定對嗎?今天,我們不妨提煉幾個“主流”觀點,看看大眾對這個歷史悠久的年貨系列,誤會到底有多深。

觀點1:COD只主打單機,沒有單機就賣不出去

中國有句俗話:「解鈴還須繫鈴人。」因此,駁斥這一看法,用《COD15》或許最為合適。根據知名統計機構VGChartz的估算,截至2019年2月,本作共售出1430萬張實體盤。另據NPD(詳見註釋1)的數據顯示,遊戲創下了主機數字版的新紀錄,僅首發當月便達到了420萬份。於此同時,綜合考慮其長期霸佔各國銷量排行榜的佳績,我們有理由相信——這款沒有單人戰役,完全喪失“靈魂”的作品,其最終銷量早已突破2000萬份,甚至可能達到了2500萬。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

2018年遊戲的實體版銷量統計

誠然,很多人對銷量,並沒有特別明確的概念,讓我們來找幾個熟悉的參照物。國產經典遊戲《仙劍》歷代合計銷量預計為500萬、2018年度遊戲《戰神》銷量約在1000萬左右、任天堂Switch的招牌《塞爾達:荒野之息》與《任天堂明星大亂鬥:特別版》目前各售出1600萬套。筆者並非要冒犯各位粉絲,只是希望通過一些知名遊戲,令讀者對“2000萬份”有一個直觀的認知。換個角度來說,與使命召喚的歷代作品相較,2000萬的基礎銷量也早已達到了系列的平均水準。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

個人很喜歡塞爾達,文中使用無任何貶低之意

假若按照所謂“主流觀點”,這款離經叛道的作品理應“爆死”,還將被定在歷史的恥辱柱上,供粉絲唾棄。可為何結果卻如此打臉,是購買者沒有信仰?是他們不夠虔誠嗎?或者說,錯的是這個世界?

當然不是!大部分的消費背後都是理性人的抉擇,僅有商品正確提供了消費者的“訴求”,才會有人心甘情願掏錢,遑論本作高達60美元的售價。正如美國著名投資家威廉歐奈爾所說:「市場自己會說話。」15代的銷量反饋,也已把話說的如此直白——使命召喚並非只主打單機,玩家對聯機(包括殭屍模式)的需求更甚。如果將現實調轉,製作一款純單機的《COD15》,我想那才是這個系列真正的末日吧。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

COD歷代單機戰役的通關率統計

文已至此,我相信仍有讀者將信將疑。常識的可怕之處本便在於“根深蒂固”,讓我們一步一步來。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

COD歷代戰役平均通關率與其他知名系列的比較,同時別忘記COD單機時長不足10小時

*注1:NPD是全球第9大市場調查公司,集團業務覆蓋20個國家,每年調查1200萬消費者。

觀點2:COD的聯機很快就“鬼服”了!

深入研究不難發現,PC平臺聯機人數的確稀少,steam所反饋的數據更是有力的佐證。例如之前排名第一的《使命召喚12:黑色行動3》的月平均在線人數為1608人,而其前作《COD11》的在線人數甚至無法破百(40人)。通過證據來看,此觀點似乎站得住腳。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

PC版近期在線情況

可一旦我們將眼光放遠,就會輕易發現察覺的問題——PC從來都不是《使命召喚》的主舞臺。就以《使命召喚12》為例,據官方統計顯示,在首發的第一週內,遊戲共售出約660萬本,按平臺劃分的話:PS4佔比48%,Xbox One佔比43%,Xbox 360佔比5%,PS3佔比3%,而PC僅為1%。儘管後期電腦端玩家大量湧入,人數比例仍不及總額的5%,按照產品2015年1900萬的銷量來看,擁有者不超過100萬人。再加之動視公司平素糟糕的優化,與“外掛神仙”們的傾力演出。PC平臺不“鬼”恐怕才是奇蹟。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

注意圖左側

於PC聯機的慘淡相比,主機平臺就明顯“滋潤”的多。一方面,因主機特有的封閉性,完全不必擔心“妖魔鬼怪”的騷擾。另一方面,歷年來主機上高達千萬的單作銷量,也保證了源源不斷的聯機人數,遊戲高峰期在線人數可以輕鬆突破百萬,縱然於多年以後,在多數作品中,也仍有萬人在主機上奮戰,光速匹配從來都是家常便飯。

綜上所述,“COD的聯機很快就鬼服”的觀點具有十足的片面性,與事實其實相距甚遠。接下來,讓我們來看最後一個主流觀點。

觀點3:COD的聯機不過“突突突”罷了,哪裡有其單機模式有內涵

毋庸置疑,國人極其喜歡“現代戰爭”,即使命召喚系列的第4,第6與第8代遊戲。多數人認為這是一段精彩絕倫的人生旅程,通過以上作品讓人深刻認識到戰爭的殘酷,大家對其中的主角們也如數家珍——慘遭謝菲爾德將軍背叛而慘死的“幽靈”西蒙·萊利;行動暴露,最終在缺醫少藥情況下失血而亡的“肥皂”約翰·麥克塔維什;吊死罪魁禍首馬卡洛夫的傳奇上尉約翰·普萊斯。不可否認,“現代戰爭”的橫空出世,對FPS的發展具有劃時代的意義。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

