月新增用戶翻倍,這款遊戲靠品牌營銷打出了奇效

月新增用戶翻倍,這款遊戲靠品牌營銷打出了奇效

遊戲廣告營銷的思路該變了。

觀察App Store暢銷榜,我們能發現傳奇、奇蹟類產品前赴後繼上榜;在買量市場上也能看到每月單產品數千條素材、千萬級投放金額的進進出出;競爭背後,甚至能看到廠商所用打法的不斷迭代。

這些現象可以看做買量市場紅紅火火,但另一個角度,也可以理解為門檻的持續抬高。如今,市面上大多數頭部廠商都更偏向於買量,這使得不分產品品類,遊戲買量的成本都在快速攀升。

為遊戲行業提供巨大流量的騰訊廣告,對這樣的趨勢變化更加敏感。騰訊廣告遊戲行業營銷負責人謝銳告訴遊戲葡萄,自去年開始,騰訊公司宣佈進行戰略升級和組織架構調整。在廣告業務方面,企業發展事業群(CDG)的社交與效果廣告部與網絡媒體事業群(OMG)的廣告銷售線和廣告平臺產品部進行整合,今年上半年騰訊廣告發布全新品牌標識,體現業務能力的全面升級,他們也在思考如何擴寬流量來源,以平衡買量成本居高不下的問題,並基於這種思路嘗試了很多不同策略的案例。

月新增用户翻倍,这款游戏靠品牌营销打出了奇效

騰訊廣告遊戲行業營銷負責人謝銳

其中收效最好的案例之一用的是IP聯動打法。今年下半年,騰訊廣告開始打通一些內部IP資源,以更細化的內容聯動形式,來嘗試拓寬品牌營銷與廣告投放的協同效果。

比如在《斗羅大陸》動漫和《新斗羅大陸》手遊的聯動案例中,通過騰訊視頻提供的資源、遊戲與動漫內容細節的聯動,以及KOL的品牌傳播,這款產品在安卓端月新增用戶量提升了257%,月收入提升了160%,付費率增長了20%,ARPU提升了40%多。

在謝銳看來,他們正在嘗試的這套協同打法,內容更加定製化、上線節點更靈活、資源調用維度更多的一整套打法。在效果廣告注重短期回報的基礎上,可以藉助品牌營銷彌補上線前期、運營中後期的市場效果。

雖然目前遊戲行業依舊偏重買量,但他發現已經有很多廠商開始未雨綢繆,向傳統行業學習、積累品牌營銷的經驗和知識,來應對遊戲廣告營銷可能出現的競爭拐點。以這個現象切入,謝銳向遊戲葡萄分享了騰訊廣告目前積累下來的經驗,以及對遊戲廣告營銷未來走勢的判斷。

買量利潤越做越窄

已有大廠未雨綢繆

葡萄君:今年從騰訊廣告業務整合到現在也過了一段時間,在遊戲廣告業務主要有了哪些變化和進展?

謝銳:騰訊廣告業務整合之後,團隊內部有了特別好的融合。業務上一方面,我們在買量方面的核心競爭力,比如競價、用戶群標籤、oCPX、雙出價這些系統都在不斷升級和完善,而另一方面,我們也可以把品牌性的策略融入進來。

從遊戲行業來看,端游到頁遊再到手遊這些年,市面上其實除了騰訊遊戲等,大多數大廠的主要訴求還是偏向買量,而不是品牌。但過去一年時間裡,我與很多客戶交流的時候發現,大家都覺得拓客成本越來越高,而且不分產品的品類,成本都在抬高。

也是看到拓客成本一年比一年高,所以我認為,品牌營銷在這個節點應該會有發揮的空間,比如提高用戶認知度、好感度等方面,通過今年的積累,往後會有廠商慢慢做這方面的嘗試。

葡萄君:從你們瞭解到的情況來看,現在遊戲廠商對品牌營銷的嘗試情況是怎樣的?

謝銳:雖然說去年版號限制的影響來的比預期慢一下,並沒有完全影響到今年的遊戲發行商。但到了今年下半年,在行業整體拓客成本升高大背景下,很多買量廠商都開始討論遊戲產品精品化,大家的意識都開始向品牌營銷去靠。

而我們觀察到現在遊戲廠商對於品牌營銷的嘗試主要分為兩大類:

一類是深度型,在自己產品足夠精品的前提下,與我們的IP內容深度聯動,取得了非常不錯的效果;

另一類是嘗試型,對自己的產品沒有足夠的信心,抱著嘗試的心理先進行淺層次的品牌營銷,而且用效果的邏輯去考量品牌的收益,最後淺嘗輒止、不了了之,其實是非常可惜的。因此我們希望遊戲廣告主去與我們做一些深度的品牌營銷,最終一定會看到品牌營銷的價值與收益。

