這個遊戲好玩嗎:《戰爭藝術:無限進化》評測

前言

半年之前,一聲驚雷。自走棋攜手刀牌降臨於世,引得無數玩家競折腰。自此幫派兩立,棋牌雙分。一邊棋力大無窮,外號棋仙棋聖,擾的刀圈亂如馬廄。另一邊,群眾揮淚買卡戰雙無數,只為容的斧王清顏一笑。其間又有雙修者,左手持牌,右手下棋。只為謀求做當代賭神,冠絕一世。期月過後,兩者境況又大有不同。刀牌世界如華爾街風暴,萎靡不起。而走棋王者們依然笑看人生風色,靜觀棋間百態。

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《戰爭藝術:無限進化》

可是即使棋力大無窮,天下亦將合久必分。此時起,V社舉旗獨擋一面,巨鳥多多另尋生機,騰訊則看準時機摻一腿。下又有各位諸侯,紛爭不斷,擾得棋間百態被世俗所染。一時間各位玩家揭竿而起,只為捍守著心中的潔淨之地。在外又有不少吃瓜者,靜看走棋僵局,誰能笑道最後。

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走棋江湖亦是江湖的棋,有高手遊刃其中,也有混子想趁此大撈一筆。但無論是將是卒,只有下到最後才知道誰是臨近春天的最後一抹冬色。今日,三家鼎力,秋色平分。誰又知春秋幾何,笑聲如故。只知樂然其間者,非玩家莫屬。無論走棋千姿百態,它都是一味棋。棋在心中有,只在紙上愁。變化莫測的是它,不變的依然是它。

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自走棋模式的特效

頃刻一石入水,泛起一番波瀾。只見走棋江湖邊,河畔柳樹下坐一人。這個人依然下著一盤棋,以石為子,以己代敵。笑對河畔垂柳,不再意恩仇。棋仙棋聖之名亦如故,卻已再無追求。


正文

戰爭藝術半途入局,引得老人扔一子。這漾的是一潭死水,動的也是一顆人心。完整的世界觀為戰爭藝術帶來的背景優勢是其他手機自走棋無法比擬的,而有了這光環加持,無限進化便更容易使得遊戲設計上的三軍統一。背景觀,建模風格以及劇情都是遊戲現成的設計,所以拿來用作自走棋的素材也能讓老玩家們快速接受。而這一點也是讓DOTA2自走棋一開始能成功的部分原因,遊戲棋子的角色全部是原版遊戲的衍生產物。這也可以讓玩家從潛意識上更容易接受,因為你只要理解原版遊戲角色的功能性,也就能更好理解他們在棋盤上的功能。

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自走棋模式的UI和棋子

戰爭藝術無限進化的精髓所在也是如此,你不能說它相比其他自走棋究竟怎麼樣好玩,但它的確就有著其他自走棋比不了的地方。眾所周知,自走棋的遊戲套路無疑是升星胡牌外加陣容效果加持。在遊戲的玩法上面已經不能有了更多的創新,除非再加個地形棋盤改下命中率什麼的。而在這樣的固定框架之下能夠吸引新玩家的也就是遊戲畫面的精細程度和棋類角色的吸引力,當然還有流暢的UI操作設計。

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這些設計《戰爭藝術無限進化》已經盡力做到了最好。從極為精細的立繪,再到拖動棋盤和買棋子升星流暢程度。遊戲刪刪減減了許多其他走棋類遊戲的繁瑣要素,從而為新玩家上手遊戲提供了更加充足的空間。易上手,難深入,也意味著遊戲在操作簡單的同時需要更多的深度。無限進化則用了各種職業和裝備填充了這一方面的不足。各種職業間的互相搭配,各種陣型的利用都為這款遊戲提供了可發掘的遊戲深度。玩家們則可以在新世界之中從零開始打造只屬於自己的流派招式,一招斃敵。

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作為一方手遊大頭《戰爭藝術:無限進化》也有著屬於自己特色的地方。除了遊戲依靠自身背景使得走棋世界更加融洽之外,遊戲也不斷嘗試獲得多方版權豐富屬於自己的走棋江湖。除了遊戲原班角色人馬之外,《戰爭藝術》也在嘗試引入更多被授權的角色,而這無疑也為了遊戲添加了跟長久的生命力。那麼自走棋模式一炮走紅,卻一定具有長久的生命力麼?還真不一定,只要是棋類遊戲就一定會有玩膩的弊端。自走棋和傳統棋類還真不一樣,傳統棋類由於過度統一能留下來的有老者也有無聊的年輕人。而自走棋由於不同廠商,不同題材的吸引力很容易使得玩家在各類廠商自走棋之中不斷遊走。直到有一天這些玩家發現一個合適的地方,那它可能會留的時間長一點。不過這卻並不意味著,玩家一定會永遠留下來。