然而,往往被國內玩家所忽略的是“現代戰爭”地位的奠定,除了電影敘事的卓越戰役外,同樣在於聯機模式所做出的“巨大變革”。

在《COD4》的網絡對戰中,第一次增加了雷達掃描,空襲與武裝直升機的“連殺獎勵”;

第一次增加了武器配件的自擬定;

第一次增加了人物成長與技能搭配系統。

以上種種,如今常被借鑑到其他射擊遊戲中。另外,《COD4》還大幅改善了當時糟糕服務器,同時提供了許多經典的對戰地圖。再通過6代與8代作品的不斷進化,才最終成就了眾人口中“美國CF”的大名。

特別插一句,使命召喚全系列作品都有聯機模式,其中就包括了2003年10月29日誕生的《COD1》。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

COD1代聯機設置

當然,上手“美國CF”並不困難,任何人都能打上兩局放鬆一下。不過暢銷遊戲大多有一個顯著的特點——易於上手,難以精通。前者保證了受眾的廣泛性,後者則賦予遊戲長久的生命力。而使命召喚系列正是這一“鐵律”的踐行者。

想在COD聯機中如魚得水,從來不是件容易的事。小到地圖點位的熟悉與後坐力的控制,大到戰術裝備的抉擇、被動技能和武器配件的搭配,都是進階玩家的必修課。以系列中常見的4種瞄準鏡——紅點、全息、熱能與先進戰鬥光學瞄準鏡(簡稱ACOG)為例:

每個瞄具都擁有獨特性,不僅改變瞄準視野還影響抬槍準備時間(ADS),玩家需根據地圖與自身打法,做出合理的選擇。不過了解瞄準鏡的不同往往只是開始,因為配件又何止這一類(槍托、握把、彈匣、消音器等等等等)。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

COD16瞄準鏡配件,注意左側

考慮篇幅有限,諸如盲射散佈、射程衰減、致死時間就不在一列舉了,然而可以肯定的是——COD聯機從來不只是簡單的“突突突”,其內涵也並不遜色於單機模式。

深究其源

在談完三個“常識”問題後,我們簡單總結下導致其發生的緣由(考慮到言論已經得罪了某些人,那就讓我說的更“開”一點),原因無非兩點:

第一、盜版氾濫。如果你關心這個“年貨”系列,會發現一個神秘現象:於國內,實無幾人肯為COD傾囊,但每一代關於遊戲單機內容的討論,卻異常火爆。當眾人心中的神作《COD4》重製版發售之時,購買者寥寥——眾人忙於批評騰訊與動視沆瀣一氣,鎖了國區;當《COD13》發售之時,鮮有人問津——雖然13的劇情絕對可圈可點,但大家紛紛表示厭倦“科幻題材”;當《COD14》發售之時,還是門庭冷落——即便14拒絕迴歸二戰,單機聯機兩開花。

這些人究竟在等什麼?他們在等一份免安裝簡體中文硬盤版下載。

體驗完單機後,再瀟灑的留下一句——使命召喚一代不如一代,果然還是468經典,這遊戲要完。事了拂衣去,深藏身與名。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

你問“情懷”和早先“買爆”的誓言呢?他們不過說說而已,何苦當真!

第二、環境問題。正如上文所說,使命召喚偏重於主機而非PC。可由於眾所周知的原因,國內的主機市場在2000年6月後,便徹底轉入了地下,電腦平臺逐漸成為人們日常娛樂的首選。讓國人為一款“小眾市場”的遊戲買單,也的確強人所難。

然而再小眾依然會有玩家願意嘗試(詳見註釋2),但因為聯機服務器的問題,真正能夠體對戰快樂的玩家,實在是屈指可數。

沒有足夠的玩家的數量,其在圈子中的話語權就弱,理念便無法傳達——無力去對抗虛假。

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

服務器連接失敗

*注2:如果你留心銷量的話,不難發現,國內每代COD的購買人數不超10萬,而這個數字還是被大大高估的。

結語

  • 本文並不針對喜愛單機的購買者。文筆有限,難免用力不當,請勿對號入座,如有得罪,還望海涵!本文的論證也主要針對遊戲群體,而非個人喜好,請理解其中的差異。
  • ② 因《使命召喚16:現代戰爭》目前未有詳盡的統計數據,故並沒在文中提及。但從某種角度來看,感謝動視的“全程聯網”政策,從而杜絕了盜版。
  • ③ 筆者深知——不管說了什麼寫下什麼,都很難扭正一部分人的觀點。就像電影《哪吒之魔童降世》中所說:「人心中的成見,就像一座大山,任憑你怎樣努力都無法搬動!」可在影片的結尾,哪吒最終改變了眾人對他的看法。而於現實之中,諾貝爾獎得主羅伯特·奧曼曾在1976年發表了一篇論文, Agreeing to Disagree,裡面說到——如果是兩個理性而真誠的追求者爭論問題,爭論的結果必然是兩人達成一致。

科學界一直延續此傳統——只有你的證據夠“硬”,我就可以改變自己的觀點。

希望遊戲圈也是如此!

《使命召喚》的靈魂只有單機?你真的瞭解這個“年貨”系列嗎

THE END


分享到:


相關文章: