#這個遊戲好玩嗎#自走棋笑了,RTS哭了,那麼赤潮玩家呢?

作為Moba、吃雞的後繼者,自走棋玩法在今年著實出盡風頭。V社、騰訊等海內外廠商為此

大打出手,巨鳥多多、遊戲科學等工作室藉此逆勢上鏡。在眼花繚亂的擁擠自走棋市場中,玩家漸漸失去興趣、廠商逐步放慢腳步,這從頭牌產品《雲頂之弈》的熱度消退可以窺見一斑。

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雲頂之弈(Teamfight Tactics)雖維持在TOP10,但收視率下降57.04%

迴歸平靜的海面下依然暗流湧動,《爐石酒館戰棋》的到來再次打破這份短暫的平靜。《雲頂之弈》元素新版本來襲、《陰陽師智走棋》換新裝出海、《戰歌競技場》疑似再現賽馬競品戰略,都為自走棋市場再添上幾分硝煙瀰漫的緊張感,而這也僅是詭譎多變的自走棋風波一隅。

講故事與打臉,風起雲湧的自走棋市場

遊戲圈從來不缺乏故事,工作室憑藉創意收穫爆表口碑,逆勢對談頭部廠商並非夢中囈語。年初,巨鳥多多《Dota自走棋》如同病毒般連鎖式擴散,十天突破10萬在線人數,曾一度達到900萬訂閱人次,是不折不扣的黑馬

人紅是非多,網友就《寶石TD》《戰三國》《Dota自走棋》《09自走棋》誰抄襲誰的問題爭論不休;廠商也在朋友圈、微博超話中唇槍舌戰。在愈累愈高的評論樓層背後,各家產品的偏好用戶在閒聊扯淡中打發時間,廠商則為自走棋金礦而默默奔波

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微博爭論、商標搶注,自走棋的火熱並非說說而已

巨鳥多多忙著與V社、龍淵談合作,興許是放不下1339.6億元的國內移動遊戲市場(伽馬數據彙總的2018年總體營收),最終擁抱手游出品《多多自走棋》。據SensorTower預估,該遊戲全球下載量突破420萬次(未統計國內Android),截止7月份創收超過1000萬元。

縱觀巨鳥多多與自走棋的破局之路,創意與口碑值得為人稱道,但更有意思的是真香定律從未讓人失望過。巨鳥多多曾在NGA論壇稱不考慮登陸PC平臺,之後與龍淵合作推出手遊《多多自走棋》,賺得盆滿缽滿;同樣在NGA論壇稱不會與騰訊合作,之後微博發文表示攜手騰訊共創未來。雖然場面頗為歡樂,但不可否認的是巨鳥多多巧妙決策確實幫助《多多自走棋》接連突破話題度、下載量、整體營收,成為

創意逆襲的經典範本。

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真香定律現場,畢竟沒人和錢途過不去

如同Moba、吃雞的熱潮復刻,國內廠商紛紛註冊自走棋商標,在數不清的通宵趕班中,推出一部部各具特色的自走棋遊戲。從創意熱點,到廠商追捧,再到玩家真香,風起雲湧的自走棋市場有頭部廠商站臺

,例如V社《刀塔霸業》拳頭《雲頂之弈》;老遊戲推新模式,例如《鬧鬧天宮》《夢塔防》《平安京麻將》《逆水寒:豪俠戰棋》。

其中,《戰爭藝術:赤潮》可以說是自走棋模式延續老產品生命週期的典範。該遊戲的自走棋模式曾以《Arena of Evolution: Chess Heroes》的馬甲試水海外市場,重燃遊戲熱度。據七麥數據顯示,原本徘徊TOP100的《戰爭藝術:赤潮》,模式更新後,不僅迴歸TOP10行列,還在微博、貼吧、Taptap手遊社區等多家平臺收穫大量評論。從RTS到自走棋,重獲新生的《戰爭藝術:無限進化》(製作組後續為遊戲更名)不但為諸多玩家帶來樂趣,而且為開發者提供產品迭代思路。

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《戰爭藝術:赤潮》強勢迴歸TOP10

從RTS到自走棋,邊際玩法在赤潮的上位


《戰爭藝術:赤潮》經典玩法來自《星際爭霸2》的自定義地圖《沙漠風暴》,思想內核則源於遊戲科學工作室的東方情愫與科幻創想陰影效果顯著、材質反光考究、盔甲造型精美、人物線條細膩的《戰爭藝術:赤潮》設定圖與遊戲畫面,將用戶帶入一場波及人族、神族、妖族的戰場。從荒涼殘破的土地,到槍林彈雨的交火,再到奮勇前行的軍陣,經典模式下的遊戲細節在向用戶默默傳達著“這裡就是戰場”的訊息。激光、機甲、外星生物、越屏打擊等遊戲要素既強化用戶觀感,又加深科幻世界的帶入感。對於期望增加