葡萄君:今年我印象很深的是一些明星代言廣告做出了情景劇的效果,這看起來有一些品牌營銷的意思在裡面。

謝銳:是的,這也是大家在自己的業務中逐漸摸索出來的思路,不過並不是說這就是品牌營銷,在我看來更像是品牌與效果的融合。在不同的時間點、廣告環節,針對不同的人群用具有連貫性的不同素材,去做出沉浸式的廣告體驗,包括請代言人的做法也在變化,能看到大家都在嘗試新的打法。

從我們的感知來看,去年遊戲廣告還是以圖片類為主,但今年基本上能用視頻的都用視頻了,視頻廣告雖然增加了一些成本,但玩家的接受度已經被轉變了。單一圖片類素材很難打動受眾群體,視頻素材的親和度、好感度、辨識度都更高,就比如傳奇、奇蹟類市場產品非常多,但說起是某明星代言的,大家就知道是哪款,這其實也有品牌營銷的思路融在裡面。

但買量產品還是短平快,大部分遊戲廠商只是在

關注這些做法,但由於不擅長品牌營銷,所以不敢一上來就推翻自己現有的、成熟的營銷策略。

葡萄君:對於遊戲廠商來說,買量的方法論雖然難做但還是有收益。

謝銳:沒錯。其實從整體來看,現在很多遊戲發行公司,都在主動請一些傳統企業的廣告主,來給自己的團隊講品牌營銷的思路。比如找汽車、日化、快消、家居行業的營銷人來培訓,分享一些成功案例,哪怕他們現在不用,也在拓寬自身的思維和品牌意識。

所以對於騰訊廣告來說,我們在效果廣告等基石業務上不斷升級的同時,還需要同行業一起去探索品牌方面的擴展點。畢竟精品化是國內遊戲行業的大趨勢,未來可能催生出更多優秀和有創新的作品,乃至新的品類,從全球市場來看,好的作品離不開好的品牌。我覺得中國遊戲行業也會往這個方向前進。

品牌營銷也能做爆

傳統廣告思路該變了

葡萄君:品牌營銷領域你目前更關注和正在推進的是什麼方向?

謝銳:我更關注的目標,是如何讓廣告主以低成本來觸達目標用戶群體,而且要保證不論用什麼方式,總體獲量要增加。基於這個目標,我們這段時間也經歷了很多的嘗試,比如對社會熱點、網絡熱點的融合,IP內容合作等,目前來看效果更好、可以馬上落地的,更偏向於IP合作。

葡萄君:具體來說嘗試了哪些可以參考的案例?

謝銳:比如說世界盃。世界盃是一個全民熱點事件,一般來說它對大眾的聚集能力更高,所以我們與遊戲行業的合作伙伴一起進行了嘗試,採用的手法更偏向於傳統行業的品牌營銷。但對於很多買量遊戲來說,

由於產品週期不長,做社會熱點的集中爆發,它的性價比在大家看來是不高的。

另外我們會根據廣告主不同的營銷目的,去匹配一些品牌營銷的形式,比如之前與騰訊遊戲合作的《狐妖小紅娘》手遊,以及與《鬥破蒼穹》動漫的合作,還有騰訊新聞自制的欄目《星空演講》等。與《亂世王者》合作的營銷案例效果也非常好,但這些案例的目的大都不在於下載量、激活、迴流、留存等數據,而是在於喚起用戶對產品的情懷。

從效果層面來看,最突出的就是去年年底到今年一直在做的,《斗羅大陸》動漫與《新斗羅大陸》手遊的IP聯動案例。

這款產品在安卓端月新增用戶量提升了257%,月收入提升了160%,付費率增長了20%,ARPU提升了40%多,遊戲在合作內容上線當天,打破了遊戲發行方的導量記錄。也是因為這次的效果突出,所以廠商非常堅定要在此基礎上,做更多的衍生產品,包括卡牌、H5等。

月新增用户翻倍,这款游戏靠品牌营销打出了奇效

葡萄君:《新斗羅大陸》這個案例中,你們在不同階段是怎麼運用這套營銷思路的?

