目前的電競市場,是不是騰訊一家獨大?

年代記錄官


騰訊和 Riot 打造的《英雄聯盟》職業賽事確實是當今比較好的一個電競賽事,但是說《英雄聯盟》電競賽事體系一家獨大,則讓 valve 和暴雪等公司情何以堪啊?

我們先回顧一下 2018 年電競賽事獎金排行榜:

1、DOTA2 4126萬美元(Valve)

2、CS:GO 2247萬美元(Valve)

3、堡壘之夜 1996萬美元(Epic)

4、英雄聯盟 1412萬美元(Riot)

5、絕地求生 673萬美元(藍洞)

6、守望先鋒 670萬美元(暴雪娛樂)

7、風暴英雄 652萬美元(暴雪娛樂)

8、爐石傳說 495萬美元(暴雪娛樂)

9、星際爭霸2 453萬美元(暴雪娛樂)

10、使命召喚:二戰 417萬美元(動視暴雪)

雖然遊戲獎金排行榜並不能夠完全說明一款遊戲在電競市場的影響力,但是獎金越多的賽事,至少能夠說明這款遊戲有多賺錢,賺錢的多少則能夠間接的說明遊戲在電競市場的一定影響力。

接下來對於榜單上的公司詳細分析一下

Riot

真正將《英雄聯盟》推向電競市場,並且成為當今最火爆的全球電競賽事盛宴的,並不是騰訊的功勞,而是遊戲的開發和運營商 Riot。騰訊也好,還是騰訊與 Riot 合作的騰競體育也好,都是隻負責國內 LPL 賽區的,就連 LMS 賽區他們也是無能為力。

Riot 除了 LPL 的賽區之外,還有韓國 LCK,歐洲 LEC,北美 LCS,以及已經宣佈解散重組的前 LMS 賽區,共計 5 個大主賽區。除去這些我們熟知的賽區之外,日本、俄羅斯、巴西、越南等等國家和地區也都有著自己的獨立賽事體系;而這一切的始作俑者都是 Riot 並非騰訊。也正是因為這些國家和地區的成熟聯賽體系,讓每年的 S 賽都能夠吸引到眾多的玩家觀看。

儘管《英雄聯盟》在全世界各地都有著成熟的賽事,但是這並不代表所有國家和地區的玩家們只有一款《英雄聯盟》在玩。

Valve

Valve 老牌的遊戲廠商,擁有著《DOTA2》和《CS:GO》兩個成名許久的遊戲和電競賽事。雖然國內《DOTA2》現在已經不及《英雄聯盟》的影響力,但是在全世界範圍內,這款遊戲依然有著眾多的遊戲愛好者和職業玩家。

TI 賽事的獎金讓眾多同行業的競爭者咋舌。不差錢的 G 胖,更是利用每年的“小藍本”讓這項賽事不斷刷新著獎金池的紀錄。可謂真正的做到了“為你的愛豆打 Call”的思路。

《DOTA2》與《CS:GO》不同於《英雄聯盟》紮根並建立完善的聯賽體系。而是打造了類似全球各地巡迴賽的另一種賽事風格。《DOTA2》與《CS:GO》每年都會在不同的國家和地區舉辦分站賽,以贏取獎金和最終參加總決賽的資格或積分。如此一來 Vavle 將自己的電競賽事帶到了全世界各地,即使是分站賽,每支參賽隊為了贏取最終的總決賽資格也都會拼盡全力,使得每次賽事都進行的異常激烈,賽事的整體水平更高,呈現給玩家和觀眾的觀賽體驗也更好。

暴雪娛樂

電競賽事的開創者和領路人,從最早的《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》都留給了一代玩家們眾多精彩紛呈的美好回憶。


暴雪多個電競賽事獎金在 2018 年上到 TOP10,說明了暴雪產品的多樣性,在電競上的影響力,每一款遊戲都具有一定的號召力。只不過上榜的四款電競賽事獎金加在一起才和《CS:GO》打個平手,作為電競行業的老大哥,這樣的獎金程度頗讓人覺得寒酸。

