这个游戏好玩吗:传承与创新兼顾的《火焰纹章:风花雪月》

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如果要用一道菜来形容《火焰纹章:风花雪月》,那么最合适的必然是"李鸿章杂烩"。据称李鸿章访美期间,在自家住所招待美国客人,由于中华美食过于美味,客人们吃的速度远远超过厨房大厨烧菜的速度,很快桌上只剩剩菜,而赶做新菜却又来不及,李鸿章眼珠一转,心生一计,让厨子把所有剩菜置于一锅之内混煮。此菜集合各种菜肴精华,十分美味,美国客人非常满意,自此便有了"李鸿章杂烩"这么一道菜。

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年少不知李鸿章,长大方知真中堂

是的,《火焰纹章:风花雪月》就是这样一部看上去不那么"火纹"的杂烩作品,但是要问这个游戏好不好玩?我可以明确地告诉还没有入手的小伙伴们:好玩!真香!快买!


传承

30年来,《火焰纹章》系列为我们带来了无数欢乐,其中很重要的一个因素就是经典的传承。

火纹系列的音乐从来都是制作精良,各代游戏中的战斗音乐与日常音乐也都十分好听,但如果论传承,则都不如《Fire Emblem》主题曲,这首曲子有多种变奏,历久弥新,当然个人最喜欢的还是《封印之剑》和《烈火之剑》的那一版。仔细想想,很多伴随着我们一路走来的IP都已经衰败,传承已失——如《恶魔城》系列,《Vampire Killer》那激动人心的旋律恐怕再难听到。所以,各位玩家,且听且珍惜!

另一大经典要素,"剑枪斧"的三角克制效果,最能体现火纹玩家对游戏机制的认识深度,而反常规武器、技能、兵种武器克制的加入,则让战场变得更加有弹性而又变化莫测,也使得诸多特殊战术得以实施,但无论克制效果如何更改修正,它还是我们熟悉的那一股火纹的味道。

人与龙的传说,是《火焰纹章》永恒的剧情暗线。火纹作为一个日式游戏,游戏人物的设定与身份也是息息相关。基本上在任何一作《火焰纹章》中,龙人的头发都是绿色的,发色代表身份和命运,这也是大多数日漫/游戏共有的特征。在《风花雪月》中,游戏人设仍旧遵循了这个传统,序章过后,我个人猜测蕾雅、西提斯、芙莲都是龙人,果然……

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人龙斗争,千年不休

舞娘/吟游诗人的存在为《火焰纹章》历代游戏增加了一抹亮色,当然更重要的是提供了一定的变数与特殊的战术。本作中也不例外。我之前错误地认为后期会加入新的角色来填补舞娘的空白,但没有想到舞娘居然是从舞会中产生的……此处个人推荐选择选择希尔妲或多洛缇雅,希尔妲本身闪避较高,配合剑舞技能基本上能做到"万剑丛中过,片刃不沾身",再加上她本身具有怪力,近距离输出极其恐怖,而多洛缇雅本身具有很强的魔法天赋,转职为舞娘之后,即使不用"再行动"的能力来改变战局,也可以作为一个二线魔法输出或治疗。

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历代最能打的舞娘:希尔妲

激动人心的升级加点系统从来都是火纹玩家们乐此不疲的内容。随着系列作品越来越多,玩家们也逐渐摸索到"伪随机"、"乱数表"的规律,甚至还创造出了一套"凹点"的升级方案。每当火焰纹章新作发售,如何培养一个强到变态的角色都是玩家们永恒不变的研究课题。

创新

我们玩了那么多年的火纹,没想到在这战棋类游戏日渐衰微的时代,等来了火纹大刀阔斧的革新。本作的校园系统让人眼前一亮,而且该系统并不独立于游戏主体之外,其中最重要的培养方式"教书"则与战斗中玩家的安逸度密切相关,在校园模式中对主角自己和一众可爱的学生们的培养直接影响到各种技能熟练度以及将来学生们所能转职的兵种,单靠战斗中获得的那点熟练度则完全跟不上整体节奏,可谓是"平时不流汗,战斗就流血"。

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老师每周教六天杀戮技巧,周末带学生实践

此外,支援等级这种常被玩家忽略的要素,在本作中的地位却异常突出,当主角与某一战友支援等级达到A之后,就可以在决战前夕选择他/她作为终身伴侣,而且让人称道的是,这个TA的性别并不局限,既可同性也可异性甚至跨种族(苏谛斯……)。为了把培养支援等级这件事变得多姿多彩,IS社还真想到了不少点子,比如邻接战斗、失物招领、送礼、请吃饭、带做菜、带唱歌以及喝茶吃点心,虽然细节之处仍旧值得推敲,但养成形式多种多样,总算不那么枯燥乏味。

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全游戏最快的角色:佩托拉

在游戏难度上,本作有意扩大市场、降低难度,老玩家们也许会不满普通难度那种过于无压力的流程,但这对于新人来说还是非常友好的——毕竟厂商也要恰饭,而我们老玩家也不必带着老资历的优越感去看待这件事,玩困难模式+传统模式就行,新入坑的玩家普通模式+娱乐模式也能玩得开开心心。本作自带官方作弊悔棋功能"天刻之脉动",在四圣人雕像升级满之后,单局内甚至可以悔棋达十几次,真的是能把敌方按在地上摩擦再摩擦。

本作的纹章石怪兽系统让很多玩家大呼过瘾。一开始玩家只是为了战胜又强又肉的怪兽,熟练了以后,则要在剥掉怪兽的壳的同时又不把怪兽打死——这样既有把怪兽"玩弄于鼓掌之间"的成就感,又能得到一些珍贵的金属材料,着实暗爽。

战术的自由度在本作中达到了巅峰,只要熟练度足够,所有职业均可以携带任何远程/近战武器,可谓是十八般武艺,样样精通。而只要是可以使用魔法的单位,则可以通过培训让他/她同时学会理学或光魔法,暗魔法条件较为苛刻,但仍有一定的自由度。而被动技能的加入,则直接逆转了某些职业的劣势,这方面的典型案例就是弓箭手们的"近距离反击"技能,可谓是神挡杀神,佛挡杀佛,一改职业劣势,其高阶兵种弓骑士更是呼风唤雨,无所不能,具有极强的战术意义。

在所有大大小小的创新中,最能堵住玩家们吐槽的莫过于骑士团系统。骑士团不仅给单位带来特色各异的攻击/回复/传送/特殊效果计策,还自带强大的属性加成,当然最重要的是战场上终于不再是那么零零散散几个人了,终于有小兵了,终于像是战争的样子了!

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计策发动

《风花雪月》中并没有像以前的火纹那样把玩家限定在一个单一的走向,本作四条线分别代表对待变革时四种

不同的主观态度——黑鹫线(艾黛尔贾特)代表彻底变革,创造新的世界,青狮子线(帝弥托利)代表了保守中的少量变革,改良世界,金鹿线(库罗德)代表自成一统,不问世事,主角线则是中庸之道,变革与保守对半分。四条线其实说不出到底谁对谁错,如果从变革的强烈程度来看,皇女线>主角线>王子线>金鹿线,玩家可以按照自己的感情倾向选择,但《风花雪月》又巧妙地借用了《黑暗之魂》那隐晦的叙事方式,只玩一条线并不能得到完整且真实的芙朵拉历史,只有将四条线的剧情交叉对比,才能得到历史的原貌。我相信不少有考古欲的“纹学家”们都花了大量时间完成了四条主线,目的也就是为了一窥人龙斗争史的真面目。

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蕾雅到底是一条好龙还是一条坏龙?

升华

《风花雪月》最显而易见的升华在画面,由于进步太大,已经不能用"升级"来表达。本作的人设也终于告别了3DS前作的"大头娃娃"造型,比例回归正常,这主要归功于Switch作为移动设备的强大机能,虽然比大法和微软主机仍有不小差距,但这够用的机能至少可以支撑起"不错、还行"的游戏画面和战斗演出效果。

相对于画面这种表象,以战止战、对战争的反思则一直都是《火焰纹章》系列想要表达的主题思想与深刻内蕴。虽然游戏中的战斗酣畅淋漓,排兵布阵乐趣无穷,但真到达最终结局,伴随着重要角色的牺牲,游戏却又能引发玩家的反思,并带来浓郁的"厌战"情绪,而这也反过来升华了整个游戏的主题。当你走皇女线,最后锤死蕾雅(推翻传统),是一种什么心情?当你走王子线和主角线,最后戳死皇女(消灭变革),又是一种什么心情?我相信大家心中都有答案。当然,我很确信大家走金鹿线砍死涅墨西斯的时候心情都很不错。

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青狮子线有更多对战争的思考,而金鹿线则轻松加愉快

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谁对谁错?估计很难说清,只能分清谁胜谁败

结语

作为一个游戏,《火焰纹章:风花雪月》是优秀的,是第九艺术中的佼佼者,而当它带有了一定高度的思想,它就是社会责任感的某种具象化产物。而对于IS社来说,作为一个知名IP的持有者,作为一个"公众人物",它也的确承担起了对应的社会责任,在它的影响范围内正确地引领社会潮流。从这一方面来评判,不管是IS社还是《火焰纹章》系列,一直都在及格线之上,甚至可以说是出类拔萃。

最后,回归游戏本身,本作兼顾了老玩家与新玩家的感受,既保留了系列传统,又加入了创新要素,各个不同的难度也能让战棋类老手新手都能乐在其中,不仅战斗部分引人入胜,生活部分也是乐趣多多。这样一部兼顾传统与革新而又美味的"李鸿章杂烩",你不来试试吗?


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