謝銳:在早期,IP與產品會進行互選,確定雙方的匹配度高低,從大層面的屬性,比如仙俠類、女性向,到細節上的內容,比如某個人物設定、某個門派,找到與遊戲產品的結合點。

選定IP之後,我們會圍繞IP去做高熱度。比如《斗羅大陸》具備自己的小說、動漫等內容,本身會有很高的熱度,但不論IP本身的熱度與否,騰訊都會通過自己的資源,比如公眾號、CAP平臺的KOL,以及其他宣發途徑的資源,讓IP先火起來。

在IP有了很高的熱度和關注度之後,當遊戲產品上線時,會配合IP本身的劇、動漫中的硬廣,結合一些效果類的營銷方式,給遊戲帶量。在整個過程中,

前端會存在大量IP自帶的流量,但不一定都是遊戲的用戶。

而遊戲需要做的,就是通過人物、場景等細節內容的授權,配合內容還原、活動運營等方式,保證用戶在遊戲和動漫、劇之間沒有太多跳戲感,能增加好感度。考慮到產品自然的衰退期,後續也需要加入持續的買量操作,來保持產品的穩定運營。

如果產品質量足夠好,或者品類足夠長線,這時候則可以配合遊戲新版本、新玩法、新內容,來做代言人、定製主題曲等品牌向的營銷,提高用戶的情感認同,提升迴流效果。

在《新斗羅大陸》這個案例中,前期獲客成本比純買量要低很多,用戶增量也來得更多,從遊戲的角度來看,如何培養和轉化這些用戶,也是需要花功夫的地方。

明年新品減少

精品化將倒逼廠商做品牌

葡萄君:遊戲廠商畢竟更注重效果,怎麼讓品牌營銷也能結合到大家現有的業務中去,同時降低對回收的影響?

謝銳:我們內部也在商量這件事,希望對遊戲行業提供一些特殊的支持,讓大家敢於嘗試。

遊戲行業效果廣告居多,廠商對單次投放、單筆成本的投放考核得很嚴,所以我們在引導大家拉長週期,來看整體的ROI。我認為把IP營銷前置化,讓自然量更多,通過品牌讓用戶產生好感,等到關注點爆發之後,再配合買量能力,會形成回報更高的效果,這是一種拓寬市場空間的思路。

目前遊戲行業純買量、純靠素材刺激用戶,某種程度上其實會讓市場越做越小,可以看到現在產品類型同質化非常嚴重,傳奇仙俠產品扎堆,但用戶就那麼多。我們的目的還是擴大真正的遊戲用戶群體,讓不玩遊戲的人能來玩遊戲,讓只玩某一類遊戲的人能試試其他類型的產品。

這時候,純效果廣告是很難做到的,而品牌營銷往往能打動用戶,他們就有可能嘗試轉變。所以我們也在儘可能為遊戲廠商嘗試成功案例,做一些培訓,傳遞我們過去的經驗,希望大家在用得上的時候,能立刻做出效果,而不是被動接受大趨勢的變化。

葡萄君:在你看來,如果要做好這件事,遊戲廠商需要具備哪些條件?

謝銳:首先大前提是,一定要有一款好產品,它的生命週期、付費能力、數值、品質等各方面都足夠優秀。

其次是廠商要具備做品牌的決心和認知。很多國際化的企業,不論什麼行業,都會用到品牌營銷的打法,可以說這是必備技能。遊戲行業也會慢慢走向那一天,所以廠商需要具備做這件事的信心。

然後是明白自己該怎麼做

。剛才也提到了針對不同產品、不同節點、不同IP,品牌營銷的具體方式會非常多樣,不論是代言人、短視頻、內容植入,還是全方位的品牌營銷,都可以打出特定的效果,但廠商需要明白自己的產品在什麼時候適合什麼打法。

最後是要從長線上看品牌營銷的回報,看終身ROI的數值。做這件事一定要把品牌和買量結合起來,不能分開來看,也不能以買量的標準去看品牌營銷,如果做品牌還要看短期內的ROI、下載,那麼還是沒有想通這件事。

葡萄君:拉長維度那麼品牌營銷的成本很高嗎?

謝銳:對,所以我們也在思考小而美的策略,在將一系列方案不停地整合、拆分,找到一些合適的組合。其中有一些硬性的方案,比如代言人,這類成本是比較固定的,但我們也有一些自己可以調動的資源,也在申請一些更特殊的政策,來嘗試推出更多優秀的案例。

葡萄君:在你看來,遊戲品牌營銷的業務多久能夠落地?

謝銳:我認為是明年。今年與行業內交流,看到大家的版號儲備比較充足,但能預見明年可能會出現捉襟見肘的情況,這時候大家勢必會考慮做精手頭的每一款產品,也就必須去考慮如何深化已有的營銷思路了。

到了明年,買量市場中3、5個月下一款產品,再上一款的情況可能會減少,而我們今年嘗試的思路,包括遊戲廠商向傳統行業學習來的思路,可能都會被逐漸運用開來。

其實我很希望看到更多像自走棋、MOBA等新玩法的不斷出現,而不是隻剩下仙俠、傳奇等已有品類互相競爭,那樣行業真的就越做越小了。相信遊戲的廣告營銷也會和行業發展一樣,越發趨於合理化。


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