去年暴雪宣佈《風暴英雄》的電競賽事將會被取消,不知道這多出來的 600 多萬美元,會不會在今年加碼其他的相關電競賽事。

此外暴雪娛樂與動視暴雪那說不清道不明的關係,也刺激者動視暴雪展開自己的大型電競賽事。

動視暴雪

《使命召喚》作為動視暴雪的招牌 IP,每一代都能在北美市場掀起軒然大波。隨著暴雪娛樂在《守望先鋒》電競賽事的成功,作為有著親密關係的動視暴雪自然也想將自己的《使命召喚》搬上全球電競舞臺,作為暴雪電競的主管負責人 Peter 早已規劃好在 2020 年《守望先鋒》和《使命召喚》兩大頂級賽事。

Epic 和 藍洞

Epic 和 藍洞 可謂一對非常有意思的“兄弟公司”了。雖然二者沒有直接的聯繫,但是二者都憑藉“吃雞”遊戲崛起,還都獲得了騰訊的投資,稱之為兄弟公司不為過。


Epic 藉助《堡壘之夜》成為當今最火爆的遊戲公司之一,同樣藍洞也是依靠《絕地求生》成為遊戲界的新貴。雙方分別在歐美和亞太地區霸佔著吃雞遊戲的榜首位置。

《絕地求生》在去年公佈的電競賽事計劃,在今年如火如荼的進行著,在中國行業的公司也紛紛組建俱樂部來衝擊這個電競賽事的冠軍。可以說《絕地求生》的成功拉進了更多產業進入到電競行業。

《堡壘之夜》在國外的火爆幾乎難以讓人想像,在最賺錢的遊戲排行榜中《堡壘之夜》經常在 PC 端和主機端的排行榜前 10 名之內,也是唯一一款能夠在兩個榜單中同時出現的遊戲。

今年的《堡壘之夜》電競賽事總獎金高達 1 億美元,總決賽的獎金池將達到 3 千萬,而冠軍獲得者將獲得 300 萬美元。相比 2018 年的獎金 1996 萬,整整多出了 5 倍。還真是有錢任性。


Riot、Epic、藍洞 等三家公司在電競方面的貢獻著實不小,且都有騰訊的身影,但是騰訊只是投資而已,並沒有對這些公司的內部進行更多的干涉和管理,他們所能做到今天也完全是依靠自身的能力。現在他們與傳統的電競兩強 Valve 與 暴雪娛樂 構成了電競行業的第一梯隊。


遊影電報


遊戲是遊戲,電競是電競。做遊戲的不一定懂電競,反之也一樣。

在電競行業中,我們很難聽到誰說做出《DOTA2》的V社是電競老大,或者做出《星際爭霸2》的暴雪是電競老大。反而提到電競,國內很多人腦子裡第一個冒出來的公司是騰訊。

這個印象大多來源於騰訊代理的一款遊戲叫《英雄聯盟》,其實這遊戲是美國網遊開發商做的。雖說這家公司其實一部分股份是騰訊的,但2015年的時候騰訊才實現了對這家開發商的100%控股。

這段時間騰訊對電競關注度非常高,眾多以《王者榮耀》為主題的比賽應聲而起。這款遊戲讓騰訊多麼賺錢我們就不提了,你們心裡有數的。

中國目前的電競市場規模高達130億美元,騰訊表示一年計劃投資10億人民幣,這是為了確保《王者榮耀》等旗下游戲能保持在電競中的領先地位。

電競行業中,中國算是一枝獨秀。從war3、CS等等稱霸的元老級電競時代到現在這麼多年,世界電競大賽中很難看不到中國人的影子,哪怕是在決賽圈。甚至經歷過早年盛況的粉絲們有了一種優越感:拿到的獎盃如果不是冠軍的就可以扔在機場不用拿回來了。

電競的廣告、門票的收入一直在攀升,比賽獎金一年比一年高。文章圖片中本季TI8《DOTA2》冠軍盾上面的那個獎金數額,就已經達到了兩千兩百萬美元,並且這還不是終點。

對於行業中的人們來說,巨大的獎金當然是可喜的。這會吸引更多人夢想成為職業選手,但是選手們退役之後的人生反而會讓人擔心。因為他們通常沒有太多選擇,尤其這一行吃盡青春飯。畢竟在你的人生中,你的身體和大腦綜合來說各方面條件最好的時段只有那麼幾年。