話題度用戶粘性的遊戲而言,能夠引發廣泛討論的世界觀確實是重要因素,以經久不衰的《魔獸世界》為例。

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懷舊服暴熱與WOW重返PC榜單TOP3

《魔獸世界》15週年依舊火熱,那片令多少玩家魂牽夢縈的艾澤拉斯大陸總有著說不完的黑幕詭計與英雄事蹟。據英文維基顯示,《魔獸世界》累計收入超過

92億,位列遊戲史TOP9(TOP1是Pokemon系列,591億);每次新版本上線,國外直播平臺Twitch的WOW專區關注數都能突破300萬;懷舊服火爆異常,“閃光爆頭王”(玩家ID)測算在線人數或在100萬左右,並得到網易暴雪合作部總經理魏凱的轉發。

WOW的成功驗證著世界觀對遊戲的重要性,為後來者提供網遊的設計範例,影響著一批批製作團隊,而《戰爭藝術:赤潮》自然是其中一員。生動故事是吸引用戶的重要因素,趣味玩法則是保證留存率的不二法寶。《戰爭藝術:赤潮》主打RTS玩法,結合科幻元素與Moba式的短平快遊戲節奏,在沒有同品類競爭的情況下,迅速收攏核心用戶,逐步形成被玩梗、術語、攻略包圍的玩家社區

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《戰爭藝術:赤潮》宣傳截圖與遊戲畫面

遊戲離不開商業變現,畢竟不能讓主創團隊與發行商去喝西北風,但也不能過份逼氪導致口碑下,從而引發留存率下降、用戶平均付費率下跌,總得保證中小R與大R間的脆弱平衡(某些特殊性質的遊戲除外)。對此,《戰爭藝術:赤潮》準備兩手。其一,提供皮膚需求。審美共鳴、折扣誘惑、身份象徵、有錢任性都可以是玩家購買皮膚的理由。只要製作組推出的皮膚足夠個性、擁有藝術特色、蘊含特殊意義,都可以吸引玩家的注意,並不用考慮平衡。

其二,拉開對戰差距。兵種、符文、擴展頁都是縮短遊戲耗時,快速增強角色戰力的重要因素,但並不意味著非買不可。玩家依然可以通過肝取代氪,獲取兵種、符文兩種影響戰局勝負的關鍵要素。當然,玩家也可以通過氪金,提前解鎖這些,以獲取更多對局優勢

雖然《戰爭藝術:赤潮》在世界觀、RTS玩法、大小R平衡上頗費苦心,但是受限於題材與手遊玩家留存不理想等原因,遊戲生命週期可能並不能維持太久。好在自走棋模式加入,既增添遊戲內容,又引來流量熱度。隨著用戶群體的擴充,曾經的老玩家逐漸被湧入的大批新玩家淹沒,一如存在摺疊頁裡的經典模式,縮居角落,徒留一聲今不如昔的感嘆。

從遊戲模式來看,《戰爭藝術:無限進化》對自走棋進行頗具新意的改動,推出雙人模式啟用換棋玩法,挖掘策略深度;推出快棋模式加快遊戲節奏,適宜碎片化用戶習慣。從玩家情懷來看,《戰爭藝術:無限進化》對經典模式擱置摺疊頁的UI改動,一方面是對大量新生自走棋玩家的示好,一方面著實惹得不少鐵桿老粉RTS玩家的牴觸。

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《戰爭藝術:無限進化》留念經典模式與稱讚自走棋的玩家

無論是低迷期不願放棄的鐵桿老粉,還是推動遊戲重歸高峰的新生流量,想必都令《戰爭藝術:無限進化》製作團隊相當感激。不過對於經受過《鬥戰神》打擊、《百將行》經驗的遊戲科學來說,也許“活下去”的背後沉重更令人印象深刻(但作為曾經的玩家還是期望UI界面更改,給經典模式個面子)。

Battle就Battle,看玩家咋個說

逐漸冷卻的自走棋熱潮,隨著《爐石酒館戰棋》新入、《雲頂之弈》元素來襲,似乎又開啟新一輪競賽。在情懷、創意、固有玩法的漩渦中,廠商各出奇招。

《戰爭藝術:無限進化》追隨著自走棋熱潮,收穫榜單逆襲TOP10、下載量突破177萬次

的佳績,與《堡壘之夜》引入戰術競技模式重獲新生擁有異曲同工之妙,是順應潮流產品迭代的範例。

《爐石酒館戰棋》核心機制離不開劇毒、聖盾、嘲諷、種族Buff等爐石經典要素。不論是讓玩家會心一笑的“掛機阿凱”,還是令用戶紛紛爭搶的“熊媽媽”,都在耳濡目染中向新入流量輸出爐石文化

試水《王者榮耀》、注資《多多自走棋》、更新《雲頂之弈》、出海《戰歌競技場》,騰訊在自走棋領域動作不斷,似是一邊啟用賽馬機制,一邊佔據群眾視野。也許未來,玩家眼中的自走棋產品都能找到騰訊出品的影子。那麼,騰訊定義自走棋市場的光景恐怕並非虛言。

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新出花樣的《爐石酒館戰棋》與《雲頂之弈》

迭代、引流、賽馬三種思維的碰撞下,各出奇招的廠商繼續在自走棋市場隔空鬥法,朝向吃瓜群體、核心用戶、邊緣玩家拋出橄欖枝。只要玩家還未明確站隊,這場曠日已久的自走棋征戰或將繼承Moba、戰術競技的風采,持續Battle下去


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