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為了探索保持遊戲活力的方法,《戰爭藝術》自走棋也在單人模式之外開創了多人模式,目的就是為了玩家們可以提供更加便捷的交互平臺。遊戲之中的雙人模式,把原本8個人的FFA混戰變成了2個人拉幫結派,陣營之間血量互相共享,還可以互相給予棋子,但是其實這種模式依然還有很大的空間。自走棋不是傳統棋牌遊戲,也不是實際意義上的競技遊戲。不像RTS,MOBA,RPG這類遊戲可以撐起一個個時代潮流的遊戲品類。自走棋更像是一個具有短暫生命的篝火,供人們找到取暖之地,直到有一天玩家不在願意添加柴火,那麼這火焰也會隨之漸漸熄滅。

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8*8棋盤佈局

自走棋存在於一個兩難的境地之中,當玩家熟悉遊戲的整體流程,佈局思路,抓到棋子會知道下一步組什麼陣容,都是在一定的時長之下有了充分的經驗才可以抉擇的。只是這經驗是有利也有弊,在足夠成熟的意識之下,自走棋就不再充滿著有趣的豐富性,而變成了某種意義上的背板遊戲。最重要的博弈層面也變成了運氣決定一切,而這也導致了自走棋其實沒有看起來那麼公平。

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自走棋的第一

所以走棋的版本更迭也一定要有持續力加持,這樣我就很看好《戰爭藝術:無限進化》的設計。我們都知道其實《戰爭藝術》一開始原本是一款RTS遊戲,它在屬於策略遊戲之時就有一定的普及度和設計底蘊。而自走棋只是隨潮流而動,為了引流玩家的一種模式。因此《戰爭藝術》雖然近來主打自走棋的模式宣傳,但他依然保持著原本的遊戲玩法。而這也是其他手機上的走棋類遊戲無法替代的。玩完走棋模式之後,如果玩家想要更好的豐富自己的娛樂方式其實選擇有兩種。一個是關掉遊戲,打開另一個遊戲。第二個就是尋找遊戲之內的其他模式。因此一款遊戲具有多種模式也可以保證部分玩家的停留時長,從而創造更多的經濟收益。

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赤潮

《戰爭藝術》其實自己就在下一盤棋,走棋模式只是一個棋子而已。最初戰爭藝術上架Steam被傳統RTS玩家吐槽的並不樂觀。就是因為《戰爭藝術》不需要微操,只用思考怎麼打敗對手。這幾乎是一種對於傳統RTS遊戲概念一種顛覆性的轉變,當然會令傳統RTS遊戲玩家,尤其是令開創RTS幾年霸主時代星際爭霸的玩家感到不滿。但仔細想想,如今傳統RTS的玩法莫不是一種置之高閣而常人觸手不及的遊戲玩法。所以在此之外也需要迫切的轉變,傳統RTS遊戲多微操戰術複雜並不適合移動端遊戲。所以為了將RTS的遊戲樂趣最大化的保留在移動端,勢必要剔除那些繁而難以控制的部分。所以微觀的戰爭局勢就成了必須簡化的對象,但別忘了RTS遊戲不僅僅具有微觀,他還有宏觀。

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宏觀戰鬥+華麗的畫面

馮驥(戰爭藝術的開發者)認為RTS的核心其實在於兩方面,一個是非常真實的戰鬥場面,一個是全局的策略,所以《戰爭藝術》一定能繼承RTS的部分精髓。對這句話其實爭議很多,尤其是對於那些星際老玩家來講,他們更重視兵種互克,宏微觀相結合的RTS遊戲方式。因為其實這才是正統RTS遊戲深度內涵,百玩不衰的遊戲樂趣。但畢竟,每個人的想法不一,塑造出來的遊戲肯定也會不一樣。《戰爭藝術》最終還是做了出來,有人喜歡有人討厭,但這其實都是在意料之中的。

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赤潮的UI

不過,往昔的爭議並沒能阻止改名之後的《戰爭藝術》,《戰爭藝術:無限進化》就像一顆啟明星,留在夜空靜靜閃耀,留給他們的仍是希望。踩著原本基礎掛燈籠的《無限進化》相對於之前的RTS模式來講無疑是更加成功的。有著原本精細的立繪,原本合適的裝備,就和DOTA自走棋剛剛出現在DOTA那時一樣,在屬於他的圈子裡獨自發光。其中又有不少玩家慕名而來,依然仰望這款遊戲的魅力。

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結語

那之後呢?我想當自走棋熱度一過,百葉凋零。留給《戰爭藝術》的依然是一顆落到腳下的種子,待到秋冬兩季已過,凍溪融化,它一定會綻放出初春的嫩芽。但走棋江湖亦是江湖的棋,究竟誰能笑道最後,我們還是一年之後再來二話論英才吧。


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