超級遊戲小王


2016年12月9日,騰訊宣佈成立電子競技業務板塊,電子競技成為騰訊繼遊戲、文學、動漫、影業後的第五大矩陣。電競業務板塊的成立,是騰訊多年來對電競生態打造的成果。從2007年引進CF,搶佔國內FPS遊戲市場開始,騰訊就在國內電競市場開始了漫長的摸索與佈局。

在2017年6月16日,騰訊電競召開了“與時·聚競”的戰略發佈會,進一步闡述騰訊在電競上的佈局。五年計劃、四大戰略、電競名人站臺,從產品、賽事、聯盟,到人才、周邊、泛娛樂、產業園等等,騰訊似乎不想放棄任何一個戰略部署。

目前,騰訊在端游上擁有《英雄聯盟》、CF等產品,手遊方面則有《王者榮耀》《龍之谷》等產品,加上《使命召喚》、《火箭聯盟》、CF手遊等賽事,騰訊已擁有較為豐富的電競產品儲備。而在電競產業的打造上,騰訊從賽事入手,打造了一個鏈接線上線下的電競生態圈。

關於騰訊電競,對外的官方新聞稿都用了『業務矩陣』這個詞。今天很多電競的能力、內容是依託於原生內容裡面做很深的植入,比方說現在做的移動端的很多遊戲,因為看到很多內容的構建完全離不開這款遊戲,如果說只是上第三方的賽事,完全做一個相對來說脫離它本身原生內容的第三方,我們會覺得可能深度還不夠,其實我們會優先依託於我們自己的體系,去做很多電競生態內容和潛力的挖掘,我們也會很歡迎行業的各個模塊的合作伙伴加入,現在直接做其他公司的第三方遊戲,可能還需要一段時間磨合。

在產品與電競賽事關係轉換後,電競產品迎來了翻身的機會,同樣的,騰訊電競的這場發佈會,產品的權重也被放得很高。按照高莉在發佈會上的說法,《王者榮耀》和《英雄聯盟》是騰訊電競的“雙火車頭”,將拉動騰訊電競的長線計劃邁出艱難的第一步。《英雄聯盟》職業聯賽LPL在2016年的全年觀賽人次超過了50億人次,8.4億小時的觀看時間;《王者榮耀》2017年KPL春季賽首觀賽人次達1500萬人次,如今相關賽事內容總播放量超21億,訂閱數超250萬。

此外,中國電競產業的商業價值,也在逐漸凸顯和成長。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關產業的發展,都折射出,中國電競的產業化,正探索出更多的可能。

儘管各項數據都表明電競有著不錯的前景和潛力,但不可否認,前期做鋪墊的廠商會相對比較吃力,因為這是一場長線的拉鋸戰。而騰訊佈局電競的野心是巨大的,對騰訊來說,花時間、精力、金錢進行用戶培養沒有問題,只要能佔住這個坑,比什麼都重要。

關於騰訊電競的發展,遊戲、賽事、人才、直播、產業園還有電競小鎮,他是一個都不想放棄,立志要嘔出一個騰訊電競的大環境。在未來的五年或者更加長遠的時間內,電競是一塊肥肉。現在,顯然大多數企業都能夠意識到,想要分到一口肉吃,但是不得不承認,現如今的電競事業,還是騰訊一家獨大,網易在崛起,不知道能不能夠與騰訊一決高下。

而對於其他電競廠商來說,確實很難在騰訊建起的壁壘中尋找到突破口或翻盤的機會點。但另一方面,國內電競市場的發展依然處在前期,未來的騰訊是否能夠在這場群龍逐鹿中繼續領跑,或是被哪家超越也是很難說的。競爭是帶動發展的最好的良藥,正因為有著這些企業的競爭,電競本身才會發展的越來越好。

因此,這既是電競發展的最好的時代,也是騰訊電競發展的最好的時代!






夕陽下de奔跑


算是吧,由於QQ微信的社交流量,騰訊每出一款遊戲都可以火爆,因為英雄聯盟的流量,騰訊毫無疑問的站在中國電競的頂端,因為騰訊的對於ip的重視,各個遊戲的賽事都相繼出現,作為遊戲質量不敢說第一,但影響力就對第一





只有小目標


基本可以這麼說,因為實在找不出可以與騰訊抗衡的,QQ微信用戶涵蓋量太大了。


雷199611681


還有些網易等國內外優質遊戲公司


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